【PC游戏】我以我剑斩黄泉——折磨且有深度的魂系新作《黄泉之路》测评


3楼猫 发布时间:2022-05-17 15:05:20 作者:名侦探15号 Language

大家好,我是名侦探15号。

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最近我花了两天时间,通关了最近被炒得很火,由Devolver Digital发行,被称作“交互式电影”的砍杀类横版新作《黄泉之路》。

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可以看到Steam上的玩家对其评价是褒贬不一,而且评论区的反差实在是太大。

有的人认为它值得一个满分,是一个被埋没的艺术神作,而有人认为这是一个纯纯的故弄玄虚、浪费时间的游戏,给负分都嫌多。

所以为什么会出现这种情况呢?

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侦探刚刚在浪人难度下(HARD难度)通关《黄泉之路》,下面就来说说我个人较为全方位的一些看法,希望能帮助大家更好的认识这款游戏。



游戏时长与性价比

第一个争议点在于价格。

黄泉之路原价为88元,史低价79元,作为刚发售的新游,算是一般偏高的定价,我们没必要把它和《辐射4年度版》《巫师3年度版》《上古卷轴5特别版》这类游戏的价格相比,毕竟推出时间不同,折扣力度相差不一,根本没办法拿来比较。

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在考虑性价比时,很多朋友可能会把游戏时长当成一个重要的因素,所以这也是Roguelike类游戏经久不衰的一大原因。

但是《黄泉之路》,是一个线性闯关的游戏,按章节来算,七章内容打完,游戏就正式结束了。

虽然游戏有“收集品”“多结局”的设定,但是多周目的流程基本上是一样的,说实话,没有重复游玩的太大必要。

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游戏共有四个难度,一周目可以选择前三个难度,三个难度的游戏内容也是相差无几的,个人建议直接用浪人模式开荒,这样不速通的情况下,大概要花费你8~10小时左右。(如果操作不算很熟练+追求完美通关,游戏时长能延长到13~15小时)

所以事实上,单纯按照游戏时长方面来考虑,《黄泉之路》的性价比确实稍微低了点,因为本体的流程并不算豪华,而且没有太大的重复游玩价值,但对于武士、横版、刀剑格斗类游戏爱好者来说,其实还可以。

非黑白风格/魂系/格斗类/横版/武士题材爱好者,如果想玩这款游戏,可以等打折之后再入手,不会亏。

下面给大家分析分析画面。



极具特点的表现手法

《黄泉之路》这部作品,画面几乎全为黑白,视觉形象十分生动,动作性强,节奏明快,蒙太奇技法干净利落,一如日本著名导演

黑泽明的影视作品。

之所以说这款游戏的“电影性”浓郁,其实也大都出于这个原因,不信的话我给大家拿几幅截图来看看。

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这是游戏中遭到强盗掠夺的村落,可以看到画面表现得并不算乱套,虽然完全没有鲜艳的彩色,但构图也非常清晰,人物的动作也比较明显。

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游戏本体的画面也采用了16:9的宽屏电影尺寸,而并非全屏尺寸,这就让游戏表现起来更像一部主角是你的“互动式武士电影”,由于采用了黑白画面,所以氛围看起来也更加有历史感与厚重感,也让玩家更容易感受到阴森黑暗的场景氛围,仿佛身临其境。

但游戏也因此收来了不少差评,因为人类的眼睛是需要色彩的,黑白画面看久了,会有一种被人扼住喉咙、快要窒息的感觉,多多少少有点致郁。同时黑白画面也会耽误一些出入口、路线、收集品的寻找,如果你也是一个路痴,那么也许会多多少少有些抓狂。

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《黄泉之路》和《纪元:变异》很类似,也是采用了2D与3D的结合手法,在战斗时为纯正的横版游戏(也许会有视角上的变化,比如俯视视角),主角只能左右移动,无法在纵深中进行移动。

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而在战斗间隔的探索阶段时,游戏会转变为3D风格,主角可以自由上下楼梯,攀爬梯子、台阶,进出各种房间等等,《黄泉之路》也有很多隐藏的岔路,如果足够细心,可以找到很多收集品、剑术招式,以及提升生命值、耐力、远程武器子弹数的道具。

有的人可能会认为2D与3D的频繁切换会很烦人很闹心,但是说实话,这个设定其实我觉得蛮不错。

这样既不会让战斗变得特别复杂,也会给予玩家足够的自由探索空间,还能在冒险的途中时不时发现一些惊喜,不仅有趣,也让游戏变得更耐玩,不那么“线性”,这自然也在一定程度上弥补了《黄泉之路》作为横版闯关游戏的固有缺陷。


前期黑魂后期无双的战斗系统

其实《黄泉之路》在游戏机制设计上,是有些偏“魂系”的。

下图是主角最重要的两个属性条,上面的是血槽,下面的是耐力条。

被打了就掉血这个不用多说,在浪人模式下很多小兵都会高伤害秒人的招,如果没有及时格挡,毫无防备的情况下,也许会被一刀带走。

(初始主角只有6格血,可以随着HP提升的道具越来越多,越来越抗揍)

而耐力条是会被攻击、冲刺、防御、翻滚等行为消耗的,一旦耐力条归零了,主角就直接站都站不稳,动作慢如蜗牛,一旦被敌人抓住破绽就是死路一条。

而小兵的动作也是风格各异,有的起手二连突刺,有的起手重砍接刺,有的起手三连轻击,如果一招没放出去,那么接下来很有可能每一招都防不出去,一不小心就去世了。

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所以“弹反”在《黄泉之路》中非常重要,甚至可以说是游戏的核心玩法之一。

想办法防御敌人的进攻,等待敌人露出破绽,再进行凌厉的反击。

游戏中并没有自动保存,只能找到场景里的神龛,每个神龛可以给你一次回满血的机会,并且每次死后,都会在最近的神龛这里复活。

除了神龛以外,《黄泉之路》中基本没什么回复血量的手段,这就意味着前中期战斗的容错率非常低。

听着这个描述,是不是感觉“魂味”挠一下子就上来了?

但是听好,你还没“魂”多一会儿,游戏突然就变味了,变成了《DOOM》。

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第三章附近,主角会通过秘籍学到一招堪称神技的防御破坏连击,我称之为“切切刺”,口诀是上+轻击+轻击+重击+斩杀。

斩杀是游戏中的终结技,只能对眩晕的敌人释放,主角会用华丽的招式秒杀敌人,并且回复血量与耐力,看起来蛮爽快的。

这一套连招打完,就和毁灭战士的“壮烈击杀”差不多,可以先手打晕敌人,然后利用斩杀的无敌时间躲避伤害,还能恢复3格血量,从此以后小怪再也不是问题,血总越打越多,再也不需要满大街找神龛了。

在学会终结技回血之后,刚才的魂系受苦游戏直接变成了爽游,只要掌握好“切切刺”,浪人模式下的绝大多数小怪基本都成了白给的,但由于对“弹反”的依赖太重,其实也并没有那么爽。

用“神技”报仇雪恨的快感一开始很强,但是随着小怪的重复重复重复,爽快也逐渐变成了枯燥。

顺带一提,除了神技“切切刺”之外,基本上厉害的招并不多,还有一个“后退+重剑+轻剑”的“前跳斩”,以及转身的防御破坏连招,实际有用的就三四招,其他的基本都是花里胡哨,出手极慢,平时用了就是挨揍。

毕竟,天下功夫,唯快不破。

在《黄泉之路》里,你的武器不止有剑,随着剧情也能拿到手里剑、弓、火铳三种远程武器,威力一种比一种打,但是装弹速度也一种比一种慢。

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在游戏中后期也出现了拿木棍的、拿弓的、拿长矛的、拿火铳的、骑马的、会召唤术的、会隐身的、会飞剑的敌人,这类敌人和拿剑的不一样,都很难用普通的格挡来防御,需要特殊情况特殊处理。

比如对付火铳手,火铳手的伤害特别高,一枪5格血打底,但是每打一枪都要上子弹,这个时候你可以用敌方前排来打终结技,用无敌时间躲子弹,然后再趁他换弹冲过去揍他。

而对付近战秒人的长矛兵,可以拉开距离,用弓箭或者火铳来阴他一手。

面对多个种类敌人的杂兵战,算是《黄泉之路》里可以体现智慧博弈的一个环节,很考验玩家的策略安排,光靠莽和勇是不够的,还得看脑子,只可惜,这样的情形并不算很多。

所以,虽然战斗系统以及敌人设定都是颇有亮点,但是在无敌的“切切刺”连招之下,杂兵战变成了割草。

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而游戏中并没有经验值和金钱等设定,这样一来,割草都没有太大的成就感,甚至有“为了游戏时长多堆点怪”的嫌疑。

我觉得最大问题还是怪物设置不够巧妙,加上招式的强度设计太不平衡,游戏前中期学到的技能可以一直无脑用到结束,哪怕我全程只用这一招都能应付绝大多数杂兵战,这显然是不合理的。


风格各异且受苦受难的BOSS战

其实说实话,我觉得《黄泉之路》的几个BOSS设计的属实非常好,在浪人模式下,打起来非常有“魂味”,基本上每个BOSS都不重样,战斗风格丰富,行动逻辑并不复杂,但是也能让你喝一壶的。

毕竟主角只是血肉之躯,只会轻击、重击、格挡、闪避,最多会个切切刺,但是BOSS又会被眩晕。

而各路BOSS要么是剑道大师,要么就会各种妖法,什么召唤光柱、地上着火、封印术、变身这种招,那都是家常便饭。

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这就有一种“以凡人之躯比肩神明”的史诗感,有种“废柴男主”的憋屈感,但一旦你通过操作(弹反连招)、走位(打不过翻滚跑路)和诡计(拉开距离丢暗器)打赢之后,属实会有一种骄傲的感觉,之前被BOSS虐死七八次甚至十几次的失落感一下子荡然无存,这里是,为我所统率的战场。

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但我不得不说,这游戏里的最终BOSS影炎多多少少有亿点恶心,它招并不算狠,但是一旦被摸到了,就直接半残,打到两下人直接挂了,容错率低到离谱。

BOSS:BHYS,我可以失误无数次,但你只能失误一次。

总而言之,《黄泉之路》的BOSS战设计,我个人还是非常喜欢的,它并不复杂,但也不简单,能够唤起人的挑战欲望,却又不至劝退,做的相当成功。


三大结局,外加一个隐藏结局

黄泉之路这四个字并非噱头,它讲述的故事,是年轻的剑客弘树为了保护村子免受强盗侵袭,所以跑到其他村子来寻找强盗藏匿的地方,但是找着找着发现被偷家了,妻子好像被强盗给杀了,但她又好像活着。

于是,弘树便为了寻找妻子是否死亡的真相,踏上了一条有去无回的黄泉之路。

《黄泉之路》并非单线,而是可以有四条线的,在第六章的末尾,玩家会根据自己内心的想法来做出选择,从而影响最终BOSS和结局。

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你会更重视爱、义还是权,这会影响主角弘树的最终命运。

但是我想吐槽一下,三个结局明明就可以在同一周目来多次通关,但是制作组偏不,通关了也没有“章节选择”的按钮,想把结局看完,想找齐收集品,你得至少重复三次同样的流程,直接把你刷到要吐,想想就伤不起,这一设计属实是有点欠考虑了。

不过,游戏还有一个非常有意思的“隐藏结局”。

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第三章中主角会和杀害妻子与师父的凶手影炎有一场激烈的BOSS战,按照剧情主角是必败的,因为影炎很猛,而且血量非常的厚。

但是如果你的技巧足够精湛,或者选了低难度,你是有可能战胜影炎的。

在这种情况下,游戏会直接结束,主角会活在孤独与悔恨中,难以得到救赎。

这就让我想到小时候玩的《新剑侠情缘》,可以在游戏中盘与一个女子成亲,直接达成结局结束游戏的剧情,虽然让人啼笑皆非,但也是制作组的匠心独运,属实很有趣。

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总评

其实在仔细游玩之后,我觉得《黄泉之路》并不是一款简单的作品,它的野心很大,首先画面够独特,打击感让我满意,手柄游玩时的振动反馈也很到位。

它的优点很明显,剧情有深度,有分支,有让人惊喜的探索要素,有讲究技巧的杂兵战,有上手快、打得爽的武器系统,也有用心颇深的BOSS战,就连收集品中也隐藏着耐人寻味的剧情。

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但它的缺点也一样明显,画面单调变化小,看久了容易疲劳,切切刺实在太猛让杂兵战等于割草,招式过于不平衡,有时候找路很困难让人不爽,同时多结局没办法在短时间内体验到,流程的大分支较少,让人很难萌生多周目的冲动。

我认为,《黄泉之路》并不差,但是它也完全可以做得更好。

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最后,在结局里,弘树也收下了自己年幼的弟子,也许这是DLC或者续作的暗示呢!先期待一下好啦!

我是@名侦探15号,全能作者,期待你的关注!


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