作為女性向遊戲的代表作品之一,《刀劍亂舞OL》與《無雙》系列的聯動的消息雖然聽起來似乎有些意外,但實則是眾望所歸——幾年前,《週刊Fami通》曾經開展過 “最想看到哪個作品與無雙合作”的問卷調查,《刀劍亂舞》穩坐No.1的位置。
在《刀劍亂舞OL》推出的第七年後,《刀劍亂舞無雙》終於與大家見面。豐富的情誼對話以及完全原創的故事內容,《刀劍亂舞無雙》在為玩家們帶來爽快的“無雙”體驗的同時,又在另一個角度,重新演繹了“刀劍”世界觀的魅力。
感謝光榮特庫摩的邀請,機核連同其他幾家遊戲媒體共同採訪了“Ruby Party”品牌長襟川芽衣女士,以及本作的製作人莊知彥先生。針對玩家好奇的“為什麼本作開發了六年之久”以及“選擇15位刀劍男士的基準”等企劃與開發方面的問題,二位向媒體做出瞭解答。
以下為本次採訪正文:
Q1: 請二位先自我介紹一下吧。
襟川:大家好,我是襟川芽衣,是光榮特庫摩“Ruby Party”的品牌長,也是《刀劍亂舞無雙》的總製作人,非常感謝大家今天能夠來參加本次的訪談,請大家多多關照。
莊:大家好,我是《刀劍亂舞無雙》的製作人,也是“ω-Force”的品牌長,今天也多謝大家能夠參加訪談,請多關照。
Q2. 歷史題材可謂是光榮在遊戲中駕輕就熟的元素,請問選定戰國時代做《刀劍亂舞無雙》的背景是從一開始就確定的嗎?在開發初期是否有考慮過其他時代背景?
A. 除了戰國時代以外,一開始我們也考慮了很多的候補時代。因為遊戲本身有來自很多不同時代的刀劍男士,所以也要有必要考慮登場的刀劍男士的“平衡”。在眾多時代的候補中,我們認為光榮特庫摩擅長的“戰國時代”可能更好描繪一些,所以也就比較順利地決定了這個故事背景。
另外在日本的歷史中,戰國時代是最有人氣的時代,對於喜歡歷史的玩家而言這個時代也是比較有吸引力的,所以這也是我們選擇戰國時代的原因之一。
Q3. 《刀劍亂舞無雙》的企劃創意是由光榮特庫摩一方提出的,還是由原作版權持有方提出的?
A. 最早是六年前,我們先向Nitro+提案。一開始的計劃是做一款“女性向”的冒險遊戲,也就是大家熟知的“乙女向”的那種遊戲。但對方考慮過之後,表示對《刀劍亂舞》和《無雙》的合作更感興趣一些。
恰好《Fami通》在當時做了一個面向玩家的問卷調查,調查問題是“你想與《無雙》進行合作的IP是哪個”,第一位正是《刀劍亂舞》。這個結果也起到了一定促進作用,所以我們最後決定了二者的合作企劃。
Q4. 《刀劍亂舞無雙》中精挑細選了15位刀劍男士,請問製作組選定出場刀劍男士的標準是什麼?有沒有哪位是因為比較特別的理由讓他登場呢?
A. 因為本作的時代背景是戰國,考慮到這個背景,所以能夠登場的刀劍男士也是比較多的。但是要讓這些刀劍男士全部在本作中登場,是有一定的難度的。所以我們考慮要如何精選這個範圍。
我們分為兩點進行考慮:一方面是在時代背景下,本作的故事能夠描繪哪些武將哪些事件,從中對刀劍男士進行選擇;另一方面要考慮到在講好故事的基礎上,哪些刀劍男士能夠一展身手,其中又有哪些能夠做出一整套華麗較流暢的動作或者技能。
綜合這幾點,我們最後選擇了所看到的15名角色。
Q5. 距離《刀劍亂舞》的原作推出已經過去了7年的時間了。在2022年這個時間節點推出《刀劍亂舞無雙》是不是有什麼特別的含義呢?本作的開發用了多長時間?
A. 關於為什麼是這個時機,實際上是因為我們早在6年前就提案做成《無雙》了,但光企劃的階段就用了4年左右的時間。遊戲實際啟動開發是兩年半前。所以從企劃到開發,是足足用了六年多的時間,結果就是在今年發售了本作。
其實與其他IP合作的無雙都是比較花時間的。一般都需要5-6年左右的時間,本作也同樣不例外。
Q6. 本作在發售之後公佈了一些DLC內容,請問在之後是否還會增加新人物或者新劇情的DLC呢?
A. 目前在NS版已經發布的DLC就已經是全部的了,後續沒有追加新角色和新劇情的計劃。如果各位要期待新角色或者新劇情的話,請期待新作吧。
Q7. 本作中的“審神者”消失了,請問是出於什麼原因呢?是否考慮在之後或者在續作中進行解釋嗎?
A. 玩家自身會對《刀劍亂舞》有很多的推論和想象。本作中關於“審神者的消失”也是的確事出有因的,但是我們在遊戲中沒有進行說明,在今後也並不打算進行說明。我們想借由這樣的餘白,給每位玩家留下想象的空間,由各位自行解釋。
Q8. 在本作中被時間溯行軍控制的日向正宗,在劇情裡成功地擺脫了控制迴歸到了日常狀態,但像黑田官兵衛和石田三成等人並沒有成功擺脫這一控制。請問是什麼原因能夠讓日向正宗不同於其他人得以擺脫控制呢?
A. 由於會涉及到劇透的問題,我們現在暫時無法給出明確的答案。之後我們會通過書面進行答覆。
Q9. 請問《刀劍亂舞無雙》未來是否會有和《刀劍亂舞Online》進一步的聯動計劃?是否會考慮在未來更換新的引擎重新制作《刀劍亂舞無雙》?
A. 關於第一個問題,我們現在沒有相關的計劃。第二個問題我們也暫時沒有類似的想法,但實際上我們聽到了許多玩家“希望能推出續作”的呼聲,所以我們在之後也會跟版權方進行討論。
Q10. 雖說本作是比較粉絲向的不那麼硬核的無雙,但戰鬥肯定是不可或缺的部分。請問製作組在平衡劇情、日常、戰鬥三部分上是如何考慮的?有遇到什麼難題嗎?
A. 本作遵循“戰鬥”→“劇情”→“日常”的流程,而這一整年的遊戲流程則構成了一個循環。而我們本身也考慮到遊戲是偏粉絲向的,本身也沒有那麼硬核,。所以從玩家的體驗來看,本作也不能做成“一邊倒”的模式,要考慮到玩家的喜好和接受度,對遊戲進行平衡性的調整。
目前來看,這三者是處於一個比較妥當的平衡狀態的。
Q11. 在steam平臺上,“創意工坊”是一個比較有創意、有意思的功能,那請問本作在登陸PC平臺後會給玩家開放“創意工坊”嗎?
A. 現在沒有這個方面的考慮。
Q12. 遊戲中的“情誼對話”系統會出現一些平時沒有交集的角色之間的對話內容,請問這些對話內容是怎樣考量的呢?
A. 關係本來就好的角色之間的對話是比較好考慮的,但我們也想讓大家看到一些在《刀劍亂舞Online》中的角色們不太容易能夠看到的側面形象,所以就考慮把平時不太容易產生交集的角色之間也加入一些對話。
但對話內容肯定不是我們單方面決定的,我們會首先提出一些方案,然後交給版權方Nitro+監修,通過之後才會反映到遊戲中。結果就是玩家們所看到的這樣。
Q13. 《刀劍亂舞無雙》可謂是開闢了嶄新的可能性,今後會考慮以旗下女性向題材遊戲(如《遙遠時空》《安琪莉可》)甚至別社女性向遊戲為主題的無雙嗎?
A. 目前來說還沒有決定的項目。但之前有很多的公司和同類型的IP來找我們商量,他們也想做《無雙》。所以可能性一直都是有的,我們今後也會繼續考慮這一方面。
Q14. 這次的《刀劍亂舞無雙》的Steam版本在畫質上有了較大的提升。請問《刀劍亂舞無雙》是否會登陸到次世代主機平臺?
A. 至今為止暫時沒有這樣的打算,現在只有Steam和NS兩個版本。
Q15. 除了原作粉絲以外,《刀劍亂舞無雙》也吸引了不是《刀劍亂舞》但卻是《無雙》系列的玩家。對於這些玩家而言,他們想知道本作的劇本是完全原創的還是從原作改編的?
A. 本作的劇情是完全原創的。但是在遊戲開發的時候,我們也會考慮到無論是《刀劍亂舞》的粉絲還是完全不瞭解原作的《無雙》系列的粉絲,都希望他們能夠順利地融入到劇情中。所以我們在劇情設計方面花了不少心思,想讓每一位粉絲都能夠體驗本作的樂趣。
Q16. 《無雙》系列的玩家都比較喜歡一開始就使用自己喜歡的角色直至通關,但《刀劍亂舞無雙》的角色基本上在每一關都是固定的,自由度相對來說比較低。請問採用這種設計的初衷是什麼?
A. 《三國無雙》或者《戰國無雙》系列老玩家一般都會比較瞭解遊戲的歷史背景,也非常瞭解這些武將。所以在一開始就會想選擇自己喜歡的角色戰鬥。但在《刀劍亂舞無雙》中,首先還是想讓玩家站在與歷史相關的這些刀劍男士的視角來體驗故事,所以在第一次戰鬥的時候就會設置固定的角色讓玩家使用。
但我們也考慮到玩家們可能也有“想用自己喜歡的刀劍男士進行戰鬥”的心理,所以在第二次的戰鬥環節中,玩家就可以自由選擇喜歡的“刀劍男士”了。
Q17. 最後請二位對中國的玩家們說幾句話吧。
襟川:本次能夠把這部《刀劍亂舞無雙》送到中文玩家的手中,我們表示非常的開心。本作旨在成為一部能讓無論是《刀劍亂舞》的玩家,還是《無雙》系列的粉絲,甚至是隻知道戰國曆史的玩家都能夠享受的作品。NS和Steam平臺都會先行推出體驗版,如果各位感興趣的話,請務必嘗試下本作。謝謝大家。
莊:《刀劍亂舞無雙》這部作品反映了“日本刀”文化,並將 “刀劍男士”與“戰國時代”這種日本獨有的魅力融入於其中。同時本作又包含了“一騎當千”的爽快感以及能夠讓大家享受的原創故事,所以這部包含了許多要素的《刀劍亂舞無雙》能夠打動不同喜好的玩家們的內心。希望大家都能夠體驗一下。請大家多多關照。
目前,《刀劍亂舞無雙》的NS中文版現已上市,Steam中文版於5月17日與大家見面,有興趣的玩家不妨關注一下。