【PC游戏】旧作重置,《女神异闻录3Reload》的“天下第一”又回来了


3楼猫 发布时间:2024-03-26 23:36:25 作者:幸福小镇xx Language

感谢小黑盒提供的评测资格

2024是世嘉全面发力的一年,开年便拿出了人中之龙8与女神异闻录3的重置版两个大作,不论是评分还是游玩体验上都让我惊叹不已,让我这个萌新玩家对世嘉的印象都提高了不少,人中之龙8是如龙这一IP积累下的新作,

而女神异闻录3重置版(以下简称为P3R)那就是世嘉之前的辉煌了。

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完全重置是一个吃力不讨好的活,平衡旧作玩家与新入坑玩家的口碑是一个非常困难的事情,且新P组并非是制作P3R的那批人,自然而然的也就选择了最保守的那个方法,只重置画质而原本的游戏作进行简易的改革,希望玩家能以新的技术加持下品尝到那个原汁原味的P3。

不过在实际体验过P5R之后,对待P3R的一些玩法也就产生了一些不同的感觉,从P5R中所喜欢的玩法在这部作品中找到雏形,心情还是不一样的,就像是学武阴差阳错找到祖师爷的那种感觉,看着之后被丰富的框架,体验下来还是十分不错的。

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“天下第一”的雏形

之前我在评测女神异闻录5皇家版的时候曾提到过,P5R这个JRPG提升代入感的方式就是用日期等一系列的机制,来尽可能高的还原霓虹的高中生活的,让你真正的兼顾你是一个高中生的身份并同步去拯救世界的,玩家不会对这两者身份的反差而形成割裂感,而你在课余时间所建立的羁绊,也将成为玩家不可或缺的力量。

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但当我从P3R中看到相同设计的时候还是不免有些亲切感的,后来得知P3是女神异闻录系列开始转变为校园日常的第一作,自然也就明白了其的历史地位,但毕竟P5R是目前系列的集大成之作,P3的重置体验上在没有经过大修大改的情况下是绝对不会不会超过P5R的,但仍然有许多自己独特的地方所在的。

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就比如,P3R在羁绊剧情的时候,有着远超P5R的自由度,就比如P5R的羁绊剧情中其实给予玩家的选项都只是在正向选项中挑选出对方最喜欢的那个选项,而P3R因为有着“逆位”的设定,是有可能因为你的选择所导致你的努力前功尽弃的,虽然这些选项很搞很吸引玩家去尝试,但为了全成就之路还是建议及时存档。

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就比如最经典的强吻女同学,就需要玩家在五级的时候必须选择对正确的选项,否则你与其建立羁绊的机会就会失之交臂。

且由于P3R各个角色出现的时间都比较集中,基本都只会在白天活动,比起P5R将与各个角色建立羁绊的时间评分开不同,这使得一周目想要满足白金的条件时间管理是相当紧张的,如果不看攻略的话难度是相当大的。

并且P3R的塔罗牌升级没有什么机制上的增加,这使得游戏的节奏可能并不会让玩家在前期体验到机制阶段性解锁的平滑感,导致游戏在战斗与探索方面的多样性玩法肯定是不如P5R的,吸引玩家去推进支线的方式就只能是支线故事水平的发挥了。

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令人遗憾的是,P3R大部分的支线剧情,前期都不够吸引人,并且主线也是一样,这也导致了游戏的前期并没有什么爆点,高情商的话语就是慢热,这一点就很劝退了,游戏剧情的优点都集中于后半部分,虽然P3R的剧情一项要比P5R的剧情口碑要好,但他还是吃了不成熟的亏,也就是不够好玩罢了。

而在培养方面,可以明确的感受到进化的就是角色的三维属性变成了魅力、知识和勇气,算是P5R的简略版,不过这三维的增长比起后面的作品可要难上许多并且符合了现实了许多,因为P3R的课外活动丰富程度有限,培养这些甚至可能依靠花费大量的金钱去电玩店打电玩与买光碟,其实培养起来十分有可玩性。

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而在时间这一最关键的命题上,P3R使用满月这一特殊手法来表现压迫力,即失踪事件需要玩家去营救的死线,这一死线是迎合着玩家心目中的道义的,不去营救只是会导致角色消失而已,这与P5R中会让玩家身败名裂的“真·死线”所不同,只能说是一脉相承的压迫力。

这三点看似原始的设计,实际上就是女神异闻录系列给予玩家代入感的关键所在,P3R虽然看起来比起之后的作品P5R简陋,实际上也能感受到另外一番味道,如果你是P5R玩完意犹未尽的玩家,这次重置就是绝对要尝试的。

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“爬塔迷宫”的现状

与P5R所不同的是,P3R的迷宫并非是“宫殿”类型,而是只保留了如同P5R中的印象空间类型的塔,所以P3R的迷宫探索也就被戏称为爬塔,这点与P4G是相同的,打过P5R印象空间的都知道,这玩意到后期有多么无聊,没有龙司的战车机制,我都不太想打,而P3R这个绝对是印象空间的超级加强版,足足有200多层。

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曾经的“天下第一”在迷宫口味是绝对是已经落后的了,虽然200多层迷宫看起来是随机生成了的,但是每一个阶段风格相同,看起来也确实大差不差,且由于没有战车的跳级秒杀,小怪的收益也是相当之低,这也就导致,道中的每一次战斗,对玩家来说都是负体验。

虽然迷宫的复杂程度相较于原版也有所降低,但也只能算是给玩家的相应肩负罢了,P3R最大的问题就是道中的收益太过底下,以至于让玩家连刷级的欲望都不存在,也就是说,游戏的迷宫体验其实就像是警察抓小偷,警察是小怪,小偷是玩家而已。

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而在战斗上,直面死亡的设定要战斗风格要更带感,向自己开枪的设定让战斗有着别样的打击感(不是),对敌人的特殊弱点进行week攻击的强调性打击感也令人惊讶,并且加入了总攻击设定倒是在原来的战斗上做了加法。

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而P3R获得面具的方法主要是依靠道中战斗结束后的卡牌,卡牌数量主要靠总攻击等特殊机制的次数而决定,这点与P5R总攻击之前的劝降不同,其更强调与人格面具的沟通,P3R更强调战斗而已,更像是一场决斗,只有你死我活罢了,可惜P3R道中的低收益,倒是让捉面具合成这个系列一脉相承的玩法变的有些无聊了。

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也就是说,P3R其实缺乏的就是,能够跳过道中战斗的手段而已,既减少了爬塔之时面对几个重复敌人的无聊感,也能减少挫败感,只可惜原版的P3并不涉及这些罢了,虽然稚嫩,但该有的并不缺少,战斗的机制还是老一套中加了点新东西,只不过是爬塔给我感觉到的瑕疵罢了。

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结语

这次P3R的发售,最主要的感受就是让我这个从P5R与灵魂骇客2入坑的玩家体验到系列特色起点的魅力,天下第一的名号也不是一蹴而就的,虽然新P组比较保守,但也在尽可能的让P3这部作品让更多的新玩家所接触,而剧情上与P5R各有千秋的P3也就因此有了更多的受众,现在来看,其实P4G的画风也已经落后时代,希望未来也能玩到来自P4G的重置版。

总体来说这次P3R我还是非常满意的,也不枉能斩获M站评分89分,虽然与P5R确实有差距,但在P5R新玩家的眼里,这又是什么难以接受的问题呢?或许我就是喜爱扮演着充满朝气的高中生,渴望着一次拯救世界的冒险罢了。


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