就在前天北京時間早晨6點的索尼發佈會上,《猶大》公佈了它的第二支預告片。這部由肯列文主導,Ghost Story 鬼故事工作室開發的fps或許在國內沒能掀起多少風浪,可它的“精神前作”正是奪下過年度遊戲、續作拿下年度提名的《生化奇兵》系列。這三部作品曾影響了諸多遊戲,去年大火的《原子之心》正式其中之一。
正巧近日我在重溫《生化奇兵》,因此今天作此文 來談談這部07年發售的fps,這部從質量效應1、橙盒、光環3手中奪下年度遊戲大獎,我最愛的遊戲之一 Bioshock 生化奇兵 1。
欲揚先抑,先來聊聊遊戲本身的缺陷。作為一款17年前的遊戲,哪怕當年得到多少讚譽也無法完全掩蓋其時代的痕跡。生化奇兵1的缺點包括但不限於:良心2k製作的重置版的閃退bug,軟綿綿像玩具槍一樣的射擊手感,可能發生的惡性bug還有多且重複的接水管小遊戲。
其中不得不聊的就是惡性bug和水管遊戲。惡性bug就我而言,在拍攝蜘蛛修補者的主線任務中,曾因無法拍下激斗酒吧中的蜘蛛修補者而卡關了近1h,再讀檔後才解決了這一問題(同時也丟失了一部分流程)。
接水管小遊戲也讓不少人“深惡痛絕”。遊戲中絕大多數的鎖和所有的機器人破解都需要通過一次開鎖小遊戲,如果失敗則會收到一部分傷害。若是僅此也還好,可遊戲後期開鎖小遊戲難度不斷上升,水管的數量種類都有增加不說 偶爾還會隨機刷出開局死路。
因此遊戲似乎逼迫玩家必須攜帶一個幫助開鎖的perk才能通過後期的接水管迷題。其實遊戲本身就提供了這一問題的解法:買斷和開鎖器。可是買斷哪怕在後期來講價格也不算便宜(近100刀?銷魂城通貨膨脹是吧),而開鎖器則是在中後期才能用製造臺製造,不免得有些雞肋。
說完缺點,接下來講講本作為何能夠成為我最喜歡的遊戲之一。
They told me,son you’re special.
You're born to do great things.
YOU KNOW WHAT?
They were right.
1960年 大西洋中部 一架客機在海面上飛行,主角Jack此時也在飛機上。待其說完上述的話,他拿出了一個禮盒。禮盒上夾著封信,信上寫著:
來自親愛的爸爸媽媽
勞駕你 能否(Would you kindly)在上飛機後打開它
致傑克
他打開信封 隨之而來的是一陣眩暈,待其回過神,飛機失事了,而倖存者 似乎也只剩下了Jack一個。此時玩家便可以操作Jack。漫無邊際的大西洋上不知為何矗立著一座燈塔,而身為求生者的Jack 或者說“我們”也不得不向燈塔游去;身後的火光與夜色交織出一片慘烈卻又壯麗的圖景,而“我們”則隻身一人走進了燈塔。
一進塔內,大門便立刻關閉。燈光亮起 展現在“我們”面前的是一個男人的金色雕像,他的手指著“我們”,身上掛著的紅色橫幅寫著:
No Gods or Kings Only MAN
從雕像身後的樓梯走下,留給“我們”的路也只剩下面前的潛水球;而進入之後 便是那段經典到不能再經典的演講 "歡迎來到銷魂城"。講真,哪怕我並不打開遊戲,一旦想起生化奇兵這個名字 好像又會在腦內播放這段演講。
隨著那句"I chose the Rapture" 演講結束,潛水球緩緩駛入銷魂城內。此刻 銷魂城那落魄蕭條但又雄偉壯麗的風光展現在玩家面前,這座城市如同亞特蘭蒂斯一般沉眠於海底,而"我們"就是唯一的"拜訪者"。是意外還是計劃好的?為何飛機偏偏在這裡失事?一切的謎團都等待著"我們",也就是玩家去解開。
上述文字是我對生化奇兵1開場的簡述。在這十分鐘裡,玩家歷經了主角Jack的自白,父母對他的期願,飛機失事,發現並進入奇觀等一系列事件。這些要素所構成的開場,就像"有標點符號"的比喻一樣,如同過山車那般緊張刺激,讓玩家的心隨著主角的經歷而忐忑不安,與此同時又勾起了玩家的好奇心,也難怪能夠成為遊戲史上不可磨滅經典。
當然了,優秀的開場無法直接促成經典。最重要的不光是開場的節奏,還有它對故事的作用。這個開場揭示了遊戲的大背景銷魂城,與此同時還引入了兩位重要NPC 安德魯萊恩與弗蘭克方丹(阿特拉斯)。不過此時還並未揭露他們兩人之間的矛盾。
生化奇兵1的一大經典之處便是它的劇情,因此要評價這款遊戲也不免會劇透。若是並未玩過,可以直接跳到下一段。
生化奇兵可以說是較早使用碎片化敘事與場景敘事的遊戲之一,同時也是其中的佼佼者。玩家瞭解背景的主要方式是散佈於場景中的錄音帶以及通過整個場景本身來猜測曾經發生的事。1代的錄音帶可以說是系列之最,同時也把整個背景描述的最為完善。從銷魂城的創作理念與歷史到內戰的起因和結果,從質體被研發的過程到盲目使用質體的過程以及我個人覺得最有意思的 安德魯萊恩從一名所謂的理想主義者逐步變為一名"老大哥"(1984),這些都在遊戲的錄音帶有所展現,甚至通過錄音帶而塑造出了一個足夠豐滿的角色。雖說當初使用錄音帶敘事是資金不足的不得已之舉,但肯列文與Irrational Games的編劇們共同創造出了這一經典的背景,創作出了整場名為"Bioshock"的悲劇。
而遊戲的場景敘事更是神乎其神。得益於精妙的美工,整個銷魂城的內飾如同上世紀的美國,而蒸汽朋克風格的科技又與之碰撞出別樣的火花。隨處可見的販賣機展現出銷魂城的自由市場,武器升級站則是戰時的表現(甚至錄音會告知玩家 之所以升級站只能升一次是因為戰爭中的過分使用),隨處可見的攝像頭又說明了整個銷魂城出於萊恩的監視之下(這不是大洋國的梗嗎 後面忘了)等等。這些優秀的場景美術使得遊戲脫離了文本也能讓玩家猜出背景與故事。(當然這麼說也有點馬後炮 )
既然前文聊到了武器升級站與販賣機,那接下來聊聊生化奇兵1的角色成長技能樹。遊戲中的技能樹實際上就是可裝備模塊,模塊分為質體模塊,身體模塊和戰鬥模塊。想要裝備他們需要到特定的基因庫,想要解鎖他們則需要到質體販賣機用質體點數購買相應的質體。質體模塊顧名思義就是玩家可使用的質體技能,而基因模塊則是玩家可以點的perk。想要裝備模塊就得有模塊槽,滿級質體與基因槽每個各有五個,而這樣的數量限制也使得玩家必須對質體與模塊本身有足夠的考量。老實說我個人覺得,5個槽位多少還是不夠用,可以適當地增加槽位。(無限直接全刪了 啊米諾斯)
說到質體那就得講講本作的戰鬥系統。1代的戰鬥系統個人非常喜歡。得益於武器輪盤(這個無限也沒有 吃檸檬)與質體,玩家在戰鬥時有很多的選擇性。至於武器本身也有很多種,從扳手轉輪手槍,到霰彈槍榴彈炮,甚至膠體發射器,這些武器都有屬於自己的作用。而且本作還提供了彈藥分類,例如穿甲彈對人彈等等。我個人常用本作的湯姆遜,遊戲中對它的定位是機槍,畢竟升滿後上百發的彈藥量不免有些恐怖。每次在人堆中用滿級湯姆遜突突突實在是爽到飛起。(糕巢了)不得不說1代的武器平衡性還算是不錯,雖說也導致不同彈藥的使用顯得雞肋,但就論武器平衡本身而言算是絕對OK。
同時本作還提供了武器升級,升級武器最細節的是會改變武器建模,不得不說升滿後的造型真是蒸汽朋克味拉滿。(這個無限也沒有 一得閣拉米)
對於使用需求而言,1代的戰鬥系統選擇自由度比較廣,當然這是理想化的說。遊戲中最imba的質體莫過於冰凍(無限又沒有 不想吐槽了233)與電擊。面對機器型的敵人 電擊加上一頓輸出或使用破解將其化敵為友都是很好的選擇,而面對人形敵人 冰凍可以留出足夠的時間讓玩家進行輸出,同時還有一定的傷害加成。實際上,生化奇兵歷代的質體(異能)平衡性都算不上好,雖然理論上講玩家有足夠的選擇,但事實上在戰鬥中總是有那麼幾個過於的好用而佔了風頭。(換無限就是殺戮烏鴉和電擊 NND肯老師怎麼這麼喜歡電擊 )
不過基因模塊使得遊戲除開突突突外還有另一個流派 潛行流,遊戲甚至專門為這個流派設計瞭如大老爹魅惑這樣的質體。但實際用起來,"得益於"1代構思一樣的手感 潛行流玩起來十分坐牢。也就是說 哪怕這個流派可行,也很難讓玩家堅持下去。我自己玩了60小時兩個周目都不咋用近戰,全程用近戰想都不敢想 。(不過我有個朋友倒是這麼試過)
製作臺也是同樣,雖說是個很棒的點子(抄的網絡奇兵1 doge),但礙於出現的時間和遊戲資源的匱乏 在後期多數人的第一選擇仍然是打開販賣機然後直接買資源。不過困難難度倒是挺需要這個的(懷疑他們是按困難難度來設計的doge)
既然聊了戰鬥系統,那麼戰點和敵人也不得不講講。如果要我說本作的戰點與敵人設計 我個人的評價是 經典 但有些少了。遊戲中的普通敵人修補者並沒有什麼特色 頂多算是有著意識的殭屍(或者說是癮君子),而精英敵人像是 蜘蛛修補者 硝化修補者 火焰修補者這些,配合著精妙的場景設計,也還算有趣。
前面的一些敵人雖說有些也很經典(不少繼承到無限了 哥倫比亞不光科技要偷 士兵也要偷 惱),但生化奇兵1最具代表性 甚至可以說整個系列最具代表性的敵人 正是封面的真主角 BIG DADDY 大老爹(1到3都有 2代還是主角 就說是不是系列主角吧)。大老爹首次出現在遊戲的大前期,在主角使用質體昏厥後跟隨著小妹妹一同出現。這時的大老爹並未把玩家當做敵人,事實上游戲所有的大老爹理論上都是可以不打的(當然我沒試過 大老爹爆的金幣太多了)。在前期遇到大老爹時,玩家幾乎沒有與其匹敵的性能。當然也並非對其完全沒有應對手段,場景中散步的機槍臺與攝像頭便起了用處。用閃電衝擊 或是繞道機槍臺背後對它進行破解,故意被攝像頭髮現來破解警報後出現的無人機,這些手段都能讓你的火力大幅提升,不得不說也可以算作是一種軟引導了。
大老爹貫穿了整個遊戲的始終,他彷彿是一面鏡子 映照出了玩家此時的能力強度;同時他又像一名導遊,出現了便證明玩家在正道上。總的來看 大老爹這個敵人的設計真的算是一絕,在我心目中算是能和暴君追擊者匹敵的經典敵人。
聊完了這麼多,最後來聊聊本作的兩個重頭戲 箱庭關卡與劇本本身。遊戲的關卡整體風格為串珠式箱庭,每個區域相互獨立 通過中轉站連接。生化奇兵1中的經典箱庭實在太多,嬉鬧要塞 海神之賜 市場 火神領域 等等,但一篇文章並不能講完其關卡設計的精妙之處,因此我想以前期的 醫療站 一關做例來剖析所有關卡的共同點。
再剛剛逃離了安德魯萊恩的陷阱後,玩家進入了門廳,而映入眼簾的是巨大的醫療站標牌。此時若是想直接從樓梯進入醫療站是不行的,而玩家的目標也是乘坐緊急通道的潛水球前往海神之賜。在找到潛水球時,一堵門擋住了去路,而通過阿特拉斯也得知此時的目標變為了拿到斯坦曼醫生的鑰匙。來到樓上 打開門鎖,在通過走廊後便進入了醫療站。
擺放在門口迎接玩家的是一具屍體,而一旁也擺放著斯坦曼的錄音。這段錄音展現出了斯坦曼由亞當物質而導致的自負而又瘋狂的野心。同時這裡也會遇到機槍臺;當被機槍臺擊中時,阿特拉斯會告訴我們:記住!閃電衝擊能讓一切機器短路。這一看似好心的提示 似乎也說明阿特拉斯正通過某種方式一刻不停地監視著我們。
接下去擺在玩家面前的有四條路:一條路上有個標牌“Enternal Flame”似乎暗示 或者說明示著後面有什麼獎勵,而往樓下走便會遇到被冰堵死的路(結冰原因未知 結合錄音帶可能是因為處於深海溫度低加上漏水),還有一條通往支線房間,以及一個非常正規的銷魂城大門。此時玩家頭頂的箭頭會將你引向中間的大門,若是往中間走便會在走廊對面看到採集中的小妹妹與大老爹(在先前的房間就有小妹妹通道 早有暗示)。此時玩家依然有兩條路可選 但其中一條仍是死路。向走廊盡頭的大門走去,進入大廳 便會“偶遇”硝化修補者。他會炸掉通往手術室的門,並站在樓上投擲榴彈;此時阿特拉斯會提醒 尋找隔空取物 炸掉門前堵路的石頭便可以進入。
這時玩家會不得不走回頭路,算是變相教導玩家多走回頭路(這不是我們銀惡的梗嗎 後面忘了)。走回頭路時便只剩下了那一條可選 進入焚化房 來到樓上 打碎通風管蓋子,便能找到火焰質體;同時地上流淌的煤油又在提醒你 試著燒一燒。點燃煤油後外面便傳來了敵人的慘叫聲。物理互動也算是生化奇兵1的一大亮點,可惜是依然沒能傳承到續作。
此時玩家的目標顯而易見。用火焰質體融化樓下的冰塊,進入牙科區。而接下來便是我最喜歡的一場戰鬥。
拿起地上的霰彈槍,身後的門突然關閉 所有的燈隨之熄滅,沒等玩家緩過神來,頭頂的燈又突然亮起。這時身後出現幾隻修補者,而在他們的襲擊下玩家也來不及多加思考,只能用手中的霰彈槍應戰。戰鬥結束後 燈光重新亮起。這一整場並不算長的小遭遇戰卻設計的如同戲劇一般跌宕起伏,燈光的變換與突入襲來的敵人殺的玩家措手不及,而臺下的觀眾大概就是方丹與安德魯萊恩。
在牙防所中玩家經過探索便能拿到第三個質體 隔空取物(用起來最有趣的質體)。拿到隔空取物後,遊戲還提供了一個網球機來讓玩家嘗試這一技能。
回到先前的大廳,使用隔空取物拿榴彈炸開石頭,走進手術室,觸發一段過場。作為主角的玩家會親眼見證斯坦曼醫生是如何“創造他的藝術品”。隨後發瘋的斯坦曼會招出無人機,一場boss戰在所難免。這場boss戰的教學性很強,手術檯地上撒著煤油 一旁還擺放著煤氣罐,暗示可以用火焰質體;樓下的辦公區已經被水淹沒,引導著玩家使用閃電衝擊。
完成這場並不算難的boss戰後,搜刮一下手術室的補給,返回緊急通道。此時先前的走廊會重新刷出敵人,原先的大門會“恰巧”崩塌;而左方的另一扇門剛好又可以通過。進入門後 玩家會看到一隻大老爹的屍體(燒爛了 連金幣都沒爆)而阿特拉斯也會告訴玩家這附近有落單的小妹妹。
往右手邊的房間走去,此時會遇到修補者想要殺害小妹妹 奪取質體。而上方的陽臺會走出一名女人向修補者開槍,並試圖阻止玩家也對小妹妹下手。早在牙科診所中玩家就能撿到這名NPC 也就是泰南巴姆的錄影帶“熱愛科學”似乎就暗示了她的出現。而通過阿特拉斯與泰南巴姆的對話也能瞭解到:正是泰南巴姆將小妹妹改造成如今這樣。接著泰南巴姆會給一個質體,遊戲裡也是首次引入了道德選項:是否殺死小妹妹。做完選擇後,玩家會在房間裡看到一個肢體販賣機 而在這裡也是首次可以用質體點數購買各類模塊。
結束這裡的“偶遇”後,通過裡面的房間便可回到原來的醫療站。回緊急通道,乘坐緊急潛水球,去往海神之賜。
以上的文字是我對醫療站關主線的簡要概述。作為遊戲前期的關卡,同時也是第一個箱庭關,實際上就已經定下了關卡設計的主基調:進入關卡——完成幾個目標——繞回原先的區域——離開前往下一個關卡;較為不同的是從海神之賜開始 遊戲中的關卡目標會變得更加開放 可以隨意地按照自己的先後喜好來完成目標。同時在這一過程中會設計一定的小目標或是遭遇戰 來讓玩家嘗試自己的新能力與新武器;而在整個流程中 也會慢慢地引入新的系統 新的機制。這樣循序漸進的關卡設計讓玩家慢慢熟悉機制的同時 也增加了代入感;而海神關開始後的自由任務目標也能讓玩家按照自己的風格遊玩。
從故事上來講,這關也展現出了遊戲鋪墊角色的模式:若是要引入一個新角色 就必然會在其出現前就放置一兩個錄音帶作為鋪墊,向玩家先一步講述一下他或她的背景和性格。
值得一提的是 如果按上述的文字繪製流程圖,實際上有很多房間並非是必須去的。實際上游戲的箱庭裡放置了非常多的可選房間;以醫院為例,在這半個小時的流程裡就有六個可選的房間,當中也有不少獎勵 錄影帶 彩蛋(0451)。這些可選的房間為玩家的探索創造出了不少的自由度,而保險箱裡的獎勵也算是豐厚。事實上一部分可選房裡還有各類模塊,裝這些質體的瓶子也算是亮眼 可以成為視覺上的提示。
一篇文章也無法概述生化奇兵1關卡設計上的所有優點 只能說製作組通過隱性引導(路牌 軟鎖 地標)與顯性引導(地圖上的目標點 箭頭 阿特拉斯的電話)並施的方式,讓玩家明白自己的目標;與此同時大量的可選房間和豐厚的獎勵報酬也能夠給予玩家探索世界的動力。可以說 生化奇兵1在明確目標的同時,又在主線與世界探索本身之間達到了極佳的平衡點。但缺陷也不是沒有,箭頭有時無法明確地指向目標;遊戲的後期關卡設計大多橫縱結合相互交織,地圖卻沒法很好地表現出縱深以至於有時會起到誤導。不過這些都在無限中不存在了,因為無限直接改成線性遊戲了(悲)。
最後來談談遊戲的劇本。其實生化奇兵1的關卡與許多機制都圍繞著劇本本身,我很難說1代的故事對我有多麼巨大的影響。追求極端自由市場的客觀主義者安德魯萊恩,與其相對 靠偷渡發家的最終boss方丹,創造出小妹妹但又於心不忍 最終選擇拯救他們的泰南巴姆……生化奇兵1中的這些角色從某種意義上也是臉譜化的,但這種臉譜化創造出的劇本卻並非俗套 而是構成了一個個極具魅力的角色 一場場極具張力的戲劇衝突。遊戲的過場動畫可以說完美的利用了第一人稱的優勢,大大增加沉浸感又能放大原先過場的張力。
可以說 安德魯萊恩這個角色 他的想法極端極具壓迫且極為自私,可是最終的演講卻讓這一角色的戲劇衝突達到頂峰。A man chooses A slave obeys!這句極有張力的臺詞 我初次聽感覺極具歧視:難道奴隸不是人嗎?可再想想傑克從未意識到自己受人控制 或許這裡的奴隸並非是物理意義上的努力,而是心靈與精神上的奴隸。若是一個人打心底無法擺脫奴性的思維,那物理上再怎麼脫離也絕無法徹底擺脫slave這個標籤。但這話也極具諷刺 曾經幻想極端自由的安德魯最後成為了“老大哥”,反而在銷魂城用攝像頭無人機維護著自己的集權統治,這麼幹反而不是創造更多的心靈上的slave嗎?安德魯的話是對Jack說的,藉由此話更是刺激他:去反抗 去鬥爭 別成為心靈上的奴隸。
銷魂城的悲劇是警示 在我看來算是迴歸了科幻本源式的傑作,也難怪這麼多年依然能為人津津樂道。
好了,以上的這些文字便是我對於生化奇兵1的看法,並不全面並不完善 有些詞也因許久不玩而淡忘,若是有什麼錯誤大可在評論區中指出。回到本文的開頭 若是說我對猶大有什麼展望 大概就是 別做成線性fps了 球球了
還有就是 兼容性做好啊 重溫無限我都閃退10多回了NND