【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評


3樓貓 發佈時間:2022-05-17 15:05:20 作者:名偵探15號 Language

大家好,我是名偵探15號。

#steam遊戲#   #單機遊戲#  #黃泉之路#  #電影化鏡頭#  

#魂系#


最近我花了兩天時間,通關了最近被炒得很火,由Devolver Digital發行,被稱作“交互式電影”的砍殺類橫版新作《黃泉之路》。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第0張

可以看到Steam上的玩家對其評價是褒貶不一,而且評論區的反差實在是太大。

有的人認為它值得一個滿分,是一個被埋沒的藝術神作,而有人認為這是一個純純的故弄玄虛、浪費時間的遊戲,給負分都嫌多。

所以為什麼會出現這種情況呢?

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第1張

偵探剛剛在浪人難度下(HARD難度)通關《黃泉之路》,下面就來說說我個人較為全方位的一些看法,希望能幫助大家更好的認識這款遊戲。



遊戲時長與性價比

第一個爭議點在於價格。

黃泉之路原價為88元,史低價79元,作為剛發售的新遊,算是一般偏高的定價,我們沒必要把它和《輻射4年度版》《巫師3年度版》《上古卷軸5特別版》這類遊戲的價格相比,畢竟推出時間不同,折扣力度相差不一,根本沒辦法拿來比較。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第2張

在考慮性價比時,很多朋友可能會把遊戲時長當成一個重要的因素,所以這也是Roguelike類遊戲經久不衰的一大原因。

但是《黃泉之路》,是一個線性闖關的遊戲,按章節來算,七章內容打完,遊戲就正式結束了。

雖然遊戲有“收集品”“多結局”的設定,但是多周目的流程基本上是一樣的,說實話,沒有重複遊玩的太大必要。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第3張

遊戲共有四個難度,一週目可以選擇前三個難度,三個難度的遊戲內容也是相差無幾的,個人建議直接用浪人模式開荒,這樣不速通的情況下,大概要花費你8~10小時左右。(如果操作不算很熟練+追求完美通關,遊戲時長能延長到13~15小時)

所以事實上,單純按照遊戲時長方面來考慮,《黃泉之路》的性價比確實稍微低了點,因為本體的流程並不算豪華,而且沒有太大的重複遊玩價值,但對於武士、橫版、刀劍格鬥類遊戲愛好者來說,其實還可以。

非黑白風格/魂系/格鬥類/橫版/武士題材愛好者,如果想玩這款遊戲,可以等打折之後再入手,不會虧。

下面給大家分析分析畫面。



極具特點的表現手法

《黃泉之路》這部作品,畫面幾乎全為黑白,視覺形象十分生動,動作性強,節奏明快,蒙太奇技法乾淨利落,一如日本著名導演

黑澤明的影視作品。

之所以說這款遊戲的“電影性”濃郁,其實也大都出於這個原因,不信的話我給大家拿幾幅截圖來看看。

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這是遊戲中遭到強盜掠奪的村落,可以看到畫面表現得並不算亂套,雖然完全沒有鮮豔的彩色,但構圖也非常清晰,人物的動作也比較明顯。

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遊戲本體的畫面也採用了16:9的寬屏電影尺寸,而並非全屏尺寸,這就讓遊戲表現起來更像一部主角是你的“互動式武士電影”,由於採用了黑白畫面,所以氛圍看起來也更加有歷史感與厚重感,也讓玩家更容易感受到陰森黑暗的場景氛圍,彷彿身臨其境。

但遊戲也因此收來了不少差評,因為人類的眼睛是需要色彩的,黑白畫面看久了,會有一種被人扼住喉嚨、快要窒息的感覺,多多少少有點致鬱。同時黑白畫面也會耽誤一些出入口、路線、收集品的尋找,如果你也是一個路痴,那麼也許會多多少少有些抓狂。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第6張

《黃泉之路》和《紀元:變異》很類似,也是採用了2D與3D的結合手法,在戰鬥時為純正的橫版遊戲(也許會有視角上的變化,比如俯視視角),主角只能左右移動,無法在縱深中進行移動。

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而在戰鬥間隔的探索階段時,遊戲會轉變為3D風格,主角可以自由上下樓梯,攀爬梯子、臺階,進出各種房間等等,《黃泉之路》也有很多隱藏的岔路,如果足夠細心,可以找到很多收集品、劍術招式,以及提升生命值、耐力、遠程武器子彈數的道具。

有的人可能會認為2D與3D的頻繁切換會很煩人很鬧心,但是說實話,這個設定其實我覺得蠻不錯。

這樣既不會讓戰鬥變得特別複雜,也會給予玩家足夠的自由探索空間,還能在冒險的途中時不時發現一些驚喜,不僅有趣,也讓遊戲變得更耐玩,不那麼“線性”,這自然也在一定程度上彌補了《黃泉之路》作為橫版闖關遊戲的固有缺陷。


前期黑魂後期無雙的戰鬥系統

其實《黃泉之路》在遊戲機制設計上,是有些偏“魂系”的。

下圖是主角最重要的兩個屬性條,上面的是血槽,下面的是耐力條。

被打了就掉血這個不用多說,在浪人模式下很多小兵都會高傷害秒人的招,如果沒有及時格擋,毫無防備的情況下,也許會被一刀帶走。

(初始主角只有6格血,可以隨著HP提升的道具越來越多,越來越抗揍)

而耐力條是會被攻擊、衝刺、防禦、翻滾等行為消耗的,一旦耐力條歸零了,主角就直接站都站不穩,動作慢如蝸牛,一旦被敵人抓住破綻就是死路一條。

而小兵的動作也是風格各異,有的起手二連突刺,有的起手重砍接刺,有的起手三連輕擊,如果一招沒放出去,那麼接下來很有可能每一招都防不出去,一不小心就去世了。

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所以“彈反”在《黃泉之路》中非常重要,甚至可以說是遊戲的核心玩法之一。

想辦法防禦敵人的進攻,等待敵人露出破綻,再進行凌厲的反擊。

遊戲中並沒有自動保存,只能找到場景裡的神龕,每個神龕可以給你一次回滿血的機會,並且每次死後,都會在最近的神龕這裡復活。

除了神龕以外,《黃泉之路》中基本沒什麼回覆血量的手段,這就意味著前中期戰鬥的容錯率非常低。

聽著這個描述,是不是感覺“魂味”撓一下子就上來了?

但是聽好,你還沒“魂”多一會兒,遊戲突然就變味了,變成了《DOOM》。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第9張

第三章附近,主角會通過秘籍學到一招堪稱神技的防禦破壞連擊,我稱之為“切切刺”,口訣是上+輕擊+輕擊+重擊+斬殺。

斬殺是遊戲中的終結技,只能對眩暈的敵人釋放,主角會用華麗的招式秒殺敵人,並且回覆血量與耐力,看起來蠻爽快的。

這一套連招打完,就和毀滅戰士的“壯烈擊殺”差不多,可以先手打暈敵人,然後利用斬殺的無敵時間躲避傷害,還能恢復3格血量,從此以後小怪再也不是問題,血總越打越多,再也不需要滿大街找神龕了。

在學會終結技回血之後,剛才的魂系受苦遊戲直接變成了爽遊,只要掌握好“切切刺”,浪人模式下的絕大多數小怪基本都成了白給的,但由於對“彈反”的依賴太重,其實也並沒有那麼爽。

用“神技”報仇雪恨的快感一開始很強,但是隨著小怪的重複重複重複,爽快也逐漸變成了枯燥。

順帶一提,除了神技“切切刺”之外,基本上厲害的招並不多,還有一個“後退+重劍+輕劍”的“前跳斬”,以及轉身的防禦破壞連招,實際有用的就三四招,其他的基本都是花裡胡哨,出手極慢,平時用了就是捱揍。

畢竟,天下功夫,唯快不破。

在《黃泉之路》裡,你的武器不止有劍,隨著劇情也能拿到手裡劍、弓、火銃三種遠程武器,威力一種比一種打,但是裝彈速度也一種比一種慢。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第10張

在遊戲中後期也出現了拿木棍的、拿弓的、拿長矛的、拿火銃的、騎馬的、會召喚術的、會隱身的、會飛劍的敵人,這類敵人和拿劍的不一樣,都很難用普通的格擋來防禦,需要特殊情況特殊處理。

比如對付火銃手,火銃手的傷害特別高,一槍5格血打底,但是每打一槍都要上子彈,這個時候你可以用敵方前排來打終結技,用無敵時間躲子彈,然後再趁他換彈衝過去揍他。

而對付近戰秒人的長矛兵,可以拉開距離,用弓箭或者火銃來陰他一手。

面對多個種類敵人的雜兵戰,算是《黃泉之路》裡可以體現智慧博弈的一個環節,很考驗玩家的策略安排,光靠莽和勇是不夠的,還得看腦子,只可惜,這樣的情形並不算很多。

所以,雖然戰鬥系統以及敵人設定都是頗有亮點,但是在無敵的“切切刺”連招之下,雜兵戰變成了割草。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第11張

而遊戲中並沒有經驗值和金錢等設定,這樣一來,割草都沒有太大的成就感,甚至有“為了遊戲時長多堆點怪”的嫌疑。

我覺得最大問題還是怪物設置不夠巧妙,加上招式的強度設計太不平衡,遊戲前中期學到的技能可以一直無腦用到結束,哪怕我全程只用這一招都能應付絕大多數雜兵戰,這顯然是不合理的。


風格各異且受苦受難的BOSS戰

其實說實話,我覺得《黃泉之路》的幾個BOSS設計的屬實非常好,在浪人模式下,打起來非常有“魂味”,基本上每個BOSS都不重樣,戰鬥風格豐富,行動邏輯並不複雜,但是也能讓你喝一壺的。

畢竟主角只是血肉之軀,只會輕擊、重擊、格擋、閃避,最多會個切切刺,但是BOSS又會被眩暈。

而各路BOSS要麼是劍道大師,要麼就會各種妖法,什麼召喚光柱、地上著火、封印術、變身這種招,那都是家常便飯。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第12張

這就有一種“以凡人之軀比肩神明”的史詩感,有種“廢柴男主”的憋屈感,但一旦你通過操作(彈反連招)、走位(打不過翻滾跑路)和詭計(拉開距離丟暗器)打贏之後,屬實會有一種驕傲的感覺,之前被BOSS虐死七八次甚至十幾次的失落感一下子蕩然無存,這裡是,為我所統率的戰場。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第13張

但我不得不說,這遊戲裡的最終BOSS影炎多多少少有億點噁心,它招並不算狠,但是一旦被摸到了,就直接半殘,打到兩下人直接掛了,容錯率低到離譜。

BOSS:BHYS,我可以失誤無數次,但你只能失誤一次。

總而言之,《黃泉之路》的BOSS戰設計,我個人還是非常喜歡的,它並不複雜,但也不簡單,能夠喚起人的挑戰慾望,卻又不至勸退,做的相當成功。


三大結局,外加一個隱藏結局

黃泉之路這四個字並非噱頭,它講述的故事,是年輕的劍客弘樹為了保護村子免受強盜侵襲,所以跑到其他村子來尋找強盜藏匿的地方,但是找著找著發現被偷家了,妻子好像被強盜給殺了,但她又好像活著。

於是,弘樹便為了尋找妻子是否死亡的真相,踏上了一條有去無回的黃泉之路。

《黃泉之路》並非單線,而是可以有四條線的,在第六章的末尾,玩家會根據自己內心的想法來做出選擇,從而影響最終BOSS和結局。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第14張

你會更重視愛、義還是權,這會影響主角弘樹的最終命運。

但是我想吐槽一下,三個結局明明就可以在同一周目來多次通關,但是製作組偏不,通關了也沒有“章節選擇”的按鈕,想把結局看完,想找齊收集品,你得至少重複三次同樣的流程,直接把你刷到要吐,想想就傷不起,這一設計屬實是有點欠考慮了。

不過,遊戲還有一個非常有意思的“隱藏結局”。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第15張

第三章中主角會和殺害妻子與師父的兇手影炎有一場激烈的BOSS戰,按照劇情主角是必敗的,因為影炎很猛,而且血量非常的厚。

但是如果你的技巧足夠精湛,或者選了低難度,你是有可能戰勝影炎的。

在這種情況下,遊戲會直接結束,主角會活在孤獨與悔恨中,難以得到救贖。

這就讓我想到小時候玩的《新劍俠情緣》,可以在遊戲中盤與一個女子成親,直接達成結局結束遊戲的劇情,雖然讓人啼笑皆非,但也是製作組的匠心獨運,屬實很有趣。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第16張



總評

其實在仔細遊玩之後,我覺得《黃泉之路》並不是一款簡單的作品,它的野心很大,首先畫面夠獨特,打擊感讓我滿意,手柄遊玩時的振動反饋也很到位。

它的優點很明顯,劇情有深度,有分支,有讓人驚喜的探索要素,有講究技巧的雜兵戰,有上手快、打得爽的武器系統,也有用心頗深的BOSS戰,就連收集品中也隱藏著耐人尋味的劇情。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第17張

但它的缺點也一樣明顯,畫面單調變化小,看久了容易疲勞,切切刺實在太猛讓雜兵戰等於割草,招式過於不平衡,有時候找路很困難讓人不爽,同時多結局沒辦法在短時間內體驗到,流程的大分支較少,讓人很難萌生多周目的衝動。

我認為,《黃泉之路》並不差,但是它也完全可以做得更好。

【PC遊戲】我以我劍斬黃泉——折磨且有深度的魂系新作《黃泉之路》測評-第18張

最後,在結局裡,弘樹也收下了自己年幼的弟子,也許這是DLC或者續作的暗示呢!先期待一下好啦!

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