【杂谈】何谓第九艺术?游戏的基础定义是什么?


3楼猫 发布时间:2022-05-18 06:05:30 作者:小龍人Official Language

莫名其妙写了四千多字

1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)发明了一个“视频”形式游戏——"Tennis for Two"。 他在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这就是人类历史上第一款电子游戏。

从发明到现在,电子游戏在短短几十年时间里就得到了井喷式发展。而一个问题始终困扰着电子游戏界:“什么是游戏?”

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历史上第一款电子游戏

记得在高中语文必修三课本上有一篇文章叫《动物游戏之谜》。课文中列举了许多动物游戏的例子,如叶猴“走钢丝”“倒立”,北极渡鸦滑雪。

在生物学界,游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。这是生物界的定义,让我们再看看电子游戏界。先从基本元素来看。

‌1.交互性

游戏玩家们常说游戏是第九艺术,但很少有人知道为什么是第九艺术。人类历史上的前八大艺术分别是绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧和电影。每一门艺术都有对应的特点,绘画是平面美术,雕刻是立体艺术,建筑是附加构造、物理学的立体美术,音乐是声响艺术,文学是文字表意、叙事艺术,舞蹈是肢体表达艺术,戏剧是情感表达艺术。电影则为特殊,作为较年轻的一门艺术,是前七大艺术的集大成者,它可以将前面七大艺术结合起来。

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不知道用啥图随便选一张

而游戏,作为第九艺术的独特性便是交互。当我们在观赏前八门艺术时,并不能进行强交互。而游戏在电影这个集大成者之上又加上了交互。游戏玩家与游戏进行互动,而游戏对玩家的互动产生反馈。 例如玩家的移动、攻击这类操作都可以称作交互。这个独特性质在前面八个艺术上是找不到的。

例如你可以在电影院喷这部电影剧情不行,但是你喷的这个行为无法改变电影的任何东西。你也许可以对其进行操作,但你的操作绝大多数情况下得不到有意义的反馈。

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三年前我最沉迷的游戏

这也是玩家在玩游戏时会沉迷其中的原因。当人们在看电影时,人们会运用到视觉、听觉等进行通感,能是观众沉浸其中。而游戏又加上了交互后,代入感、沉浸感增强,玩家能够全神贯注于游戏中。

2.机制组成系统,创造规则

机制可以说是游戏设计中最重要的成分了,游戏中的一切都是由机制组成。有些人简单地把机制理解为规则。但如果严格区分,规则是机制的产物。

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塞尔达传说时之笛

机制是玩家与游戏交互的手段,游戏中的任何设计都可以被称作机制。你的人物移动是机制,人物攻击是机制,人物攻击到敌人扣血是机制,敌人血量为0死亡是机制,敌人死亡获得奖励是机制,用奖励提升自己也是机制。游戏中各种复杂的机制组成了庞大的机制网络,互相影响交织,游戏系统便由此诞生。换句话来说,机制是系统的元素,系统是机制的集合。

而在电子游戏中,玩家们只能使用设计师设计的机制,和游戏进行交互,不能超出机制。例如你在老头环中遇到很多粪招的BOSS时,你不能直接越过BOSS,拿到只有打败BOSS才能得到的奖励;也不能隔着电脑屏幕去扇设计这个BOSS招式的设计师一巴掌。

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设计老头环BOSS招式的人真是傻逼

这便有了游戏规则。玩家玩游戏时必须受到限制,受到游戏设计师设计的规则限制。可以说机制创造了规则,让玩家受到限制。

但并不用因规则的限制而感到沮丧。俗话说:最大的自由就是不自由。相信很多人都体会过电子阳痿的体验:由于空闲时间太多而不知道干什么事,感觉到无聊和焦虑,打开Steam库存,明明还有好多没玩过或者没玩完的游戏,但又不想点开游戏,点开游戏的负担比玩游戏的负担还大。这个时候你只需要在心里上强制自己沉下心,玩一款游戏;或者换个思路,看看书,学习一下就可以改善很多。而在游戏中,具体的例子便是,很多玩家都不喜欢或者厌恶育碧开放世界游戏。当你看到满屏幕的“?”时,内心会有一种不知该干什么的焦虑感和无助感。这些就是完全自由带来的负面效果。任何游戏都要有规则限制玩家。

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育碧游戏地图

换一个通俗的话来总结:如果机制是细胞、组织和器官,那么系统就是树,结出了名为规则的果。这就是三者的关系。

3.游戏需要驱动力

1943年,心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)写了一篇论文,题为《人类动机的理论》,提出了人类需求的层次论,常用一个金字塔来展示。从低到高分别是生理需求、安全感需求、归属需求、尊重需求、自我实现需求。其基础概念是,若低层次需求没有满足,人就不会去追求高层次需求。在我看来,电子游戏正是处于最高层——自我实现需求。当然有的游戏带来的附加效果:社区,会导致第四需求,不过这个不在今天的讨论范围内。或者我们把打游戏的需求换一个词叫驱动力或者目标。

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马斯洛需求层次理论

另一种对动机的考量方式,是观察其来源。游戏设计与此尤其相关,因为游戏需要各种各样的动机才能让玩家保持兴趣。——《游戏设计艺术》

游戏的驱动力可以分为内在驱动力和外在驱动力。字面意思,外在驱动力是指外在规则或机制驱动玩家达成目标。内在驱动力则相反,其来源于个人内心自我实现的愿望。举个例子,在apex里追求更高的段位就是外在驱动力;与朋友交谈apex的各种梗,从社交体验中获得乐趣又偏于内在驱动力。

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但需要说的是,内驱力与外驱力并不是完全对立。任何驱动力都是偏向于一方而不是非黑即白。例如apex里的段位是游戏设计师设计的,驱动玩家精进技术上段的外在驱动力,但也需要玩家的内驱力来驱动自己上段。

还需要注意的是,一种驱动力常常会连带多种驱动力。还是举例说明,在塞尔达传说旷野之息中,当玩家离开初始台地,玩家会有任务即前往内个什么村庄,这是最高驱动力。而玩家在前往村庄的途中,看见各种神庙、高塔、行人时,又会产生其他连带出的驱动力。

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塞尔达传说旷野之息

最后,需要说的是,外在驱动力是有效方法,但不是万能方法。前文已经说到了,外在驱动力是指外在规则或机制驱动玩家达成目标。因此,外在驱动力带有强制性。但游戏本身的交互属性又强调一定的自由度,因此过度盲目使用外驱力只会起反作用,给玩家带来负面情绪,给玩家一种“你在教我做事?”和一种不真实感。与其说是给游戏世界塑造真实感,不如说是让玩家与游戏想要表达的情感产生共鸣。而内在驱动力虽然能激发玩家兴趣,但玩家的内在驱动力总是超越游戏设计师。玩家总是能想出各种千奇百怪的目标来达成,越过游戏设计师想要带来的体验。因此,只有外在驱动力与内在驱动力恰好结合,才能最大程度激发玩家。

这里不得不提到塞尔达传说旷野之息。

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塞尔达传说旷野之息

在野炊中,游戏建筑障碍的模型,小到石头大到高山,大多都是三角形,其目的便是阻挡限制玩家的部分视野。而游戏中玩家看到事物所引起的驱动力或者说目标,也都做了不同的分级层次。

例如高塔对玩家的吸引力最大,然后是狼烟、神庙等等。二者结合,玩家看见一座山,山前一座神庙,山腰上一个怪物营地。等到了山腰,站在山坡上,远处一座高塔矗立,还有村落坐落,又是柳暗花明又一村的感受。

在玩家游玩过程中,玩家会认为自己是按照个人主观意愿来游玩的,但这其实是游戏设计师所规划好的路线,一切都在设计师的掌控中。任天堂的设计师正是运用了将外在驱动力转化为内在驱动力的高明巧妙技法。

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私货

4.高专注心流状态

时光有时像鸟儿飞逝,有时像蜗牛爬行;但注意不到时间究竟是快是慢的时候,才是人最幸福的时候。——伊万·屠格涅夫

不得不说这句话说得真的很有含金量。许多人都常常感叹以前的时光过得太快了,自己还没有注意到时间就已经流逝。但我想,当自己都没有意识到时间流逝的快慢时,这种对于当下事件的专注就已经足够不后悔了吧。

有很多玩家可能都会注意到,当你专注于一款游戏中时,你不会注意到周围发生的事情。有时候别人在我打游戏时说事情时,我经常口头上说好,过了几分钟后“你刚刚说什么?”或者压根不会记得。这种专注状态在心理学上有个专有名词,一个很多玩家耳朵都已经听出老茧的词——“心流”。

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心流状态

在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。

《游戏设计艺术》上总结了进入心流状态的几个关键点。

  • 第一,目标清晰。人有清晰的目标才容易集中精力于任务;目标不明确时,因为无法确定当前的动作是否有效,也就不那么沉浸在任务中。
  • 第二,没有干扰。干扰会从当前任务上偷走专注力。不专注,则无心流。也就是说,玩家的心和手需要同时参与游戏。无须思考的低技术劳动会令思绪漫游。这就是为什么游戏例如《文明6》中,战局后期对于城市的重复操作挨个规划会引起人的厌烦。而枯坐思考则会让双手无事可做。这些“痒痒的感觉”都是干扰。
  • 第三,反馈直接。电子游戏被称作电子鸦片的一个诱因就是电子游戏具有及时反馈的特点。当你完成了某项目标后,游戏需要给你及时反馈告诉你你做的好。而现实生活中,大多数事情都不是及时反馈。例如学习,就算你努力了,但是你并不能看见及时反馈的效果。这使得自控力不足的玩家会放弃现实生活而沉浸在虚拟游戏之中。
  • 第四,持续挑战。这一点非常重要以至于值得单独列为一个元素。

5.持续挑战性

想象一下,在《文明6》对局中,你和一个完全不懂这款游戏的玩家来对战。也许一开始会有一种碾压的快感,但后来逐渐只会感觉到无聊。当你和一个高玩来对决时,对方的碾压会直接摧毁你的自信心。人类喜爱挑战,但人类喜爱感觉可以完成的挑战。一有完成不了的念头,人就会感到挫败,进而开始寻找会有奖赏的新活动;另一方面,挑战太过于简单,人则会感觉无聊,头脑也会去找奖赏更多的活动。

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文明6

心流必须保持在无聊和挫败之间的狭窄区域。两侧的不愉快体验都会令头脑转移注意力,去关注新活动。心理学家米哈里·契克森米讲这个区间称为“心流通道”。

在游戏设计中,游戏需要创造难度与目标玩家水平匹配的挑战。但游戏挑战是设计师预设固定的,而玩家的水平却不是固定的,可以不断精进,最终结果便是玩家的技巧远超挑战难度,让玩家感到无聊。这一问题的最好解决方法就是设置多关卡,关卡难度逐步上升。同时,技巧的高低又会影响通关时间,让技巧与时间达成平衡。高技巧的玩家可以快速通关,而低技巧玩家则可以在关卡中不断训练提升技术。可以说,能让玩家的心流曲线呈正比例函数,一直处于心流通道是理想情况。

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但是,相比于玩家一直处于同一种状态,另一种状态则更好。如下图

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这种弯曲的曲线其实更易于让玩家继续挑战。先给玩家一个挑战,再在完成之后予以奖励。这样玩家就可以在挑战的专注和得到奖励的放松之间,来回循环,更加张弛有度。

例如《黑暗之魂3》中,每一次BOSS战之后,都会有篝火作为固定的休息站,还会有灵魂作为奖励。这种一专注,一放松的流程可以说是游戏必备的。

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黑暗之魂3

总结一下游戏的特点:

1.交互性

2.机制组成系统,创造规则

3.游戏需要驱动力

4.高专注心流状态

5.持续挑战性

因此,我的个人观点就是:

游戏是一个具有交互性的系统,其授予玩家驱动力,让玩家通过进入高专注心流状态完成挑战达成目标。

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不知不觉写了这些,以上都是我的个人观点,我本人也只是个对游戏设计有所了解的高中生,难免有错误和遗漏,还请大家谅解,多多指教。

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