“神秘海滩为何总迎来同一男子?黑礁岛上的派对为何永无休止?八名先知者为何举止怪异?万世计划众头目又为何惨遭毒手?连环杀人案的背后究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧?欢迎阅读本期游戏评测,一同走进连环杀人魔的内心世界。”
基本信息
名称:死亡循环(DEATHLOOP)
类型:动作
标签:FPS、潜行、解谜、冒险、剧情、循环
Steam发行日期:2021年9月14日
Steam链接:https://store.steampowered.com/app/1252330/
Steam定价:¥199
中文:简体、繁体
手柄:支持
独一无二的Arkane
谈起Arkane工作室,脑中浮现的印象是顶级的关卡设计、多样化的过关方式、迷人的世界观设定、超现实的的剑与魔法等,《耻辱》给人的印象实在是太深了。
从《耻辱》一代开始,其关卡设计就大放异彩,每个关卡每个任务都有多种不同的路线和解法,喜欢突突突和潜入的玩家都能玩的很爽,你甚至可以在视频网站上找到大佬们变着花样杀敌视觉效果拉满的炫技视频。
到了《耻辱》二代,Arkane又带来了极具创意变化多端的机关宅邸,其精妙的结构、顶级的设计、酷炫的变化堪称业界教科书一般的存在,知名节目《游戏制作工具箱》有一期便专门讲解了机关宅邸的设计。
毫无疑问,关卡设计与多样性玩法是Arkane的看家法宝,其作品的世界观设定同样优秀。
《耻辱》系列构建了一个精彩纷呈的蒸汽朋克世界,这里冷兵器、枪械、魔法三者共存,各种机关陷阱层出不穷,街上充斥着机关士兵与高脚守卫,众多元素无不令人着迷。
2019年的E3大展上,屡获好评的Arkane工作室公布了旗下新作《死亡循环》,第一人称动作冒险游戏,经过2年多的等待,本作终于在近日与玩家见面。
本作带来了循环重生的设定,类似于《明日边缘》、《源代码》等作品,角色了解自己身处循环,为了目标和救人不得已才循环往复,最近发售的《十二分钟》也采用了类似的设定。
《死亡循环》中,除了两名主角:柯尔特和朱莉安娜,黑礁岛上其他人都因时间循环而失忆,全部人都忘了重复同一天多少遍了。
虽然加入了新的元素,但重要的动作系统和《耻辱》如出一辙,玩过前作的玩家可以轻松上手,除此之外,游戏还有近乎保姆级别的教程,新玩家也能玩的很愉快。
就像一部复仇大片
柯尔特从某个循环中醒来,开始了重复的一天,随着前行会发现场景中自己留下的各种提示,一路探索会得到各种有用的线索。
制作组将黑礁岛划分为了4个区域,每个区域都有大量的线索等待玩家获取。
根据时间段不同,区域的警戒程度、线索分布、敌人分布等都会有所改变,比如市中心白天的敌人很懒散,肆意闲谈玩闹,晚上则警备森严如临大敌。
最重要的是先知者也会根据时间段不同来改变其活动轨迹,这就使得玩家需要先做一番调查来确定敌人行踪。
这种设计注定了前几个循环以勘探线索为主,比如当你在下午获知某个场景会在早上开启,那么便需要等待下一个循环的来临。
游戏中每个循环又由早晨、上午、下午、夜晚4个时间段组成,区域中不同的场景会根据不同时间段发生变化,而玩家可以选择在任意时间段前往任一区域进行探索,在当前区域探索过程中时间是不会流逝的,只有退出区域时才会进入下一时间段,所以不用担心因时间而错过一些要素,制作组给了玩家充分的时间来探索地图。
每个任务开始前,柯尔特都会在藏身处规划一番,配置作战道具和服装,根据获得的线索和情报,玩家可以由系统自动梳理的线索图来确定接下来的目标。
任务过程中也伴随着很友好的引导,比如找到密码时系统会自动记录在列表中,找到的文本录音等文件也会记录下来供随时查看。
由于情报限制和其它因素的限制,前期的游戏中并不能一举打破循环,更多的是获取残渣和石板,以及熟悉地图构造和击败先知者的方式。
而游戏前期的主要任务也就是收集线索获得情报,等到情报足够多时便能梳理出先知者的信息和脉络,最后规划路线和方式,争取在一天内消灭八名先知者,从而打破循环。
残渣是循环机制留下的产物,可以通俗的理解为货币,前期任务过后便可以回收残渣,残渣的主要获取方式为击败先知者和从地图上不稳定的发光物品获得,也可以由击败前来追杀的朱莉安娜和分解道具来获得残渣。
残渣可以用来灌注武器及道具,灌注其实就和一些rogue游戏中的解锁一样,灌注后的道具不会因循环而消失,可以在藏身处装备到角色身上。
不过灌注系统好像有点小问题,按常规思路来说已经灌注的道具应该一直存在,但是好像带到任务中换掉后重回藏身处就不存在了。
熟悉的关卡设计
本作依然保持着Arkane一贯高质量的关卡设计,还是《耻辱》系列熟悉的味道。
游戏中一共有4个大的区域可供探索,有乌托邦式的市中心、有白雪皑皑的研究中心、有建筑林立涂鸦氛围浓厚的卡尔湾、有临近海边守卫森严的弗里斯塔德岩,这些区域风格鲜明特色十足,充满了年代感,艺术风格极其强烈,整个世界的画面效果也非常棒,这几天光截图就截了几百张。
地图的规范算不上特别大,但是复杂程度很高,进入新的场景一眼望去到处都是通路。拿市中心的图书馆来举例,其入口就有正门、后门、地下室入口、侧边窗户等入口,玩家可以选择从顶部攻入居高临下掌握战场,也可以从地下室悄悄摸入将敌人逐个击杀,还可以从正门堂而皇之的攻入,任何一个入口都能延伸出对应的玩法,其它场景也是一样,一些看起来并不起眼的小角落却隐藏着特别入口,充满了各种可能性,开放而自由。
普通敌人“永恒者”散落在地图各处,个人体感没有《耻辱》中分布的那么密集,因为地图的自由度更高了,通常可以选择绕过去。
地图上仍然有大量可用物件,和《耻辱》一样,随处可见的瓶子可用来吸引敌人注意力,拍打泡泡糖机后散落一地的泡泡糖也会使敌人摔倒为玩家争取时间。
敌人一旦发现异常会前来巡查,比如发现其它人死亡后的暗影或被动过的机关等,玩家一旦被发现,敌人会迅速做出应对,周围的敌人会马上围攻过来。
值得一提的是,一番惊险刺激的逃杀大戏后玩家想要原路折返,会发现敌人聪明的封住了大部分捷径入口,这时候玩家就不得不临时改变策略,寻找其它可突破的点。
柯尔特拥有一部改装过的设备,被自己称呼为“无线电话机”,可以用来入侵各种电子装置,布置在地图上的各种机关和道具都可以为玩家所用。
入侵炮台将其布置在敌人的必经之路上,可以轻松干掉难缠的敌人,入侵扫描装置可以免受被发现并广播给所有人的困境,也可以远程关闭一些陷阱和屏蔽石板能力的机器,拿到了相应道具还可以远程关闭隐蔽性极强的地雷。
本作没有随时查看的小地图,而复杂的关卡设计则迫使玩家不得不深入探索,这个过程没有想象中的枯燥,线索和情报不用重复获取,新老玩家都可轻松上手。
游戏任务中设置了很多解谜内容,需要玩家仔细甄别线索、留意地图方可完成,精良的地图设计与循环探索相结合,带给了玩家一种全新的玩法。
这种独特箱庭式玩法很容易让人沉浸进去,游戏过程中很自然的就熟悉了地图,技术也在不自觉间大幅提升,就算是循环再来一遍也有新的突破,这种体验就像《只狼》一样,前期杀个武士大将都费劲,后期却能跟全盛剑圣打的有来有回。
后《耻辱》式玩法
战斗手感一如既往的《耻辱》,潜行击杀很流畅,各种扭脖各种刀捅,白刀子进红刀子出太有感觉了,杀敌时的断肢效果也得以保留,利刃过处切玉断金。
本作在《耻辱》系列的道具系统基础上加以优化,使得双持、重武器、魔法等动作能够灵活切换,两只手可以分别设置武器或魔法,也可以使用双手武器或大型武器。
大部分先知者都有一块特殊的石板,类似于《耻辱》中的技能,使用石板可以施展诸如瞬移、连接、牵引、隐身、伪装等技能,石板赋予角色的技能能够改变战局,而柯尔特可以通过击杀的方式将对方的石板据为己有。
注意不要将先知者杀死在悬崖下或是海里,会导致无法获取战利品,可以跟《无主之地》学下,如果敌人死在过不去的地方,那么战利品会就近掉落在安全的地方。其实本作中也做了相关设计的,角色死亡后的幻影就会在放到安全的地方,可惜制作者没充分考虑到先知者死亡的情况。
柯尔特的固有石板是重生,死亡后可以复活两次,还可以通过击杀朱莉安娜来补充重生次数。耗光重生次数再次死亡或是度过一天所有时间段后就会结束当前循环,开始重复的一天,届时所有敌人包括先知者会统统复活,角色也会失去未灌注的战利品。
重生技能类似于《守望先锋》中猎空的闪回和《英雄联盟》中艾克的大招,本作中重生只影响自身,也就是说敌人并不会因此而重生。当柯尔特死亡后,会自动发动重生技能,光速回溯到之前的地方,回溯的距离要比猎空的远很多。
本作取消了《耻辱》中的嗑药回蓝设计,转而采用了自动回蓝的方式,不但抑制了无脑嗑药使用技能的方式,也不用为没蓝而困扰,很棒的改动。
除了石板技能外,还可以装备4个增益性装饰品,和《耻辱》中的护符一样,可以给予角色强大的被动能力,诸如二段跳、增加移速、增强防御等。
虽然宣传视频中各种花式击杀,各种炫技,但官方是比较推荐潜行玩法的,在进入游戏后有所提及。
不过个人玩下来,体感小规模战斗的难度并不高,首先敌人同《耻辱》相比走动没有那么频繁,普通敌人可以很轻松的乱刀砍死。敌人稍多的情况也能通过游击战术逐个击破,这还要归功于复杂的地图结构和灵活的移动方式,想起了《只狼》里重藏那里的打法,也是同样慢慢消耗有生力量。
触发大规模一对多战斗的情况下,主要输出手段就要换成枪械了,否则以主角脆弱的身板很容易暴毙。本作中枪械整体数量不算多,不过手感都优化的不错,而且除了双持武器外任何情况下都可以开启机瞄,大大提高了作战能力。
想大开杀戒的玩家不用再担心会影响剧情了,因为本作中没有《耻辱》系列的混乱度,杀敌不会对剧情产生影响,不过如果想挑战自己的话潜行玩法还是有必要的,成就系统中也包含了大量跟杀敌有关的成就。
战斗中尽量优先击杀金色敌人,这种敌人会向其他人通报玩家位置呼叫增援,会大大提高战斗难度。
本作的音乐同样出色,触发战斗时,紧张刺激的重金属旋律配合游戏主题曲一同响起,让人肾上腺素迅速飙升,临场感沉浸感十足。
《耻辱》中多种多样的手雷和陷阱在本作中也被优化为了特殊的变形工兵雷,集爆炸手雷、感应炸弹、激光绊雷于一体,简单实用。
本作还加入了枪械卡壳机制,上一次还是在《孤岛惊魂2》中见过这个机制,顺便提一嘴,《孤岛惊魂2》的拟真系统和整体玩法个人非常喜欢,看地图是拿出一张真正的地图在看,治疗方式也对应受伤的方式和部位,吃药打针包扎、掰正手掌手指、拔出陷入身体的子弹和物品、扑灭身上的火焰等等,细节之丰富当年初玩大呼神作。
回到正题,本作的枪械卡壳也挺有意思的,一旦卡壳角色会破口大骂,而玩家也必须根据情况做出临场反应,是冒着危险拔出子弹还是换把枪械继续作战,亦或是逃离战场重新再来。
中后期就不用担心卡壳会对战局有太大的影响了,高品质的枪械是不会卡壳的。
本作还加入了部分收集要素,道具方面有武器、石板、增益性装饰品等,武器能够装备各种插件,石板也可以多次获取来达到升级的目的,这些道具均有白、蓝、紫、橙等品质之分。
道具的获取途径有探索拾取、解谜寻获、击杀敌人掉落、预购及豪华版奖励、官网获取等方式,击杀先知者不但可以获得其石板,还可以获取大量残渣和高品质道具。
需要注意预购奖励在“最漫长的一天”后获得,豪华版奖励需要在这个任务后重进游戏获得。
游戏中武器虽然不多,但各有特色,其中就有把前期很好用的射钉枪,瞄准敌人头部蓄力后一击必杀,不会惊动其他敌人,换弹时会将一把铁钉撒入枪内,视觉效果拉满。
另外还有小部分橙色传奇道具可供获取,其中就包括一把特殊的变形枪械,原本是双持的手枪,按下按键后可以将两把手枪组合成一把冲锋枪,一枪两用,最关键的是炫酷。
除了这些道具外,游戏中还存在大量的文本文献和音频可以阅读,这种碎片化叙事的方式并不少见,本作中这些内容提供给玩家有利情报的同时,也极大程度上丰富了世界观,帮助玩家了解黑礁岛。
收手吧柯尔特,外面全是文洁
两名主角虽身处循环,目的却不一样,柯尔特为了打破循环需要击杀八名先知者。
而作为先知者的一员,和其他人狂欢享乐的作风不同,朱莉安娜为了保护循环决定主动出击追杀柯尔特。
随着游戏进行,玩家会发现种种线索表明主角柯尔特曾是先知者的一员,甚至是“万世计划”重要的一环,因为某些原因,柯尔特失忆了并决定打破循环,站在了先知者的对立面,而开局玩家将从某一次的循环中操控柯尔特。
重复循环的过程中朱莉安娜会时不时的出现在柯尔特的无线电中,或是嘲讽,或是嘴硬,每次任务开始还会对柯尔特在上张地图的行动作一番评价。
主角柯尔特也是个话痨,看到地图中的一些元素会感叹、会兴奋,也会自顾自的言语,某个任务中还一边唱一边评价,二人的形象与性格设定非常饱满,一堆欢喜冤家,双方互相拌嘴互不服输,有时还会挑逗对方,给游戏平添了好多乐趣。
其它先知者的形象也比较突出,相比朱莉安娜一角,玩家则更多的通过文档和暗中观察来明确其形象,比如大搞派对的狼头亚列克西斯、钻研ai设置挑战游戏的查理、酷爱音乐的弗兰克、正经书呆子形象的伊戈和文洁等,万世计划就由这么一群疯狂的家伙打造。
作为一款带有roguelite要素并且主打循环的游戏,玩家需要反复在几个地图上探索,不过这种反复循环并不影响剧情,本作和《哈迪斯》一样完美融合了复活和重生的设定,剧情表现丝毫不减张力十足,甚至和一些主打剧情的游戏相比也毫不逊色。
而随着探索一点点揭开“万世计划”,柯尔特也慢慢找回属于自己的记忆,逐渐理清事件的来龙去脉,这种体验和循环机制混然一体,相辅相成。
螳螂捕蝉黄雀在后
游戏前期只能选择柯尔特进行剧情,推进到一定的进度后,便可以选择朱莉安娜扮演一名猎人,主动入侵干掉其它玩家操控的柯尔特,入侵他人的游戏后不但可以亲自上场,也可以标记柯尔特使普通敌人前去追杀,待消耗的差不多了再出场收割。
制作者为朱莉安娜单独做了一套系统,有大量的挑战内容可以完成,比如使用各种方式杀死柯尔特、存活一定时间等等,不论狩猎成功与否,玩家都能根据这些挑战获得点数提升猎人等级,从而获取武器、技能、饰品和皮肤等奖励。
玩家方面,遭到朱莉安娜追杀时会有明显的通知和音效提示,这时候地下通道会关闭,玩家可以选择黑掉天线重新开启地下通道,也可以与猎人玩起捉迷藏来一场反猎杀的游戏,成功干掉朱莉安娜后还会获得大量奖励并补充重生次数。
一般刚进入地图不久的追杀便是被其他玩家入侵了,不希望被玩家入侵破坏体验的话,也可以选择关闭入侵模式,这样就可以安心推进度了,不过还是会有概率遭到ai控制的朱莉安娜追杀,只是相比玩家会好应付的多。
遭遇同样带着瞬移神出鬼没的朱莉安娜时,既害怕被偷袭,又想早点干掉对方,这时候紧张刺激的音乐响起,氛围变的异常紧张,果然与人斗其乐无穷,一场生死大戏即将上映。
个人游玩时体感朱莉安娜更难一些,因为有重生石板的存在,需要连续三次干掉柯尔特才行,我连续碰到几次入侵都是轻松就干掉了猎手,后面被一个技术好的玩家推倒近战杀死两次,不过最后还是被我反杀了,还有一次被一个玩家阴死两次不敢继续打了,最后成功逃脱。
推荐后期或者干脆通关后再玩朱莉安娜,以这时候对地图的熟悉的才能有好的游戏体验。朱莉安娜固有的伪装技能可以与其他人交换外表,甚至可以与身为猎物的柯尔特交换外表,合理的利用伪装才是猎杀柯尔特的关键。
优点和不足
+ 一如既往的《耻辱》式体验
《耻辱》系列成熟完善的动作系统在本作中继续大放异彩,系列玩家可轻松上手,新世界的枪械与魔法同样精彩。
+ 精彩的箱庭探索冒险
Arkane将自家旗下系列作品的优点融为一体,加上近年来流行的rogue要素,带来了这部自信满满的《死亡循环》,沉浸感十足的箱庭探索与递进式的线索推进玩法都让人沉迷其中。
+ 恰到好处的收集要素
技能、枪械、道具、皮肤等收集要素数量适中且精致,游戏没有过度强调收集,过关也无需过分依赖这些要素,安排的恰到好处。
+ 紧张感十足的pvp内容
pvp内容给单人游戏增加了不少挑战和机遇,扮演两者会有完全不一样的体验,朱莉安娜独占的挑战内容也极具可玩性。
- 啊这该死的字体
游戏中字体方面使用了大量楷体与卡通字体,这两种字体在过小的字号下显示效果极差,看文本看的累人,卡通字体放在游戏中实在是太违和了,现在急需的是字体补丁或mod,希望制作组尽快换成黑体宋体之类清晰易读的字体。
- 祖传优化
本作比《耻辱2》刚发售那会的优化好不到哪去,商店中一堆差评也都是优化的问题,Arkane和D加密一起背锅吧。
不过和恼人的字体相比,优化我还是可以接受的,970+1080P下大部分画面效果调到中甚至低,室内能上60帧,室外和复杂场景则在40-50帧左右,如果能接受这个帧数还是能玩的,反复调校后游戏还是能有较为稳定的表现。
跳出问题直到通关都没有遇到过,有问题的玩家建议更新显卡补丁和系统。
- 键鼠游玩缺少快捷键
本作却取消了《耻辱》系列指定技能到数字键的系统,虽然左手的一系列操作加以优化了,但经常要切换武器、技能、手雷和黑入设备,操作还是有点繁琐。
种种情况也表明制作组将重心放在了主机端,缺少对pc的优化支持。
一些小彩蛋
- 成就“高档产品”图标中角色做出的正是经典电影《007》系列的标志性动作。
- “遇事不决,量子力学”,这个国内有意思的梗被也做成为了成就。
- 先知者之一“文洁 伊文斯”英文名“Wenjie Evans”,名字明显来自于叶文洁和伊文斯,模型也非常像东方面孔。Arkane制作组也有《三体》的粉丝,早在《掠食》中就有成就“三体问题”的出现。
- 游戏中的街机充满了Arkane乃至B社旗下众多经作品中的元素。
总结
本作中能看到许多游戏的影子,自家《耻辱》系列的潜行与战斗系统、roguelite游戏的反复挑战与成长机制、《只狼》中的连续复活、《魂》系列和《空洞骑士》的资源掉落与入侵机制等。
不过融合了如此多的元素,《死亡循环》却不会给人粗制滥造的缝合怪形象,Arkane在本作中对于剧情与循环的完美融合、时间与空间的机制都做到了顶尖,独特的游戏体验让人为之着迷。
一贯高质量的关卡设计与延伸出的多样性玩法让各类玩家都有所发挥,可玩性极高,pvp系统的加入也为游戏注入了新的活力。
这种独特的Arkane式玩法只此一家,本作足以成为年度游戏的有力争夺者,还在观望的话不如趁早入手一试,ign一家10分的话参考价值不大,不过双10分的游戏却不可多得。担心优化的玩家,笔者祖传970都能跑得动(中低画质40-60帧),别因为优化错过了这部佳作。
推荐玩家:《耻辱》粉、潜行游戏粉、动作玩家、rogue玩家
Steam评价:72%多半好评(都是优化拖的后腿,逐渐回升中,游戏质量没问题)
个人评分:9.5/10