【PC遊戲】舊作重置,《女神異聞錄3Reload》的“天下第一”又回來了


3樓貓 發佈時間:2024-03-26 23:36:25 作者:幸福小鎮xx Language

感謝小黑盒提供的評測資格

2024是世嘉全面發力的一年,開年便拿出了人中之龍8與女神異聞錄3的重置版兩個大作,不論是評分還是遊玩體驗上都讓我驚歎不已,讓我這個萌新玩家對世嘉的印象都提高了不少,人中之龍8是如龍這一IP積累下的新作,

而女神異聞錄3重置版(以下簡稱為P3R)那就是世嘉之前的輝煌了。

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完全重置是一個吃力不討好的活,平衡舊作玩家與新入坑玩家的口碑是一個非常困難的事情,且新P組並非是製作P3R的那批人,自然而然的也就選擇了最保守的那個方法,只重置畫質而原本的遊戲作進行簡易的改革,希望玩家能以新的技術加持下品嚐到那個原汁原味的P3。

不過在實際體驗過P5R之後,對待P3R的一些玩法也就產生了一些不同的感覺,從P5R中所喜歡的玩法在這部作品中找到雛形,心情還是不一樣的,就像是學武陰差陽錯找到祖師爺的那種感覺,看著之後被豐富的框架,體驗下來還是十分不錯的。

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“天下第一”的雛形

之前我在評測女神異聞錄5皇家版的時候曾提到過,P5R這個JRPG提升代入感的方式就是用日期等一系列的機制,來儘可能高的還原霓虹的高中生活的,讓你真正的兼顧你是一個高中生的身份並同步去拯救世界的,玩家不會對這兩者身份的反差而形成割裂感,而你在課餘時間所建立的羈絆,也將成為玩家不可或缺的力量。

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但當我從P3R中看到相同設計的時候還是不免有些親切感的,後來得知P3是女神異聞錄系列開始轉變為校園日常的第一作,自然也就明白了其的歷史地位,但畢竟P5R是目前系列的集大成之作,P3的重置體驗上在沒有經過大修大改的情況下是絕對不會不會超過P5R的,但仍然有許多自己獨特的地方所在的。

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就比如,P3R在羈絆劇情的時候,有著遠超P5R的自由度,就比如P5R的羈絆劇情中其實給予玩家的選項都只是在正向選項中挑選出對方最喜歡的那個選項,而P3R因為有著“逆位”的設定,是有可能因為你的選擇所導致你的努力前功盡棄的,雖然這些選項很搞很吸引玩家去嘗試,但為了全成就之路還是建議及時存檔。

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就比如最經典的強吻女同學,就需要玩家在五級的時候必須選擇對正確的選項,否則你與其建立羈絆的機會就會失之交臂。

且由於P3R各個角色出現的時間都比較集中,基本都只會在白天活動,比起P5R將與各個角色建立羈絆的時間評分開不同,這使得一週目想要滿足白金的條件時間管理是相當緊張的,如果不看攻略的話難度是相當大的。

並且P3R的塔羅牌升級沒有什麼機制上的增加,這使得遊戲的節奏可能並不會讓玩家在前期體驗到機制階段性解鎖的平滑感,導致遊戲在戰鬥與探索方面的多樣性玩法肯定是不如P5R的,吸引玩家去推進支線的方式就只能是支線故事水平的發揮了。

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令人遺憾的是,P3R大部分的支線劇情,前期都不夠吸引人,並且主線也是一樣,這也導致了遊戲的前期並沒有什麼爆點,高情商的話語就是慢熱,這一點就很勸退了,遊戲劇情的優點都集中於後半部分,雖然P3R的劇情一項要比P5R的劇情口碑要好,但他還是吃了不成熟的虧,也就是不夠好玩罷了。

而在培養方面,可以明確的感受到進化的就是角色的三維屬性變成了魅力、知識和勇氣,算是P5R的簡略版,不過這三維的增長比起後面的作品可要難上許多並且符合了現實了許多,因為P3R的課外活動豐富程度有限,培養這些甚至可能依靠花費大量的金錢去電玩店打電玩與買光碟,其實培養起來十分有可玩性。

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而在時間這一最關鍵的命題上,P3R使用滿月這一特殊手法來表現壓迫力,即失蹤事件需要玩家去營救的死線,這一死線是迎合著玩家心目中的道義的,不去營救只是會導致角色消失而已,這與P5R中會讓玩家身敗名裂的“真·死線”所不同,只能說是一脈相承的壓迫力。

這三點看似原始的設計,實際上就是女神異聞錄系列給予玩家代入感的關鍵所在,P3R雖然看起來比起之後的作品P5R簡陋,實際上也能感受到另外一番味道,如果你是P5R玩完意猶未盡的玩家,這次重置就是絕對要嘗試的。

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“爬塔迷宮”的現狀

與P5R所不同的是,P3R的迷宮並非是“宮殿”類型,而是隻保留了如同P5R中的印象空間類型的塔,所以P3R的迷宮探索也就被戲稱為爬塔,這點與P4G是相同的,打過P5R印象空間的都知道,這玩意到後期有多麼無聊,沒有龍司的戰車機制,我都不太想打,而P3R這個絕對是印象空間的超級加強版,足足有200多層。

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曾經的“天下第一”在迷宮口味是絕對是已經落後的了,雖然200多層迷宮看起來是隨機生成了的,但是每一個階段風格相同,看起來也確實大差不差,且由於沒有戰車的跳級秒殺,小怪的收益也是相當之低,這也就導致,道中的每一次戰鬥,對玩家來說都是負體驗。

雖然迷宮的複雜程度相較於原版也有所降低,但也只能算是給玩家的相應肩負罷了,P3R最大的問題就是道中的收益太過底下,以至於讓玩家連刷級的慾望都不存在,也就是說,遊戲的迷宮體驗其實就像是警察抓小偷,警察是小怪,小偷是玩家而已。

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而在戰鬥上,直面死亡的設定要戰鬥風格要更帶感,向自己開槍的設定讓戰鬥有著別樣的打擊感(不是),對敵人的特殊弱點進行week攻擊的強調性打擊感也令人驚訝,並且加入了總攻擊設定倒是在原來的戰鬥上做了加法。

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而P3R獲得面具的方法主要是依靠道中戰鬥結束後的卡牌,卡牌數量主要靠總攻擊等特殊機制的次數而決定,這點與P5R總攻擊之前的勸降不同,其更強調與人格面具的溝通,P3R更強調戰鬥而已,更像是一場決鬥,只有你死我活罷了,可惜P3R道中的低收益,倒是讓捉面具合成這個系列一脈相承的玩法變的有些無聊了。

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也就是說,P3R其實缺乏的就是,能夠跳過道中戰鬥的手段而已,既減少了爬塔之時面對幾個重複敵人的無聊感,也能減少挫敗感,只可惜原版的P3並不涉及這些罷了,雖然稚嫩,但該有的並不缺少,戰鬥的機制還是老一套中加了點新東西,只不過是爬塔給我感覺到的瑕疵罷了。

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結語

這次P3R的發售,最主要的感受就是讓我這個從P5R與靈魂駭客2入坑的玩家體驗到系列特色起點的魅力,天下第一的名號也不是一蹴而就的,雖然新P組比較保守,但也在儘可能的讓P3這部作品讓更多的新玩家所接觸,而劇情上與P5R各有千秋的P3也就因此有了更多的受眾,現在來看,其實P4G的畫風也已經落後時代,希望未來也能玩到來自P4G的重置版。

總體來說這次P3R我還是非常滿意的,也不枉能斬獲M站評分89分,雖然與P5R確實有差距,但在P5R新玩家的眼裡,這又是什麼難以接受的問題呢?或許我就是喜愛扮演著充滿朝氣的高中生,渴望著一次拯救世界的冒險罷了。


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