【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-05-17 15:52:26 作者:叄San Language

                 

【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?-第0張

有一種現象,是伴隨人類、地球乃至宇宙發展的最大同行者,同時也是塑造歷史的無形巨手,但它從不刻意隱藏自己的存在,小到各種社媒抽獎,大到星辰明滅,人們總能在各處輕易發現它的身影,那就是“擁有無限可能性的隨機偉力”。

【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?-第1張

對於一些人來說,可能盡在掌握的事情更能讓他們有安全感。但對於另一些人來說,這種擁有著塑造未來之能但又充滿著不確定性的隨機偉力彷彿有著獨樹一幟的美感,才讓人沉迷其中難以自拔。

當然,大部分人對於隨機的喜惡還是要具體情況具體分析,畢竟誰想在做項目的時候生出太多的變數,而在旅行的時候只看一成不變的風景呢?

但如果說,接下來將有一段在未知世界充滿未知前程卻又能無限復活的未知冒險之旅,那麼大量隨機因素的加入,會不會讓你對這個世界更加期待了呢?

【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?-第2張

剛好!隨著技術的進步,現在的遊戲已經可以實現我們從前想過甚至未曾想過的各種情況了,而其中就包括

這種以隨機性為核心的遊戲!

不嚴謹地講,如果只是固定敵人的裝備和詞條的隨機掉落,我們一般稱其為刷子游戲;如果是關卡地形、敵人遭遇、掉落獎勵等集大量隨機要素與一體的遊戲,一般都可以歸類到roguelike遊戲中去。

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基本上每款傾注了製作人心血並精心製作的roguelike遊戲都會長盛不衰,因為它們的玩法一般都簡單到從不讓人厭倦,在此基礎上加入的隨機要素設定更是遊戲有著極強的可重複遊玩性。你永遠不知道你將面對著什麼,這種未知既涵蓋了你的敵人,也涵蓋了你的角色。

但其實roguelike這種遊戲概念並非只獨立存在於rogue出現後的電子遊戲界,在更大範圍的廣義遊戲界中,這種將隨機性作為玩法核心的遊戲其實早已存在。沒有任何場外的強化因素(如果有,那就是信仰)、地形完全隨機、擁有永久死亡機制、進程單向性——其中最具代表性的莫過於你我小時候拿著滿滿一罐子去和小夥伴battle的玻璃彈珠!

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隨著我們的長大,我們的遊戲也在不斷變化。現在的我們因為各種的原因,已經不太可能再穿著短衣短褲,俯身趴在地上,眯著一隻眼睛用手比劃,只為給我們手邊的玻璃小球規劃出一條路來。

但玻璃小球也明白,於是本來擠在罐子裡的它們一部分從灰塵滾滾的地上乘著你指尖擊出的巧勁一下蹦到了桌面上,試著在無數釘子的間隙中穿梭,變成了柏青哥,從收割你的喜愛變成收割你的錢財;另一部分決定機械飛昇,將自己數據化成«哥布林彈球»等電子遊戲,寄託於你離不開的電腦,希望你能再次想起與你一起並肩歡笑過的它們。

【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?-第5張

本質上來說,«哥布林彈球»也是一款電子化的柏青哥遊戲,玩家需要發射彈珠並使它儘量多地擊中場景中存在的釘子以在最終落下前增加自己的傷害,場景中作為障礙物的釘子的排列與玩家當前遭遇的關卡和怪物相關。

而在關卡設計上,類似於«殺戮尖塔»,«哥布林彈球»也是一款rogue類爬塔遊戲,即行進路線多有分叉,每個分叉遭遇不同,但最終都會集中在關底BOSS處,需要擊敗它才能進入下一層關卡。

【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?-第6張

但與其他爬塔遊戲不同的是,«哥布林彈球»的小關卡一般分成四種:普通敵人關、精英敵人關、未知遭遇關、獎勵寶箱關。

其中專門用來購買物品的商人關卡和恢復血量的休息關卡融入了以上的所有關卡之中,例如,擊敗敵人可選擇升級/獲得彈球或者恢復血量或者跳過,來到寶箱處可隨機抽取一個“遺物”,擊敗精英敵人一般可在三個“遺物”中自由選取一個,未知遭遇中你永遠也不會知道接下來會發生什麼情況……

在未知遭遇的關卡中,一般而言會出現兩種情況,遇敵和隨機事件。不同的隨機事件會提供不同的選項供玩家選擇,一些是在壞與更壞中作出權衡,一些是考驗玩家的道德選擇,還有一些是付出代價獲得回報的事件……注意!可能你不經意間做的一個小選擇將會在後面某處把你帶到不一樣的境地!

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遊戲中充斥著這種對於未來影響福禍相依的選擇設定,讓遊戲進行中的每一步都更具有未知的不確定性,玩家只能在較小的空間內控制遊戲的發展方向,彷彿親身處於遊戲中第三層主題關卡的“黑洞礦坑”一樣,讓人不知幽暗中襲來的將會是什麼。

遊戲彈珠場景設計得別出心裁。例如在BOSS房或者有特殊怪物的房間,底下的彈珠場景就會出現和敵人相匹配的特殊設計,不僅其中釘子的種類會相應改變,有時候連機制都會更加與眾不同!但不僅僅是BOSS房,每進入一層新的主題關卡,哥布林將要面對的敵人、彈珠場景、未知遭遇等皆會有所不同。

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«哥布林彈球»中有26種不同的彈球種類,除開最基礎的石頭彈珠外,每種彈球都有獨特的特殊效果,在得當的運用與相應的遺物加持下都能成為一種流派的核心,玩家甚至可能僅用一顆彈球就打出成千上萬的傷害,若是配合上能攻擊所有敵人的“幽冥彈珠”或者“冰錐彈珠”,只需一擊就能享受瞬間清場的快感。

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遊戲中的“遺物”就是對各種buff效果的包裝,其中的大部分效果對玩家來說都是有利增益,還有一些BOSS級遺物對玩家的增益雖然更為強力,但同時也伴隨著少許其他方面的debuff。這些debuff既能讓你實力大增,也能讓你萬劫不復。例如遺物“工程兵揹包”就能把炸彈傷害提升至2 倍,並轉換為紅色炸彈(200 點傷害,但也會對自己造成10 點血量),對於走炸彈流的玩家來說,雖然這個遺物看起強力,但若是再配上能轉化釘子為炸彈的爆炸彈珠與炸彈一觸即爆的“保險絲”遺物,一般都只會落得玩家和敵人同歸於盡的下場。

【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?-第10張

流程太短是«哥布林彈球»中最讓人無法忽視的問題。遊戲現在只有三層大關卡,即森林、城堡和礦洞,在排除掉歐皇的正常情況下,流派成型基本都在第二層城堡時,因為到這時流派還未成型的玩家每一步都很難再純靠運氣取勝通過,畢竟這個遊戲需要依靠運氣的地方很多。

在遊戲前期,它的各種強隨機性是阻礙玩家走得更遠的最大困難,讓玩家經常可能第一層的關底BOSS都沒見到就能感到這盤遊戲已經寄了;但當玩家終於熬過前期的重重困難,苦心經營的流派接近成型、遊戲中已經沒有一合之敵之時,遊戲的一次流程也早已悄然接近結束。

於是玩家空有一隻已經成型的核彈哥布林,卻可能僅僅只有三層的關底BOSS能讓玩家炸得爽快。若是趁著餘興再開一把,則有很大可能又會直接倒在第一層的路上。如此巨大的落差通常會讓人重複遊玩的興致全無。

【PC遊戲】«哥布林彈球»——那麼,代價是什麼?-第11張

總的來說,«哥布林彈球»是一款質量不錯的彈珠類rogue遊戲,但它如今的體量內容還無法與其46元的售價相稱。如果未來製作組能夠持續更新更多的關卡與內容,或者推出更多新的彈珠玩法和模式,那麼這款遊戲或許能成為人們閒暇摸魚時分的首要選擇。


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