【PC游戏】«哥布林弹球»——那么,代价是什么?


3楼猫 发布时间:2022-05-17 15:52:26 作者:叁San Language

                 

【PC游戏】«哥布林弹球»——那么,代价是什么?-第0张

有一种现象,是伴随人类、地球乃至宇宙发展的最大同行者,同时也是塑造历史的无形巨手,但它从不刻意隐藏自己的存在,小到各种社媒抽奖,大到星辰明灭,人们总能在各处轻易发现它的身影,那就是“拥有无限可能性的随机伟力”。

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对于一些人来说,可能尽在掌握的事情更能让他们有安全感。但对于另一些人来说,这种拥有着塑造未来之能但又充满着不确定性的随机伟力仿佛有着独树一帜的美感,才让人沉迷其中难以自拔。

当然,大部分人对于随机的喜恶还是要具体情况具体分析,毕竟谁想在做项目的时候生出太多的变数,而在旅行的时候只看一成不变的风景呢?

但如果说,接下来将有一段在未知世界充满未知前程却又能无限复活的未知冒险之旅,那么大量随机因素的加入,会不会让你对这个世界更加期待了呢?

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刚好!随着技术的进步,现在的游戏已经可以实现我们从前想过甚至未曾想过的各种情况了,而其中就包括

这种以随机性为核心的游戏!

不严谨地讲,如果只是固定敌人的装备和词条的随机掉落,我们一般称其为刷子游戏;如果是关卡地形、敌人遭遇、掉落奖励等集大量随机要素与一体的游戏,一般都可以归类到roguelike游戏中去。

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基本上每款倾注了制作人心血并精心制作的roguelike游戏都会长盛不衰,因为它们的玩法一般都简单到从不让人厌倦,在此基础上加入的随机要素设定更是游戏有着极强的可重复游玩性。你永远不知道你将面对着什么,这种未知既涵盖了你的敌人,也涵盖了你的角色。

但其实roguelike这种游戏概念并非只独立存在于rogue出现后的电子游戏界,在更大范围的广义游戏界中,这种将随机性作为玩法核心的游戏其实早已存在。没有任何场外的强化因素(如果有,那就是信仰)、地形完全随机、拥有永久死亡机制、进程单向性——其中最具代表性的莫过于你我小时候拿着满满一罐子去和小伙伴battle的玻璃弹珠!

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随着我们的长大,我们的游戏也在不断变化。现在的我们因为各种的原因,已经不太可能再穿着短衣短裤,俯身趴在地上,眯着一只眼睛用手比划,只为给我们手边的玻璃小球规划出一条路来。

但玻璃小球也明白,于是本来挤在罐子里的它们一部分从灰尘滚滚的地上乘着你指尖击出的巧劲一下蹦到了桌面上,试着在无数钉子的间隙中穿梭,变成了柏青哥,从收割你的喜爱变成收割你的钱财;另一部分决定机械飞升,将自己数据化成«哥布林弹球»等电子游戏,寄托于你离不开的电脑,希望你能再次想起与你一起并肩欢笑过的它们。

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本质上来说,«哥布林弹球»也是一款电子化的柏青哥游戏,玩家需要发射弹珠并使它尽量多地击中场景中存在的钉子以在最终落下前增加自己的伤害,场景中作为障碍物的钉子的排列与玩家当前遭遇的关卡和怪物相关。

而在关卡设计上,类似于«杀戮尖塔»,«哥布林弹球»也是一款rogue类爬塔游戏,即行进路线多有分叉,每个分叉遭遇不同,但最终都会集中在关底BOSS处,需要击败它才能进入下一层关卡。

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但与其他爬塔游戏不同的是,«哥布林弹球»的小关卡一般分成四种:普通敌人关、精英敌人关、未知遭遇关、奖励宝箱关。

其中专门用来购买物品的商人关卡和恢复血量的休息关卡融入了以上的所有关卡之中,例如,击败敌人可选择升级/获得弹球或者恢复血量或者跳过,来到宝箱处可随机抽取一个“遗物”,击败精英敌人一般可在三个“遗物”中自由选取一个,未知遭遇中你永远也不会知道接下来会发生什么情况……

在未知遭遇的关卡中,一般而言会出现两种情况,遇敌和随机事件。不同的随机事件会提供不同的选项供玩家选择,一些是在坏与更坏中作出权衡,一些是考验玩家的道德选择,还有一些是付出代价获得回报的事件……注意!可能你不经意间做的一个小选择将会在后面某处把你带到不一样的境地!

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游戏中充斥着这种对于未来影响福祸相依的选择设定,让游戏进行中的每一步都更具有未知的不确定性,玩家只能在较小的空间内控制游戏的发展方向,仿佛亲身处于游戏中第三层主题关卡的“黑洞矿坑”一样,让人不知幽暗中袭来的将会是什么。

游戏弹珠场景设计得别出心裁。例如在BOSS房或者有特殊怪物的房间,底下的弹珠场景就会出现和敌人相匹配的特殊设计,不仅其中钉子的种类会相应改变,有时候连机制都会更加与众不同!但不仅仅是BOSS房,每进入一层新的主题关卡,哥布林将要面对的敌人、弹珠场景、未知遭遇等皆会有所不同。

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«哥布林弹球»中有26种不同的弹球种类,除开最基础的石头弹珠外,每种弹球都有独特的特殊效果,在得当的运用与相应的遗物加持下都能成为一种流派的核心,玩家甚至可能仅用一颗弹球就打出成千上万的伤害,若是配合上能攻击所有敌人的“幽冥弹珠”或者“冰锥弹珠”,只需一击就能享受瞬间清场的快感。

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游戏中的“遗物”就是对各种buff效果的包装,其中的大部分效果对玩家来说都是有利增益,还有一些BOSS级遗物对玩家的增益虽然更为强力,但同时也伴随着少许其他方面的debuff。这些debuff既能让你实力大增,也能让你万劫不复。例如遗物“工程兵背包”就能把炸弹伤害提升至2 倍,并转换为红色炸弹(200 点伤害,但也会对自己造成10 点血量),对于走炸弹流的玩家来说,虽然这个遗物看起强力,但若是再配上能转化钉子为炸弹的爆炸弹珠与炸弹一触即爆的“保险丝”遗物,一般都只会落得玩家和敌人同归于尽的下场。

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流程太短是«哥布林弹球»中最让人无法忽视的问题。游戏现在只有三层大关卡,即森林、城堡和矿洞,在排除掉欧皇的正常情况下,流派成型基本都在第二层城堡时,因为到这时流派还未成型的玩家每一步都很难再纯靠运气取胜通过,毕竟这个游戏需要依靠运气的地方很多。

在游戏前期,它的各种强随机性是阻碍玩家走得更远的最大困难,让玩家经常可能第一层的关底BOSS都没见到就能感到这盘游戏已经寄了;但当玩家终于熬过前期的重重困难,苦心经营的流派接近成型、游戏中已经没有一合之敌之时,游戏的一次流程也早已悄然接近结束。

于是玩家空有一只已经成型的核弹哥布林,却可能仅仅只有三层的关底BOSS能让玩家炸得爽快。若是趁着余兴再开一把,则有很大可能又会直接倒在第一层的路上。如此巨大的落差通常会让人重复游玩的兴致全无。

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总的来说,«哥布林弹球»是一款质量不错的弹珠类rogue游戏,但它如今的体量内容还无法与其46元的售价相称。如果未来制作组能够持续更新更多的关卡与内容,或者推出更多新的弹珠玩法和模式,那么这款游戏或许能成为人们闲暇摸鱼时分的首要选择。


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