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2007年,魔獸爭霸3地圖編輯器中的兩張熱門地圖《元素TD》和《寶石TD》,奠定了現代塔防遊戲玩法設計上的基礎。這兩張地圖提出了一些通用規則,被後來的塔防遊戲沿用至今,成為了我們判斷一款遊戲是否具有塔防要素的關鍵。
即:敵人有著預設的行進路線、玩家要在敵人走到終點前儘可能消滅他們。

而除此之外,《元素TD》與《寶石TD》又存在一點設計上的差異,這個差異讓現代塔防遊戲可以被細分為兩個類別:元素標準塔防和寶石標準塔防。以元素標準設計的塔防遊戲,敵人會沿著固定的路線行進,玩家無法改變這條路線,要做的事情就是儘可能優化自己的防禦佈置。
而以寶石標準設計的塔防遊戲,玩家可以使用一些防禦單位來調整敵人預設的行進路線。前者(元素標準)的遊戲性在於尋找數值壓力下的最優解,通過對自己陣型的優化,以及對防禦單位之間協同效應的應用,來對抗每波次都在持續增強的敵人,整體偏向於回合制,現代塔防中使用元素標準的代表作是氣球塔防和保衛蘿蔔。

後者(寶石標準)的遊戲性則完全落在了對敵人行進路線的調整上,如何利用手中的資源去阻滯並延長敵人的行進路線,讓他們更晚抵達終點,成為了玩家首要思考的問題,這讓操作的反饋會更快速的傳達給玩家,而不是像元素標準一樣,趨向於以波次劃分的回合制體驗。
客觀來講,寶石標準的可玩性是要高於元素標準的,代表作也更具有知名度,比如植物大戰殭屍,以及我們今天文章的真正主角,王國保衛戰(Kingdom Rush,下文簡稱KR)

王國保衛戰毫無疑問是塔防遊戲的標杆之一,也是在我童年回憶中佔比極高的遊戲,本文就以該遊戲系列中防禦塔設計成熟且出色的2、3代為樣本,聊聊KR系列的設計思路,並在視頻的最後,探討一下4代一些不太成功的改動背後的原因。(成文時間早於5代發售,所以不會涉及)
在正式開始之前,我想先明確KR系列,或者說大部分使用了寶石標準設計的塔防遊戲,其玩法核心的部分,便是考驗玩家能否找到並設立集火點。
具體來說,便是設計者給出謎面,即敵人路線、特性、地圖結構、塔位,要求玩家利用手中的防禦塔特性和阻截單位,在每一關中找到設計者所給出的集火點,並通過集火點,來放大己方的數值,抵抗住敵人持續增長的強度。
敵人會持續地沿著路線前往目標點,防禦塔則需要直接攻擊或者阻截敵人來保護目標點。由此我們便可以從集火點這一核心玩法切入,得到KR中,敵方單位與核心玩法相關的四個數值維度:
- 通過集火點的總血量
- 通過集火點的總速度
- 通過集火點的總時間
由此我們便可以對KR中的防禦塔進行設計上的拆解分析了。KR系列1-3代的防禦塔被分為四個大類:箭塔、法師塔、炮塔和兵營,前3類塔負責直接攻擊敵人,與數值維度中的數量、血量、速度有著強關聯性。
而最後的兵營比較特殊,其通常只負責阻截敵方單位,對應的是數值維度中的時間。由於兵營和其他三類塔在特性上有著較大差距,且時間相對其他的數值維度也比較獨立,所以我們先從箭、法、炮三塔基礎形態各自的特性入手,推導它們與數值維度的關係。
- 箭塔:攻速快,範圍廣,但是單發傷害低
- 法師塔:攻速中等,使用魔法傷害進行結算,輸出很高,但是沒有AOE能力
- 炮塔:攻擊為AOE且無視一定護甲,但是攻速非常慢
由此我們可以得到3類塔與數值維度的關係如下:
- 箭塔:優勢-速度、弱勢-血量、影響小-數量
- 法師塔:優勢-血量、弱勢-數量、影響小-速度
- 炮塔:優勢-數量、弱勢-速度、影響小-血量
接下來我們具體說明一下這3類塔是如何基於敵人數值維度進行設計的:
箭塔:
高射速和最遠的攻擊範圍是箭塔的優勢區間,在面對集火點中的高速度敵人時,可以打出更多的攻擊。但是高攻速對應的低單發傷害,讓箭塔在面對高血量,尤其是高護甲減傷的敵人時,無法做到快速清理。
所以即便有非常多的敵人,只要單體血量不超過傷害閾值,便能夠輕鬆應對,因此箭塔幾乎不會受到敵人數量的影響。箭塔的經典應用場景便是清理狗群,狗類敵人的模型是典型的高速低血,歷代的箭塔都可以做到兩箭擊斃,且基本沒有傷害溢出,處理起來的表現要比其他塔都要優秀。

法師塔:
唯一使用魔法傷害結算和高額的單體輸出是法師塔的優勢區間,讓它可以輕鬆處理無魔抗的敵人。但是較低的攻速和純對單的輸出方式,也讓法師塔無法處理同時出現的大量敵人,在這種情況下,法師塔會有非常多的傷害溢出。
最後法師塔的高傷害和必中的子彈特性,讓它可以幾乎不受敵人速度的影響。

炮塔:
炮塔最重要的特性便是範圍傷害,這讓炮塔即便射速緩慢,卻也擅長應對敵人的數量維度。同時高額基礎傷害與50%的護甲穿透效果,也讓炮塔可以幾乎無視敵人的各種抗性,穩定的輸出傷害。
但是過慢的射速還是帶來了缺陷,炮塔無法有效處理分散前進的快速單位,它們往往在炮彈落地前便離開傷害範圍。並且在這一基礎上,炮塔還有著無法攻擊飛行單位的debuff,這讓炮塔與箭塔同為物理傷害,但是應用場景區分明顯。

綜上所述,我們可以看到KR基礎三類塔的設計上是劃分了鮮明的優缺點,每個塔都有自己擅長處理的情景,也有難以應對的敵人,於是將多個防禦塔的攻擊範圍儘可能重合到一起,便能夠做到優勢互補,在所有的敵人組合面前,都有優勢區間。
這便是集火點玩法成立的根源,在防禦塔的設計上便在驅動玩家建立集火點。
但是防禦塔的設計並沒有止步於此,在通過基礎3類防禦塔的特性奠定集火點玩法的基礎後,KR的設計者們,通過分支升級的方法,拓寬了集火點的玩法豐富性,也給更加複雜的敵人組合留出了空間。
前三代(主要是前線和起源)中防禦塔分支升級的設計思路,實際上可以簡單概述為以下內容:
- 第一個選擇是強化自身優勢區間
- 第二個選擇是補足自身弱勢區間
這裡我們就以1-3代中的箭塔升級作為例子,拆解KR中防禦塔升級的具體設計思路,也可以得到一些4代改動的伏筆:
1代的箭塔的兩個分支,分別為遊俠匿所和火槍要塞。
遊俠匿所提供了更高的射速和攻擊範圍,兩個技能則是專門用於針對低血量敵人併為集火點提供輔助效果,毒箭可以抑制回血敵人,藤蔓則是快速清理大量脆皮,或者控制精英敵人。

火槍要塞則提供了非常高的基礎傷害(35-65)和更遠的射程,霰彈技能的範圍攻擊與高傷害,完全彌補了箭塔的弱勢區間,狙擊技能更是讓火槍要塞變為了對精英敵人的特化防禦塔。

弩兵堡壘,是對箭塔本身優勢區間的強化。該升級路線保持了基礎箭塔的0.5s射速,同時進一步放大了攻擊範圍(360->396),兩個技能分別是連續射擊和擴大自己與周圍防禦塔的射程。弩堡在針對高速低血的敵人時,戰鬥力更加強大,但是連續射擊並沒有改變箭塔單發傷害低的問題,導致面對高物抗、高血量的敵人時,依然比較乏力。

部落投斧手,則是對箭塔弱勢區間的補足,同時發揮一部分的輔助效果,犧牲了一定的射速,提高了基礎傷害,兩個技能則分別是增傷和沉默,前者進一步提高單發傷害,後者則是一個純粹的輔助技能,兩個技能在集火點成型後能夠有效提高總體輸出。投斧手更高的單發傷害和增傷技能,補足了箭塔在敵人血量這一維度上的弱勢,但同時降低的射速也讓箭塔原本的優勢區間有些縮水。

3代中箭塔提供的兩個分支:奧術弓手和黃金長弓,則開始模糊了這條設計原則。
其中黃金長弓用低射速換取了非常遠的射程和很高的基礎傷害,並且有著秒殺和增傷技能,仍然保持了補足弱勢的分支設計思路。但剩餘的奧術弓手卻並沒有加強優勢區間,反而是降低了少量射速,換來了更高的基礎傷害,技能上則是獲得了魔法傷害的AOE能力,這讓平衡被瞬間打破,

配合3代的科技樹,奧術弓手在箭塔的優勢區間仍然強勢,在弱勢區間則因為魔法傷害和AOE的補正,基本吃掉了黃金長弓的就業空間,並且也讓法師塔和炮塔都失去了自己的獨特優勢。

箭塔本身的高性價比特點,最終導致集群的奧術弓手基本成為了正常難度下的通解,集火點中的法師塔和炮塔都只是提供一些輔助,比如沉默和篩選敵人。
很糟糕的是,這一設計變動在起源中被兵營的強勢以及法師塔和炮塔的羸弱所掩蓋,在4代中,KR的設計者們將這一思路發揚光大,最終誕生了飽受老玩家詬病的無分支設計,沒有升級選項的防禦塔,在機制確定的那一刻,它的優弱勢區間便已經定格,同時設計者還將原本最多8個的防禦塔選項,砍到了5個,並且在地圖設計層面減少了集火點的塔位。
這些改動讓玩家在挑選防禦塔時,不必追求在優勢區間的強度,反而更需要沒有明顯弱勢,即更加傾向於使用全能的防禦塔,而全能的防禦塔,我想KR的設計者們也找了模板,塔位的基礎類型已經不再重要,只需要它能夠提供“阻滯(或者攔截)”、“高傷害(或者增傷)”、“AOE”三個效果即可。
這便能夠覆蓋視頻前面所講到的4個數值維度,最終呈現出的效果,就是最後的DLC中沙蟲塔的技能組:
- 可以召喚沙蟲沿路線移動,提供攔截效果;
- 可以吞噬區域內敵人,具備高額傷害;
- 可以製造減速區域,提供阻滯效果;
再加上基礎攻擊方式就是AOE,機制上已經覆蓋了所有的維度,剩下的就是數值平衡了。

簡單聊完了KR中基礎3類塔與敵人數值維度的聯繫後,我們來探討一下負責阻截敵人的兵營設計。
塔防遊戲本身存在一個嚴重的缺陷:玩家在防禦塔建成之後,便進入了觀眾席,防禦塔一波又一波的消滅敵人,但玩家卻毫無參與感,這讓塔防遊戲的單局後期會陷入到一個回合制的狀態,玩家在敵人進攻波次的間隙做出有限的操作,這些操作隨著遊戲越接近終局會越來越少,每一波敵人只有被完全消滅,才能夠給到上一次玩家操作的反饋。
這個體驗是不符合心流曲線的,所以後來的塔防遊戲做了很多改動,這裡就簡單舉幾個例子:
- 氣球塔防中設計了更長的升級路線和主動技能,讓經濟管理成為了重要玩法,在100波次前玩家都能有非常多的事情可以做。
- PVZ 1代則是讓殭屍的行進路線與植物的佈置點位重合,於是抵抗殭屍的第一線永遠有狀況發生,玩家便不會陷入回合制的僵局。
- 明日方舟,或者說千年戰爭中,則是結合了上述兩者的機制,既有需要週期性使用的技能,又讓阻攔敵人的前線持續緊張。
這便是為什麼視頻開頭我會講到寶石標準下的遊戲性會比元素標準要高,就是攔截敵人這一要素,將原本不符合心流、接近回合制的塔防體驗,給調整到了一個合適的區間。
而KR,則在此基礎上更進一步,兵營的設計,讓遊戲的策略性和操作豐富度,從一個節奏緊湊的回合制遊戲,變為了輕度的即時戰略遊戲。

兵營會產生3個(有時候是2個)可以指揮調度的攔截單位,玩家可以在一定範圍內操控他們集合前往目標點。敵人在靠近士兵時,會停下並攻擊,直到耗盡士兵的血量。玩家可以主動選擇在哪裡阻攔敵人,從而延長敵人通過某個點需要的總時間。這便是KR核心玩法:集火點存在的基礎。
兵營的加入讓玩家從考慮每個塔位放置哪種塔才能覆蓋最大範圍,如何才能獲取最多的攻擊時間,轉變到了如何找到一個合理的點位,可以容納多個塔,並通過兵營的阻攔讓這些塔產生協同效應。
這讓關卡中敵人路線的設計更加的自由,解題方式的拓展,往往意味著謎面可以更加豐富,於是才有了KR系列中那些百玩不厭的傳奇關卡,比如2代的海戰。
那麼兵營的分支升級該如何去做呢?
其所對應的維度是時間,於是如何延長阻攔時間和如何縮短敵人生存時間,便成為了兵營的兩個升級方向,這裡就不詳細講解了,唯一要提的還是3代的兵營,3代中KR的設計者雖然在防禦塔上做出了一些抹平優劣區間的嘗試,
但是在兵營上,還是做出了差異化,詠劍士依靠劍舞能同時頂住3個精英,森林守衛則是給了真實傷害的遠程攻擊。設計方向上雖然沒出問題,但是數值上卻很明顯出了岔子,3代的敵人整體重質量輕數量,於是這兩座兵營最終呈現出來的強度,讓全森林守衛通關所有高難成為了可能,將塔防遊戲完全變成了RTS。


從這點上就能看出KR實際上並不擅長數值的平衡,這也能在一定程度上解釋後來4代逆天的迴旋鏢塔和火山塔。
以上便是KR 1-3代的防禦塔設計思路了,最後,我們來聊一聊飽受爭議的4代。
4代的問題有很多,全新的防禦塔設計思路,換引擎導致的地圖設計水平下滑,數值設計失控導致移動端玩家付費體驗非常糟糕(黑龍的幽默強度)等等。這些問題有的在5代應該會得到解決,比如引擎會再次更換回來,有的則選擇了保留,那便是新的一套防禦塔設計規則。
4代不再使用明確的4類基礎塔+雙分支升級的設計,而是將防禦塔改成了無可選分支,提供3個技能的模板。我個人認為,推動鐵皮對KR 4代做如此大刀闊斧改動的原因,便是更加高昂的研發成本帶來的營收壓力,
他們需要KR能夠賺更多的錢,而顯然移動端的內購是要比steam買斷制更加有盈利空間的方式。
我們在前文中所拆解的前三代設計思路,雖然堅實可靠,可以做出最偉大的買斷制塔防遊戲,3部曲在玩家中的口碑證明了這一點。但只靠售賣英雄和被抨擊過的局內道具,是沒辦法擴大盈利的,英雄在KR的機制下,即便強如4代的冰龍,也無法獨立面對高壓波次,最終還是要落到集火點對防禦塔數值的放大上。那麼便只剩下一條路了:賣防禦塔數值和機制。
通過讓部分防禦塔擺脫集火點對優劣區間配合的限制,只保留集火點基本的構成邏輯:阻截+輸出。隨後依靠單塔包含的機制,拉平在多個數值維度上的優弱勢,最後再膨脹數值,理論上是可以做到持續推出幾十個防禦塔的,能夠直接將KR爆改抽卡手遊。
不過最終4代並沒有真的走上這條路,而是仍然保持了steam買斷制的傳統,
但鐵皮可能真的很想做手遊,於是便有了可能大多數人並不瞭解的移動端作品:廢土世界,不過嘛,最終的結果似乎還是不太成功,希望KR 5代能夠讓鐵皮多賺一些,不要完全倒向移動端市場吧。
那麼以上就是本文的全部內容了,如果你之前不瞭解王國保衛戰這個系列,趁著新作發售,也是個入坑的好時候,塔防遊戲歷史上最偉大的作品之一,不玩真的是虧了。