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2007年,魔兽争霸3地图编辑器中的两张热门地图《元素TD》和《宝石TD》,奠定了现代塔防游戏玩法设计上的基础。这两张地图提出了一些通用规则,被后来的塔防游戏沿用至今,成为了我们判断一款游戏是否具有塔防要素的关键。
即:敌人有着预设的行进路线、玩家要在敌人走到终点前尽可能消灭他们。

而除此之外,《元素TD》与《宝石TD》又存在一点设计上的差异,这个差异让现代塔防游戏可以被细分为两个类别:元素标准塔防和宝石标准塔防。以元素标准设计的塔防游戏,敌人会沿着固定的路线行进,玩家无法改变这条路线,要做的事情就是尽可能优化自己的防御布置。
而以宝石标准设计的塔防游戏,玩家可以使用一些防御单位来调整敌人预设的行进路线。前者(元素标准)的游戏性在于寻找数值压力下的最优解,通过对自己阵型的优化,以及对防御单位之间协同效应的应用,来对抗每波次都在持续增强的敌人,整体偏向于回合制,现代塔防中使用元素标准的代表作是气球塔防和保卫萝卜。

后者(宝石标准)的游戏性则完全落在了对敌人行进路线的调整上,如何利用手中的资源去阻滞并延长敌人的行进路线,让他们更晚抵达终点,成为了玩家首要思考的问题,这让操作的反馈会更快速的传达给玩家,而不是像元素标准一样,趋向于以波次划分的回合制体验。
客观来讲,宝石标准的可玩性是要高于元素标准的,代表作也更具有知名度,比如植物大战僵尸,以及我们今天文章的真正主角,王国保卫战(Kingdom Rush,下文简称KR)

王国保卫战毫无疑问是塔防游戏的标杆之一,也是在我童年回忆中占比极高的游戏,本文就以该游戏系列中防御塔设计成熟且出色的2、3代为样本,聊聊KR系列的设计思路,并在视频的最后,探讨一下4代一些不太成功的改动背后的原因。(成文时间早于5代发售,所以不会涉及)
在正式开始之前,我想先明确KR系列,或者说大部分使用了宝石标准设计的塔防游戏,其玩法核心的部分,便是考验玩家能否找到并设立集火点。
具体来说,便是设计者给出谜面,即敌人路线、特性、地图结构、塔位,要求玩家利用手中的防御塔特性和阻截单位,在每一关中找到设计者所给出的集火点,并通过集火点,来放大己方的数值,抵抗住敌人持续增长的强度。
敌人会持续地沿着路线前往目标点,防御塔则需要直接攻击或者阻截敌人来保护目标点。由此我们便可以从集火点这一核心玩法切入,得到KR中,敌方单位与核心玩法相关的四个数值维度:
- 通过集火点的总血量
- 通过集火点的总速度
- 通过集火点的总时间
由此我们便可以对KR中的防御塔进行设计上的拆解分析了。KR系列1-3代的防御塔被分为四个大类:箭塔、法师塔、炮塔和兵营,前3类塔负责直接攻击敌人,与数值维度中的数量、血量、速度有着强关联性。
而最后的兵营比较特殊,其通常只负责阻截敌方单位,对应的是数值维度中的时间。由于兵营和其他三类塔在特性上有着较大差距,且时间相对其他的数值维度也比较独立,所以我们先从箭、法、炮三塔基础形态各自的特性入手,推导它们与数值维度的关系。
- 箭塔:攻速快,范围广,但是单发伤害低
- 法师塔:攻速中等,使用魔法伤害进行结算,输出很高,但是没有AOE能力
- 炮塔:攻击为AOE且无视一定护甲,但是攻速非常慢
由此我们可以得到3类塔与数值维度的关系如下:
- 箭塔:优势-速度、弱势-血量、影响小-数量
- 法师塔:优势-血量、弱势-数量、影响小-速度
- 炮塔:优势-数量、弱势-速度、影响小-血量
接下来我们具体说明一下这3类塔是如何基于敌人数值维度进行设计的:
箭塔:
高射速和最远的攻击范围是箭塔的优势区间,在面对集火点中的高速度敌人时,可以打出更多的攻击。但是高攻速对应的低单发伤害,让箭塔在面对高血量,尤其是高护甲减伤的敌人时,无法做到快速清理。
所以即便有非常多的敌人,只要单体血量不超过伤害阈值,便能够轻松应对,因此箭塔几乎不会受到敌人数量的影响。箭塔的经典应用场景便是清理狗群,狗类敌人的模型是典型的高速低血,历代的箭塔都可以做到两箭击毙,且基本没有伤害溢出,处理起来的表现要比其他塔都要优秀。

法师塔:
唯一使用魔法伤害结算和高额的单体输出是法师塔的优势区间,让它可以轻松处理无魔抗的敌人。但是较低的攻速和纯对单的输出方式,也让法师塔无法处理同时出现的大量敌人,在这种情况下,法师塔会有非常多的伤害溢出。
最后法师塔的高伤害和必中的子弹特性,让它可以几乎不受敌人速度的影响。

炮塔:
炮塔最重要的特性便是范围伤害,这让炮塔即便射速缓慢,却也擅长应对敌人的数量维度。同时高额基础伤害与50%的护甲穿透效果,也让炮塔可以几乎无视敌人的各种抗性,稳定的输出伤害。
但是过慢的射速还是带来了缺陷,炮塔无法有效处理分散前进的快速单位,它们往往在炮弹落地前便离开伤害范围。并且在这一基础上,炮塔还有着无法攻击飞行单位的debuff,这让炮塔与箭塔同为物理伤害,但是应用场景区分明显。

综上所述,我们可以看到KR基础三类塔的设计上是划分了鲜明的优缺点,每个塔都有自己擅长处理的情景,也有难以应对的敌人,于是将多个防御塔的攻击范围尽可能重合到一起,便能够做到优势互补,在所有的敌人组合面前,都有优势区间。
这便是集火点玩法成立的根源,在防御塔的设计上便在驱动玩家建立集火点。
但是防御塔的设计并没有止步于此,在通过基础3类防御塔的特性奠定集火点玩法的基础后,KR的设计者们,通过分支升级的方法,拓宽了集火点的玩法丰富性,也给更加复杂的敌人组合留出了空间。
前三代(主要是前线和起源)中防御塔分支升级的设计思路,实际上可以简单概述为以下内容:
- 第一个选择是强化自身优势区间
- 第二个选择是补足自身弱势区间
这里我们就以1-3代中的箭塔升级作为例子,拆解KR中防御塔升级的具体设计思路,也可以得到一些4代改动的伏笔:
1代的箭塔的两个分支,分别为游侠匿所和火枪要塞。
游侠匿所提供了更高的射速和攻击范围,两个技能则是专门用于针对低血量敌人并为集火点提供辅助效果,毒箭可以抑制回血敌人,藤蔓则是快速清理大量脆皮,或者控制精英敌人。

火枪要塞则提供了非常高的基础伤害(35-65)和更远的射程,霰弹技能的范围攻击与高伤害,完全弥补了箭塔的弱势区间,狙击技能更是让火枪要塞变为了对精英敌人的特化防御塔。

弩兵堡垒,是对箭塔本身优势区间的强化。该升级路线保持了基础箭塔的0.5s射速,同时进一步放大了攻击范围(360->396),两个技能分别是连续射击和扩大自己与周围防御塔的射程。弩堡在针对高速低血的敌人时,战斗力更加强大,但是连续射击并没有改变箭塔单发伤害低的问题,导致面对高物抗、高血量的敌人时,依然比较乏力。

部落投斧手,则是对箭塔弱势区间的补足,同时发挥一部分的辅助效果,牺牲了一定的射速,提高了基础伤害,两个技能则分别是增伤和沉默,前者进一步提高单发伤害,后者则是一个纯粹的辅助技能,两个技能在集火点成型后能够有效提高总体输出。投斧手更高的单发伤害和增伤技能,补足了箭塔在敌人血量这一维度上的弱势,但同时降低的射速也让箭塔原本的优势区间有些缩水。

3代中箭塔提供的两个分支:奥术弓手和黄金长弓,则开始模糊了这条设计原则。
其中黄金长弓用低射速换取了非常远的射程和很高的基础伤害,并且有着秒杀和增伤技能,仍然保持了补足弱势的分支设计思路。但剩余的奥术弓手却并没有加强优势区间,反而是降低了少量射速,换来了更高的基础伤害,技能上则是获得了魔法伤害的AOE能力,这让平衡被瞬间打破,

配合3代的科技树,奥术弓手在箭塔的优势区间仍然强势,在弱势区间则因为魔法伤害和AOE的补正,基本吃掉了黄金长弓的就业空间,并且也让法师塔和炮塔都失去了自己的独特优势。

箭塔本身的高性价比特点,最终导致集群的奥术弓手基本成为了正常难度下的通解,集火点中的法师塔和炮塔都只是提供一些辅助,比如沉默和筛选敌人。
很糟糕的是,这一设计变动在起源中被兵营的强势以及法师塔和炮塔的羸弱所掩盖,在4代中,KR的设计者们将这一思路发扬光大,最终诞生了饱受老玩家诟病的无分支设计,没有升级选项的防御塔,在机制确定的那一刻,它的优弱势区间便已经定格,同时设计者还将原本最多8个的防御塔选项,砍到了5个,并且在地图设计层面减少了集火点的塔位。
这些改动让玩家在挑选防御塔时,不必追求在优势区间的强度,反而更需要没有明显弱势,即更加倾向于使用全能的防御塔,而全能的防御塔,我想KR的设计者们也找了模板,塔位的基础类型已经不再重要,只需要它能够提供“阻滞(或者拦截)”、“高伤害(或者增伤)”、“AOE”三个效果即可。
这便能够覆盖视频前面所讲到的4个数值维度,最终呈现出的效果,就是最后的DLC中沙虫塔的技能组:
- 可以召唤沙虫沿路线移动,提供拦截效果;
- 可以吞噬区域内敌人,具备高额伤害;
- 可以制造减速区域,提供阻滞效果;
再加上基础攻击方式就是AOE,机制上已经覆盖了所有的维度,剩下的就是数值平衡了。

简单聊完了KR中基础3类塔与敌人数值维度的联系后,我们来探讨一下负责阻截敌人的兵营设计。
塔防游戏本身存在一个严重的缺陷:玩家在防御塔建成之后,便进入了观众席,防御塔一波又一波的消灭敌人,但玩家却毫无参与感,这让塔防游戏的单局后期会陷入到一个回合制的状态,玩家在敌人进攻波次的间隙做出有限的操作,这些操作随着游戏越接近终局会越来越少,每一波敌人只有被完全消灭,才能够给到上一次玩家操作的反馈。
这个体验是不符合心流曲线的,所以后来的塔防游戏做了很多改动,这里就简单举几个例子:
- 气球塔防中设计了更长的升级路线和主动技能,让经济管理成为了重要玩法,在100波次前玩家都能有非常多的事情可以做。
- PVZ 1代则是让僵尸的行进路线与植物的布置点位重合,于是抵抗僵尸的第一线永远有状况发生,玩家便不会陷入回合制的僵局。
- 明日方舟,或者说千年战争中,则是结合了上述两者的机制,既有需要周期性使用的技能,又让阻拦敌人的前线持续紧张。
这便是为什么视频开头我会讲到宝石标准下的游戏性会比元素标准要高,就是拦截敌人这一要素,将原本不符合心流、接近回合制的塔防体验,给调整到了一个合适的区间。
而KR,则在此基础上更进一步,兵营的设计,让游戏的策略性和操作丰富度,从一个节奏紧凑的回合制游戏,变为了轻度的即时战略游戏。

兵营会产生3个(有时候是2个)可以指挥调度的拦截单位,玩家可以在一定范围内操控他们集合前往目标点。敌人在靠近士兵时,会停下并攻击,直到耗尽士兵的血量。玩家可以主动选择在哪里阻拦敌人,从而延长敌人通过某个点需要的总时间。这便是KR核心玩法:集火点存在的基础。
兵营的加入让玩家从考虑每个塔位放置哪种塔才能覆盖最大范围,如何才能获取最多的攻击时间,转变到了如何找到一个合理的点位,可以容纳多个塔,并通过兵营的阻拦让这些塔产生协同效应。
这让关卡中敌人路线的设计更加的自由,解题方式的拓展,往往意味着谜面可以更加丰富,于是才有了KR系列中那些百玩不厌的传奇关卡,比如2代的海战。
那么兵营的分支升级该如何去做呢?
其所对应的维度是时间,于是如何延长阻拦时间和如何缩短敌人生存时间,便成为了兵营的两个升级方向,这里就不详细讲解了,唯一要提的还是3代的兵营,3代中KR的设计者虽然在防御塔上做出了一些抹平优劣区间的尝试,
但是在兵营上,还是做出了差异化,咏剑士依靠剑舞能同时顶住3个精英,森林守卫则是给了真实伤害的远程攻击。设计方向上虽然没出问题,但是数值上却很明显出了岔子,3代的敌人整体重质量轻数量,于是这两座兵营最终呈现出来的强度,让全森林守卫通关所有高难成为了可能,将塔防游戏完全变成了RTS。


从这点上就能看出KR实际上并不擅长数值的平衡,这也能在一定程度上解释后来4代逆天的回旋镖塔和火山塔。
以上便是KR 1-3代的防御塔设计思路了,最后,我们来聊一聊饱受争议的4代。
4代的问题有很多,全新的防御塔设计思路,换引擎导致的地图设计水平下滑,数值设计失控导致移动端玩家付费体验非常糟糕(黑龙的幽默强度)等等。这些问题有的在5代应该会得到解决,比如引擎会再次更换回来,有的则选择了保留,那便是新的一套防御塔设计规则。
4代不再使用明确的4类基础塔+双分支升级的设计,而是将防御塔改成了无可选分支,提供3个技能的模板。我个人认为,推动铁皮对KR 4代做如此大刀阔斧改动的原因,便是更加高昂的研发成本带来的营收压力,
他们需要KR能够赚更多的钱,而显然移动端的内购是要比steam买断制更加有盈利空间的方式。
我们在前文中所拆解的前三代设计思路,虽然坚实可靠,可以做出最伟大的买断制塔防游戏,3部曲在玩家中的口碑证明了这一点。但只靠售卖英雄和被抨击过的局内道具,是没办法扩大盈利的,英雄在KR的机制下,即便强如4代的冰龙,也无法独立面对高压波次,最终还是要落到集火点对防御塔数值的放大上。那么便只剩下一条路了:卖防御塔数值和机制。
通过让部分防御塔摆脱集火点对优劣区间配合的限制,只保留集火点基本的构成逻辑:阻截+输出。随后依靠单塔包含的机制,拉平在多个数值维度上的优弱势,最后再膨胀数值,理论上是可以做到持续推出几十个防御塔的,能够直接将KR爆改抽卡手游。
不过最终4代并没有真的走上这条路,而是仍然保持了steam买断制的传统,
但铁皮可能真的很想做手游,于是便有了可能大多数人并不了解的移动端作品:废土世界,不过嘛,最终的结果似乎还是不太成功,希望KR 5代能够让铁皮多赚一些,不要完全倒向移动端市场吧。
那么以上就是本文的全部内容了,如果你之前不了解王国保卫战这个系列,趁着新作发售,也是个入坑的好时候,塔防游戏历史上最伟大的作品之一,不玩真的是亏了。