【雜談】何謂第九藝術?遊戲的基礎定義是什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-05-18 06:05:30 作者:小龍人Official Language

莫名其妙寫了四千多字

1958年物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)發明了一個“視頻”形式遊戲——"Tennis for Two"。 他在一臺示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球交互式遊戲。這就是人類歷史上第一款電子遊戲。

從發明到現在,電子遊戲在短短幾十年時間裡就得到了井噴式發展。而一個問題始終困擾著電子遊戲界:“什麼是遊戲?”

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歷史上第一款電子遊戲

記得在高中語文必修三課本上有一篇文章叫《動物遊戲之謎》。課文中列舉了許多動物遊戲的例子,如葉猴“走鋼絲”“倒立”,北極渡鴉滑雪。

在生物學界,遊戲是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式。這是生物界的定義,讓我們再看看電子遊戲界。先從基本元素來看。

‌1.交互性

遊戲玩家們常說遊戲是第九藝術,但很少有人知道為什麼是第九藝術。人類歷史上的前八大藝術分別是繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇和電影。每一門藝術都有對應的特點,繪畫是平面美術,雕刻是立體藝術,建築是附加構造、物理學的立體美術,音樂是聲響藝術,文學是文字表意、敘事藝術,舞蹈是肢體表達藝術,戲劇是情感表達藝術。電影則為特殊,作為較年輕的一門藝術,是前七大藝術的集大成者,它可以將前面七大藝術結合起來。

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不知道用啥圖隨便選一張

而遊戲,作為第九藝術的獨特性便是交互。當我們在觀賞前八門藝術時,並不能進行強交互。而遊戲在電影這個集大成者之上又加上了交互。遊戲玩家與遊戲進行互動,而遊戲對玩家的互動產生反饋。 例如玩家的移動、攻擊這類操作都可以稱作交互。這個獨特性質在前面八個藝術上是找不到的。

例如你可以在電影院噴這部電影劇情不行,但是你噴的這個行為無法改變電影的任何東西。你也許可以對其進行操作,但你的操作絕大多數情況下得不到有意義的反饋。

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三年前我最沉迷的遊戲

這也是玩家在玩遊戲時會沉迷其中的原因。當人們在看電影時,人們會運用到視覺、聽覺等進行通感,能是觀眾沉浸其中。而遊戲又加上了交互後,代入感、沉浸感增強,玩家能夠全神貫注於遊戲中。

2.機制組成系統,創造規則

機制可以說是遊戲設計中最重要的成分了,遊戲中的一切都是由機制組成。有些人簡單地把機制理解為規則。但如果嚴格區分,規則是機制的產物。

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薩爾達傳說時之笛

機制是玩家與遊戲交互的手段,遊戲中的任何設計都可以被稱作機制。你的人物移動是機制,人物攻擊是機制,人物攻擊到敵人扣血是機制,敵人血量為0死亡是機制,敵人死亡獲得獎勵是機制,用獎勵提升自己也是機制。遊戲中各種複雜的機制組成了龐大的機制網絡,互相影響交織,遊戲系統便由此誕生。換句話來說,機制是系統的元素,系統是機制的集合。

而在電子遊戲中,玩家們只能使用設計師設計的機制,和遊戲進行交互,不能超出機制。例如你在老頭環中遇到很多糞招的BOSS時,你不能直接越過BOSS,拿到只有打敗BOSS才能得到的獎勵;也不能隔著電腦屏幕去扇設計這個BOSS招式的設計師一巴掌。

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設計老頭環BOSS招式的人真是傻逼

這便有了遊戲規則。玩家玩遊戲時必須受到限制,受到遊戲設計師設計的規則限制。可以說機制創造了規則,讓玩家受到限制。

但並不用因規則的限制而感到沮喪。俗話說:最大的自由就是不自由。相信很多人都體會過電子陽痿的體驗:由於空閒時間太多而不知道幹什麼事,感覺到無聊和焦慮,打開Steam庫存,明明還有好多沒玩過或者沒玩完的遊戲,但又不想點開遊戲,點開遊戲的負擔比玩遊戲的負擔還大。這個時候你只需要在心裡上強制自己沉下心,玩一款遊戲;或者換個思路,看看書,學習一下就可以改善很多。而在遊戲中,具體的例子便是,很多玩家都不喜歡或者厭惡育碧開放世界遊戲。當你看到滿屏幕的“?”時,內心會有一種不知該幹什麼的焦慮感和無助感。這些就是完全自由帶來的負面效果。任何遊戲都要有規則限制玩家。

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育碧遊戲地圖

換一個通俗的話來總結:如果機制是細胞、組織和器官,那麼系統就是樹,結出了名為規則的果。這就是三者的關係。

3.遊戲需要驅動力

1943年,心理學家亞伯拉罕·馬斯洛(Abraham Maslow)寫了一篇論文,題為《人類動機的理論》,提出了人類需求的層次論,常用一個金字塔來展示。從低到高分別是生理需求、安全感需求、歸屬需求、尊重需求、自我實現需求。其基礎概念是,若低層次需求沒有滿足,人就不會去追求高層次需求。在我看來,電子遊戲正是處於最高層——自我實現需求。當然有的遊戲帶來的附加效果:社區,會導致第四需求,不過這個不在今天的討論範圍內。或者我們把打遊戲的需求換一個詞叫驅動力或者目標。

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馬斯洛需求層次理論

另一種對動機的考量方式,是觀察其來源。遊戲設計與此尤其相關,因為遊戲需要各種各樣的動機才能讓玩家保持興趣。——《遊戲設計藝術》

遊戲的驅動力可以分為內在驅動力和外在驅動力。字面意思,外在驅動力是指外在規則或機制驅動玩家達成目標。內在驅動力則相反,其來源於個人內心自我實現的願望。舉個例子,在apex裡追求更高的段位就是外在驅動力;與朋友交談apex的各種梗,從社交體驗中獲得樂趣又偏於內在驅動力。

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但需要說的是,內驅力與外驅力並不是完全對立。任何驅動力都是偏向於一方而不是非黑即白。例如apex裡的段位是遊戲設計師設計的,驅動玩家精進技術上段的外在驅動力,但也需要玩家的內驅力來驅動自己上段。

還需要注意的是,一種驅動力常常會連帶多種驅動力。還是舉例說明,在薩爾達傳說曠野之息中,當玩家離開初始臺地,玩家會有任務即前往內個什麼村莊,這是最高驅動力。而玩家在前往村莊的途中,看見各種神廟、高塔、行人時,又會產生其他連帶出的驅動力。

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薩爾達傳說曠野之息

最後,需要說的是,外在驅動力是有效方法,但不是萬能方法。前文已經說到了,外在驅動力是指外在規則或機制驅動玩家達成目標。因此,外在驅動力帶有強制性。但遊戲本身的交互屬性又強調一定的自由度,因此過度盲目使用外驅力只會起反作用,給玩家帶來負面情緒,給玩家一種“你在教我做事?”和一種不真實感。與其說是給遊戲世界塑造真實感,不如說是讓玩家與遊戲想要表達的情感產生共鳴。而內在驅動力雖然能激發玩家興趣,但玩家的內在驅動力總是超越遊戲設計師。玩家總是能想出各種千奇百怪的目標來達成,越過遊戲設計師想要帶來的體驗。因此,只有外在驅動力與內在驅動力恰好結合,才能最大程度激發玩家。

這裡不得不提到薩爾達傳說曠野之息。

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薩爾達傳說曠野之息

在野炊中,遊戲建築障礙的模型,小到石頭大到高山,大多都是三角形,其目的便是阻擋限制玩家的部分視野。而遊戲中玩家看到事物所引起的驅動力或者說目標,也都做了不同的分級層次。

例如高塔對玩家的吸引力最大,然後是狼煙、神廟等等。二者結合,玩家看見一座山,山前一座神廟,山腰上一個怪物營地。等到了山腰,站在山坡上,遠處一座高塔矗立,還有村落坐落,又是柳暗花明又一村的感受。

在玩家遊玩過程中,玩家會認為自己是按照個人主觀意願來遊玩的,但這其實是遊戲設計師所規劃好的路線,一切都在設計師的掌控中。任天堂的設計師正是運用了將外在驅動力轉化為內在驅動力的高明巧妙技法。

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私貨

4.高專注心流狀態

時光有時像鳥兒飛逝,有時像蝸牛爬行;但注意不到時間究竟是快是慢的時候,才是人最幸福的時候。——伊萬·屠格涅夫

不得不說這句話說得真的很有含金量。許多人都常常感嘆以前的時光過得太快了,自己還沒有注意到時間就已經流逝。但我想,當自己都沒有意識到時間流逝的快慢時,這種對於當下事件的專注就已經足夠不後悔了吧。

有很多玩家可能都會注意到,當你專注於一款遊戲中時,你不會注意到周圍發生的事情。有時候別人在我打遊戲時說事情時,我經常口頭上說好,過了幾分鐘後“你剛剛說什麼?”或者壓根不會記得。這種專注狀態在心理學上有個專有名詞,一個很多玩家耳朵都已經聽出老繭的詞——“心流”。

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心流狀態

在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態。如藝術家在創作時所表現的心理狀態。通常在此狀態時,不願被打擾,也稱抗拒中斷。是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產生的同時會有高度的興奮及充實感。

《遊戲設計藝術》上總結了進入心流狀態的幾個關鍵點。

  • 第一,目標清晰。人有清晰的目標才容易集中精力於任務;目標不明確時,因為無法確定當前的動作是否有效,也就不那麼沉浸在任務中。
  • 第二,沒有干擾。干擾會從當前任務上偷走專注力。不專注,則無心流。也就是說,玩家的心和手需要同時參與遊戲。無須思考的低技術勞動會令思緒漫遊。這就是為什麼遊戲例如《文明帝國6》中,戰局後期對於城市的重複操作挨個規劃會引起人的厭煩。而枯坐思考則會讓雙手無事可做。這些“癢癢的感覺”都是干擾。
  • 第三,反饋直接。電子遊戲被稱作電子鴉片的一個誘因就是電子遊戲具有及時反饋的特點。當你完成了某項目標後,遊戲需要給你及時反饋告訴你你做的好。而現實生活中,大多數事情都不是及時反饋。例如學習,就算你努力了,但是你並不能看見及時反饋的效果。這使得自控力不足的玩家會放棄現實生活而沉浸在虛擬遊戲之中。
  • 第四,持續挑戰。這一點非常重要以至於值得單獨列為一個元素。

5.持續挑戰性

想象一下,在《文明帝國6》對局中,你和一個完全不懂這款遊戲的玩家來對戰。也許一開始會有一種碾壓的快感,但後來逐漸只會感覺到無聊。當你和一個高玩來對決時,對方的碾壓會直接摧毀你的自信心。人類喜愛挑戰,但人類喜愛感覺可以完成的挑戰。一有完成不了的念頭,人就會感到挫敗,進而開始尋找會有獎賞的新活動;另一方面,挑戰太過於簡單,人則會感覺無聊,頭腦也會去找獎賞更多的活動。

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文明帝國6

心流必須保持在無聊和挫敗之間的狹窄區域。兩側的不愉快體驗都會令頭腦轉移注意力,去關注新活動。心理學家米哈里·契克森米講這個區間稱為“心流通道”。

在遊戲設計中,遊戲需要創造難度與目標玩家水平匹配的挑戰。但遊戲挑戰是設計師預設固定的,而玩家的水平卻不是固定的,可以不斷精進,最終結果便是玩家的技巧遠超挑戰難度,讓玩家感到無聊。這一問題的最好解決方法就是設置多關卡,關卡難度逐步上升。同時,技巧的高低又會影響通關時間,讓技巧與時間達成平衡。高技巧的玩家可以快速通關,而低技巧玩家則可以在關卡中不斷訓練提升技術。可以說,能讓玩家的心流曲線呈正比例函數,一直處於心流通道是理想情況。

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但是,相比於玩家一直處於同一種狀態,另一種狀態則更好。如下圖

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這種彎曲的曲線其實更易於讓玩家繼續挑戰。先給玩家一個挑戰,再在完成之後予以獎勵。這樣玩家就可以在挑戰的專注和得到獎勵的放鬆之間,來回循環,更加張弛有度。

例如《黑暗靈魂3》中,每一次BOSS戰之後,都會有篝火作為固定的休息站,還會有靈魂作為獎勵。這種一專注,一放鬆的流程可以說是遊戲必備的。

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黑暗靈魂3

總結一下游戲的特點:

1.交互性

2.機制組成系統,創造規則

3.遊戲需要驅動力

4.高專注心流狀態

5.持續挑戰性

因此,我的個人觀點就是:

遊戲是一個具有交互性的系統,其授予玩家驅動力,讓玩家通過進入高專注心流狀態完成挑戰達成目標。

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都看到這裡了留個評論點個贊充個電吧

不知不覺寫了這些,以上都是我的個人觀點,我本人也只是個對遊戲設計有所瞭解的高中生,難免有錯誤和遺漏,還請大家諒解,多多指教。

記得點個贊留個評論,還有,用盒電電我🐮🐮!!!

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