就在前天北京时间早晨6点的索尼发布会上,《犹大》公布了它的第二支预告片。这部由肯列文主导,Ghost Story 鬼故事工作室开发的fps或许在国内没能掀起多少风浪,可它的“精神前作”正是夺下过年度游戏、续作拿下年度提名的《生化奇兵》系列。这三部作品曾影响了诸多游戏,去年大火的《原子之心》正式其中之一。
正巧近日我在重温《生化奇兵》,因此今天作此文 来谈谈这部07年发售的fps,这部从质量效应1、橙盒、光环3手中夺下年度游戏大奖,我最爱的游戏之一 Bioshock 生化奇兵 1。
欲扬先抑,先来聊聊游戏本身的缺陷。作为一款17年前的游戏,哪怕当年得到多少赞誉也无法完全掩盖其时代的痕迹。生化奇兵1的缺点包括但不限于:良心2k制作的重置版的闪退bug,软绵绵像玩具枪一样的射击手感,可能发生的恶性bug还有多且重复的接水管小游戏。
其中不得不聊的就是恶性bug和水管游戏。恶性bug就我而言,在拍摄蜘蛛修补者的主线任务中,曾因无法拍下激斗酒吧中的蜘蛛修补者而卡关了近1h,再读档后才解决了这一问题(同时也丢失了一部分流程)。
接水管小游戏也让不少人“深恶痛绝”。游戏中绝大多数的锁和所有的机器人破解都需要通过一次开锁小游戏,如果失败则会收到一部分伤害。若是仅此也还好,可游戏后期开锁小游戏难度不断上升,水管的数量种类都有增加不说 偶尔还会随机刷出开局死路。
因此游戏似乎逼迫玩家必须携带一个帮助开锁的perk才能通过后期的接水管迷题。其实游戏本身就提供了这一问题的解法:买断和开锁器。可是买断哪怕在后期来讲价格也不算便宜(近100刀?销魂城通货膨胀是吧),而开锁器则是在中后期才能用制造台制造,不免得有些鸡肋。
说完缺点,接下来讲讲本作为何能够成为我最喜欢的游戏之一。
They told me,son you’re special.
You're born to do great things.
YOU KNOW WHAT?
They were right.
1960年 大西洋中部 一架客机在海面上飞行,主角Jack此时也在飞机上。待其说完上述的话,他拿出了一个礼盒。礼盒上夹着封信,信上写着:
来自亲爱的爸爸妈妈
劳驾你 能否(Would you kindly)在上飞机后打开它
致杰克
他打开信封 随之而来的是一阵眩晕,待其回过神,飞机失事了,而幸存者 似乎也只剩下了Jack一个。此时玩家便可以操作Jack。漫无边际的大西洋上不知为何矗立着一座灯塔,而身为求生者的Jack 或者说“我们”也不得不向灯塔游去;身后的火光与夜色交织出一片惨烈却又壮丽的图景,而“我们”则只身一人走进了灯塔。
一进塔内,大门便立刻关闭。灯光亮起 展现在“我们”面前的是一个男人的金色雕像,他的手指着“我们”,身上挂着的红色横幅写着:
No Gods or Kings Only MAN
从雕像身后的楼梯走下,留给“我们”的路也只剩下面前的潜水球;而进入之后 便是那段经典到不能再经典的演讲 "欢迎来到销魂城"。讲真,哪怕我并不打开游戏,一旦想起生化奇兵这个名字 好像又会在脑内播放这段演讲。
随着那句"I chose the Rapture" 演讲结束,潜水球缓缓驶入销魂城内。此刻 销魂城那落魄萧条但又雄伟壮丽的风光展现在玩家面前,这座城市如同亚特兰蒂斯一般沉眠于海底,而"我们"就是唯一的"拜访者"。是意外还是计划好的?为何飞机偏偏在这里失事?一切的谜团都等待着"我们",也就是玩家去解开。
上述文字是我对生化奇兵1开场的简述。在这十分钟里,玩家历经了主角Jack的自白,父母对他的期愿,飞机失事,发现并进入奇观等一系列事件。这些要素所构成的开场,就像"有标点符号"的比喻一样,如同过山车那般紧张刺激,让玩家的心随着主角的经历而忐忑不安,与此同时又勾起了玩家的好奇心,也难怪能够成为游戏史上不可磨灭经典。
当然了,优秀的开场无法直接促成经典。最重要的不光是开场的节奏,还有它对故事的作用。这个开场揭示了游戏的大背景销魂城,与此同时还引入了两位重要NPC 安德鲁莱恩与弗兰克方丹(阿特拉斯)。不过此时还并未揭露他们两人之间的矛盾。
生化奇兵1的一大经典之处便是它的剧情,因此要评价这款游戏也不免会剧透。若是并未玩过,可以直接跳到下一段。
生化奇兵可以说是较早使用碎片化叙事与场景叙事的游戏之一,同时也是其中的佼佼者。玩家了解背景的主要方式是散布于场景中的录音带以及通过整个场景本身来猜测曾经发生的事。1代的录音带可以说是系列之最,同时也把整个背景描述的最为完善。从销魂城的创作理念与历史到内战的起因和结果,从质体被研发的过程到盲目使用质体的过程以及我个人觉得最有意思的 安德鲁莱恩从一名所谓的理想主义者逐步变为一名"老大哥"(1984),这些都在游戏的录音带有所展现,甚至通过录音带而塑造出了一个足够丰满的角色。虽说当初使用录音带叙事是资金不足的不得已之举,但肯列文与Irrational Games的编剧们共同创造出了这一经典的背景,创作出了整场名为"Bioshock"的悲剧。
而游戏的场景叙事更是神乎其神。得益于精妙的美工,整个销魂城的内饰如同上世纪的美国,而蒸汽朋克风格的科技又与之碰撞出别样的火花。随处可见的贩卖机展现出销魂城的自由市场,武器升级站则是战时的表现(甚至录音会告知玩家 之所以升级站只能升一次是因为战争中的过分使用),随处可见的摄像头又说明了整个销魂城出于莱恩的监视之下(这不是大洋国的梗吗 后面忘了)等等。这些优秀的场景美术使得游戏脱离了文本也能让玩家猜出背景与故事。(当然这么说也有点马后炮 )
既然前文聊到了武器升级站与贩卖机,那接下来聊聊生化奇兵1的角色成长技能树。游戏中的技能树实际上就是可装备模块,模块分为质体模块,身体模块和战斗模块。想要装备他们需要到特定的基因库,想要解锁他们则需要到质体贩卖机用质体点数购买相应的质体。质体模块顾名思义就是玩家可使用的质体技能,而基因模块则是玩家可以点的perk。想要装备模块就得有模块槽,满级质体与基因槽每个各有五个,而这样的数量限制也使得玩家必须对质体与模块本身有足够的考量。老实说我个人觉得,5个槽位多少还是不够用,可以适当地增加槽位。(无限直接全删了 啊米诺斯)
说到质体那就得讲讲本作的战斗系统。1代的战斗系统个人非常喜欢。得益于武器轮盘(这个无限也没有 吃柠檬)与质体,玩家在战斗时有很多的选择性。至于武器本身也有很多种,从扳手转轮手枪,到霰弹枪榴弹炮,甚至胶体发射器,这些武器都有属于自己的作用。而且本作还提供了弹药分类,例如穿甲弹对人弹等等。我个人常用本作的汤姆逊,游戏中对它的定位是机枪,毕竟升满后上百发的弹药量不免有些恐怖。每次在人堆中用满级汤姆逊突突突实在是爽到飞起。(糕巢了)不得不说1代的武器平衡性还算是不错,虽说也导致不同弹药的使用显得鸡肋,但就论武器平衡本身而言算是绝对OK。
同时本作还提供了武器升级,升级武器最细节的是会改变武器建模,不得不说升满后的造型真是蒸汽朋克味拉满。(这个无限也没有 一得阁拉米)
对于使用需求而言,1代的战斗系统选择自由度比较广,当然这是理想化的说。游戏中最imba的质体莫过于冰冻(无限又没有 不想吐槽了233)与电击。面对机器型的敌人 电击加上一顿输出或使用破解将其化敌为友都是很好的选择,而面对人形敌人 冰冻可以留出足够的时间让玩家进行输出,同时还有一定的伤害加成。实际上,生化奇兵历代的质体(异能)平衡性都算不上好,虽然理论上讲玩家有足够的选择,但事实上在战斗中总是有那么几个过于的好用而占了风头。(换无限就是杀戮乌鸦和电击 NND肯老师怎么这么喜欢电击 )
不过基因模块使得游戏除开突突突外还有另一个流派 潜行流,游戏甚至专门为这个流派设计了如大老爹魅惑这样的质体。但实际用起来,"得益于"1代构思一样的手感 潜行流玩起来十分坐牢。也就是说 哪怕这个流派可行,也很难让玩家坚持下去。我自己玩了60小时两个周目都不咋用近战,全程用近战想都不敢想 。(不过我有个朋友倒是这么试过)
制作台也是同样,虽说是个很棒的点子(抄的网络奇兵1 doge),但碍于出现的时间和游戏资源的匮乏 在后期多数人的第一选择仍然是打开贩卖机然后直接买资源。不过困难难度倒是挺需要这个的(怀疑他们是按困难难度来设计的doge)
既然聊了战斗系统,那么战点和敌人也不得不讲讲。如果要我说本作的战点与敌人设计 我个人的评价是 经典 但有些少了。游戏中的普通敌人修补者并没有什么特色 顶多算是有着意识的僵尸(或者说是瘾君子),而精英敌人像是 蜘蛛修补者 硝化修补者 火焰修补者这些,配合着精妙的场景设计,也还算有趣。
前面的一些敌人虽说有些也很经典(不少继承到无限了 哥伦比亚不光科技要偷 士兵也要偷 恼),但生化奇兵1最具代表性 甚至可以说整个系列最具代表性的敌人 正是封面的真主角 BIG DADDY 大老爹(1到3都有 2代还是主角 就说是不是系列主角吧)。大老爹首次出现在游戏的大前期,在主角使用质体昏厥后跟随着小妹妹一同出现。这时的大老爹并未把玩家当做敌人,事实上游戏所有的大老爹理论上都是可以不打的(当然我没试过 大老爹爆的金币太多了)。在前期遇到大老爹时,玩家几乎没有与其匹敌的性能。当然也并非对其完全没有应对手段,场景中散步的机枪台与摄像头便起了用处。用闪电冲击 或是绕道机枪台背后对它进行破解,故意被摄像头发现来破解警报后出现的无人机,这些手段都能让你的火力大幅提升,不得不说也可以算作是一种软引导了。
大老爹贯穿了整个游戏的始终,他仿佛是一面镜子 映照出了玩家此时的能力强度;同时他又像一名导游,出现了便证明玩家在正道上。总的来看 大老爹这个敌人的设计真的算是一绝,在我心目中算是能和暴君追击者匹敌的经典敌人。
聊完了这么多,最后来聊聊本作的两个重头戏 箱庭关卡与剧本本身。游戏的关卡整体风格为串珠式箱庭,每个区域相互独立 通过中转站连接。生化奇兵1中的经典箱庭实在太多,嬉闹要塞 海神之赐 市场 火神领域 等等,但一篇文章并不能讲完其关卡设计的精妙之处,因此我想以前期的 医疗站 一关做例来剖析所有关卡的共同点。
再刚刚逃离了安德鲁莱恩的陷阱后,玩家进入了门厅,而映入眼帘的是巨大的医疗站标牌。此时若是想直接从楼梯进入医疗站是不行的,而玩家的目标也是乘坐紧急通道的潜水球前往海神之赐。在找到潜水球时,一堵门挡住了去路,而通过阿特拉斯也得知此时的目标变为了拿到斯坦曼医生的钥匙。来到楼上 打开门锁,在通过走廊后便进入了医疗站。
摆放在门口迎接玩家的是一具尸体,而一旁也摆放着斯坦曼的录音。这段录音展现出了斯坦曼由亚当物质而导致的自负而又疯狂的野心。同时这里也会遇到机枪台;当被机枪台击中时,阿特拉斯会告诉我们:记住!闪电冲击能让一切机器短路。这一看似好心的提示 似乎也说明阿特拉斯正通过某种方式一刻不停地监视着我们。
接下去摆在玩家面前的有四条路:一条路上有个标牌“Enternal Flame”似乎暗示 或者说明示着后面有什么奖励,而往楼下走便会遇到被冰堵死的路(结冰原因未知 结合录音带可能是因为处于深海温度低加上漏水),还有一条通往支线房间,以及一个非常正规的销魂城大门。此时玩家头顶的箭头会将你引向中间的大门,若是往中间走便会在走廊对面看到采集中的小妹妹与大老爹(在先前的房间就有小妹妹通道 早有暗示)。此时玩家依然有两条路可选 但其中一条仍是死路。向走廊尽头的大门走去,进入大厅 便会“偶遇”硝化修补者。他会炸掉通往手术室的门,并站在楼上投掷榴弹;此时阿特拉斯会提醒 寻找隔空取物 炸掉门前堵路的石头便可以进入。
这时玩家会不得不走回头路,算是变相教导玩家多走回头路(这不是我们银恶的梗吗 后面忘了)。走回头路时便只剩下了那一条可选 进入焚化房 来到楼上 打碎通风管盖子,便能找到火焰质体;同时地上流淌的煤油又在提醒你 试着烧一烧。点燃煤油后外面便传来了敌人的惨叫声。物理互动也算是生化奇兵1的一大亮点,可惜是依然没能传承到续作。
此时玩家的目标显而易见。用火焰质体融化楼下的冰块,进入牙科区。而接下来便是我最喜欢的一场战斗。
拿起地上的霰弹枪,身后的门突然关闭 所有的灯随之熄灭,没等玩家缓过神来,头顶的灯又突然亮起。这时身后出现几只修补者,而在他们的袭击下玩家也来不及多加思考,只能用手中的霰弹枪应战。战斗结束后 灯光重新亮起。这一整场并不算长的小遭遇战却设计的如同戏剧一般跌宕起伏,灯光的变换与突入袭来的敌人杀的玩家措手不及,而台下的观众大概就是方丹与安德鲁莱恩。
在牙防所中玩家经过探索便能拿到第三个质体 隔空取物(用起来最有趣的质体)。拿到隔空取物后,游戏还提供了一个网球机来让玩家尝试这一技能。
回到先前的大厅,使用隔空取物拿榴弹炸开石头,走进手术室,触发一段过场。作为主角的玩家会亲眼见证斯坦曼医生是如何“创造他的艺术品”。随后发疯的斯坦曼会招出无人机,一场boss战在所难免。这场boss战的教学性很强,手术台地上撒着煤油 一旁还摆放着煤气罐,暗示可以用火焰质体;楼下的办公区已经被水淹没,引导着玩家使用闪电冲击。
完成这场并不算难的boss战后,搜刮一下手术室的补给,返回紧急通道。此时先前的走廊会重新刷出敌人,原先的大门会“恰巧”崩塌;而左方的另一扇门刚好又可以通过。进入门后 玩家会看到一只大老爹的尸体(烧烂了 连金币都没爆)而阿特拉斯也会告诉玩家这附近有落单的小妹妹。
往右手边的房间走去,此时会遇到修补者想要杀害小妹妹 夺取质体。而上方的阳台会走出一名女人向修补者开枪,并试图阻止玩家也对小妹妹下手。早在牙科诊所中玩家就能捡到这名NPC 也就是泰南巴姆的录影带“热爱科学”似乎就暗示了她的出现。而通过阿特拉斯与泰南巴姆的对话也能了解到:正是泰南巴姆将小妹妹改造成如今这样。接着泰南巴姆会给一个质体,游戏里也是首次引入了道德选项:是否杀死小妹妹。做完选择后,玩家会在房间里看到一个肢体贩卖机 而在这里也是首次可以用质体点数购买各类模块。
结束这里的“偶遇”后,通过里面的房间便可回到原来的医疗站。回紧急通道,乘坐紧急潜水球,去往海神之赐。
以上的文字是我对医疗站关主线的简要概述。作为游戏前期的关卡,同时也是第一个箱庭关,实际上就已经定下了关卡设计的主基调:进入关卡——完成几个目标——绕回原先的区域——离开前往下一个关卡;较为不同的是从海神之赐开始 游戏中的关卡目标会变得更加开放 可以随意地按照自己的先后喜好来完成目标。同时在这一过程中会设计一定的小目标或是遭遇战 来让玩家尝试自己的新能力与新武器;而在整个流程中 也会慢慢地引入新的系统 新的机制。这样循序渐进的关卡设计让玩家慢慢熟悉机制的同时 也增加了代入感;而海神关开始后的自由任务目标也能让玩家按照自己的风格游玩。
从故事上来讲,这关也展现出了游戏铺垫角色的模式:若是要引入一个新角色 就必然会在其出现前就放置一两个录音带作为铺垫,向玩家先一步讲述一下他或她的背景和性格。
值得一提的是 如果按上述的文字绘制流程图,实际上有很多房间并非是必须去的。实际上游戏的箱庭里放置了非常多的可选房间;以医院为例,在这半个小时的流程里就有六个可选的房间,当中也有不少奖励 录影带 彩蛋(0451)。这些可选的房间为玩家的探索创造出了不少的自由度,而保险箱里的奖励也算是丰厚。事实上一部分可选房里还有各类模块,装这些质体的瓶子也算是亮眼 可以成为视觉上的提示。
一篇文章也无法概述生化奇兵1关卡设计上的所有优点 只能说制作组通过隐性引导(路牌 软锁 地标)与显性引导(地图上的目标点 箭头 阿特拉斯的电话)并施的方式,让玩家明白自己的目标;与此同时大量的可选房间和丰厚的奖励报酬也能够给予玩家探索世界的动力。可以说 生化奇兵1在明确目标的同时,又在主线与世界探索本身之间达到了极佳的平衡点。但缺陷也不是没有,箭头有时无法明确地指向目标;游戏的后期关卡设计大多横纵结合相互交织,地图却没法很好地表现出纵深以至于有时会起到误导。不过这些都在无限中不存在了,因为无限直接改成线性游戏了(悲)。
最后来谈谈游戏的剧本。其实生化奇兵1的关卡与许多机制都围绕着剧本本身,我很难说1代的故事对我有多么巨大的影响。追求极端自由市场的客观主义者安德鲁莱恩,与其相对 靠偷渡发家的最终boss方丹,创造出小妹妹但又于心不忍 最终选择拯救他们的泰南巴姆……生化奇兵1中的这些角色从某种意义上也是脸谱化的,但这种脸谱化创造出的剧本却并非俗套 而是构成了一个个极具魅力的角色 一场场极具张力的戏剧冲突。游戏的过场动画可以说完美的利用了第一人称的优势,大大增加沉浸感又能放大原先过场的张力。
可以说 安德鲁莱恩这个角色 他的想法极端极具压迫且极为自私,可是最终的演讲却让这一角色的戏剧冲突达到顶峰。A man chooses A slave obeys!这句极有张力的台词 我初次听感觉极具歧视:难道奴隶不是人吗?可再想想杰克从未意识到自己受人控制 或许这里的奴隶并非是物理意义上的努力,而是心灵与精神上的奴隶。若是一个人打心底无法摆脱奴性的思维,那物理上再怎么脱离也绝无法彻底摆脱slave这个标签。但这话也极具讽刺 曾经幻想极端自由的安德鲁最后成为了“老大哥”,反而在销魂城用摄像头无人机维护着自己的集权统治,这么干反而不是创造更多的心灵上的slave吗?安德鲁的话是对Jack说的,借由此话更是刺激他:去反抗 去斗争 别成为心灵上的奴隶。
销魂城的悲剧是警示 在我看来算是回归了科幻本源式的杰作,也难怪这么多年依然能为人津津乐道。
好了,以上的这些文字便是我对于生化奇兵1的看法,并不全面并不完善 有些词也因许久不玩而淡忘,若是有什么错误大可在评论区中指出。回到本文的开头 若是说我对犹大有什么展望 大概就是 别做成线性fps了 球球了
还有就是 兼容性做好啊 重温无限我都闪退10多回了NND