作为女性向游戏的代表作品之一,《刀剑乱舞OL》与《无双》系列的联动的消息虽然听起来似乎有些意外,但实则是众望所归——几年前,《周刊Fami通》曾经开展过 “最想看到哪个作品与无双合作”的问卷调查,《刀剑乱舞》稳坐No.1的位置。
在《刀剑乱舞OL》推出的第七年后,《刀剑乱舞无双》终于与大家见面。丰富的情谊对话以及完全原创的故事内容,《刀剑乱舞无双》在为玩家们带来爽快的“无双”体验的同时,又在另一个角度,重新演绎了“刀剑”世界观的魅力。
感谢光荣特库摩的邀请,机核连同其他几家游戏媒体共同采访了“Ruby Party”品牌长襟川芽衣女士,以及本作的制作人庄知彦先生。针对玩家好奇的“为什么本作开发了六年之久”以及“选择15位刀剑男士的基准”等企划与开发方面的问题,二位向媒体做出了解答。
以下为本次采访正文:
Q1: 请二位先自我介绍一下吧。
襟川:大家好,我是襟川芽衣,是光荣特库摩“Ruby Party”的品牌长,也是《刀剑乱舞无双》的总制作人,非常感谢大家今天能够来参加本次的访谈,请大家多多关照。
庄:大家好,我是《刀剑乱舞无双》的制作人,也是“ω-Force”的品牌长,今天也多谢大家能够参加访谈,请多关照。
Q2. 历史题材可谓是光荣在游戏中驾轻就熟的元素,请问选定战国时代做《刀剑乱舞无双》的背景是从一开始就确定的吗?在开发初期是否有考虑过其他时代背景?
A. 除了战国时代以外,一开始我们也考虑了很多的候补时代。因为游戏本身有来自很多不同时代的刀剑男士,所以也要有必要考虑登场的刀剑男士的“平衡”。在众多时代的候补中,我们认为光荣特库摩擅长的“战国时代”可能更好描绘一些,所以也就比较顺利地决定了这个故事背景。
另外在日本的历史中,战国时代是最有人气的时代,对于喜欢历史的玩家而言这个时代也是比较有吸引力的,所以这也是我们选择战国时代的原因之一。
Q3. 《刀剑乱舞无双》的企划创意是由光荣特库摩一方提出的,还是由原作版权持有方提出的?
A. 最早是六年前,我们先向Nitro+提案。一开始的计划是做一款“女性向”的冒险游戏,也就是大家熟知的“乙女向”的那种游戏。但对方考虑过之后,表示对《刀剑乱舞》和《无双》的合作更感兴趣一些。
恰好《Fami通》在当时做了一个面向玩家的问卷调查,调查问题是“你想与《无双》进行合作的IP是哪个”,第一位正是《刀剑乱舞》。这个结果也起到了一定促进作用,所以我们最后决定了二者的合作企划。
Q4. 《刀剑乱舞无双》中精挑细选了15位刀剑男士,请问制作组选定出场刀剑男士的标准是什么?有没有哪位是因为比较特别的理由让他登场呢?
A. 因为本作的时代背景是战国,考虑到这个背景,所以能够登场的刀剑男士也是比较多的。但是要让这些刀剑男士全部在本作中登场,是有一定的难度的。所以我们考虑要如何精选这个范围。
我们分为两点进行考虑:一方面是在时代背景下,本作的故事能够描绘哪些武将哪些事件,从中对刀剑男士进行选择;另一方面要考虑到在讲好故事的基础上,哪些刀剑男士能够一展身手,其中又有哪些能够做出一整套华丽较流畅的动作或者技能。
综合这几点,我们最后选择了所看到的15名角色。
Q5. 距离《刀剑乱舞》的原作推出已经过去了7年的时间了。在2022年这个时间节点推出《刀剑乱舞无双》是不是有什么特别的含义呢?本作的开发用了多长时间?
A. 关于为什么是这个时机,实际上是因为我们早在6年前就提案做成《无双》了,但光企划的阶段就用了4年左右的时间。游戏实际启动开发是两年半前。所以从企划到开发,是足足用了六年多的时间,结果就是在今年发售了本作。
其实与其他IP合作的无双都是比较花时间的。一般都需要5-6年左右的时间,本作也同样不例外。
Q6. 本作在发售之后公布了一些DLC内容,请问在之后是否还会增加新人物或者新剧情的DLC呢?
A. 目前在NS版已经发布的DLC就已经是全部的了,后续没有追加新角色和新剧情的计划。如果各位要期待新角色或者新剧情的话,请期待新作吧。
Q7. 本作中的“审神者”消失了,请问是出于什么原因呢?是否考虑在之后或者在续作中进行解释吗?
A. 玩家自身会对《刀剑乱舞》有很多的推论和想象。本作中关于“审神者的消失”也是的确事出有因的,但是我们在游戏中没有进行说明,在今后也并不打算进行说明。我们想借由这样的余白,给每位玩家留下想象的空间,由各位自行解释。
Q8. 在本作中被时间溯行军控制的日向正宗,在剧情里成功地摆脱了控制回归到了日常状态,但像黑田官兵卫和石田三成等人并没有成功摆脱这一控制。请问是什么原因能够让日向正宗不同于其他人得以摆脱控制呢?
A. 由于会涉及到剧透的问题,我们现在暂时无法给出明确的答案。之后我们会通过书面进行答复。
Q9. 请问《刀剑乱舞无双》未来是否会有和《刀剑乱舞Online》进一步的联动计划?是否会考虑在未来更换新的引擎重新制作《刀剑乱舞无双》?
A. 关于第一个问题,我们现在没有相关的计划。第二个问题我们也暂时没有类似的想法,但实际上我们听到了许多玩家“希望能推出续作”的呼声,所以我们在之后也会跟版权方进行讨论。
Q10. 虽说本作是比较粉丝向的不那么硬核的无双,但战斗肯定是不可或缺的部分。请问制作组在平衡剧情、日常、战斗三部分上是如何考虑的?有遇到什么难题吗?
A. 本作遵循“战斗”→“剧情”→“日常”的流程,而这一整年的游戏流程则构成了一个循环。而我们本身也考虑到游戏是偏粉丝向的,本身也没有那么硬核,。所以从玩家的体验来看,本作也不能做成“一边倒”的模式,要考虑到玩家的喜好和接受度,对游戏进行平衡性的调整。
目前来看,这三者是处于一个比较妥当的平衡状态的。
Q11. 在steam平台上,“创意工坊”是一个比较有创意、有意思的功能,那请问本作在登陆PC平台后会给玩家开放“创意工坊”吗?
A. 现在没有这个方面的考虑。
Q12. 游戏中的“情谊对话”系统会出现一些平时没有交集的角色之间的对话内容,请问这些对话内容是怎样考量的呢?
A. 关系本来就好的角色之间的对话是比较好考虑的,但我们也想让大家看到一些在《刀剑乱舞Online》中的角色们不太容易能够看到的侧面形象,所以就考虑把平时不太容易产生交集的角色之间也加入一些对话。
但对话内容肯定不是我们单方面决定的,我们会首先提出一些方案,然后交给版权方Nitro+监修,通过之后才会反映到游戏中。结果就是玩家们所看到的这样。
Q13. 《刀剑乱舞无双》可谓是开辟了崭新的可能性,今后会考虑以旗下女性向题材游戏(如《遥远时空》《安琪莉可》)甚至别社女性向游戏为主题的无双吗?
A. 目前来说还没有决定的项目。但之前有很多的公司和同类型的IP来找我们商量,他们也想做《无双》。所以可能性一直都是有的,我们今后也会继续考虑这一方面。
Q14. 这次的《刀剑乱舞无双》的Steam版本在画质上有了较大的提升。请问《刀剑乱舞无双》是否会登陆到次世代主机平台?
A. 至今为止暂时没有这样的打算,现在只有Steam和NS两个版本。
Q15. 除了原作粉丝以外,《刀剑乱舞无双》也吸引了不是《刀剑乱舞》但却是《无双》系列的玩家。对于这些玩家而言,他们想知道本作的剧本是完全原创的还是从原作改编的?
A. 本作的剧情是完全原创的。但是在游戏开发的时候,我们也会考虑到无论是《刀剑乱舞》的粉丝还是完全不了解原作的《无双》系列的粉丝,都希望他们能够顺利地融入到剧情中。所以我们在剧情设计方面花了不少心思,想让每一位粉丝都能够体验本作的乐趣。
Q16. 《无双》系列的玩家都比较喜欢一开始就使用自己喜欢的角色直至通关,但《刀剑乱舞无双》的角色基本上在每一关都是固定的,自由度相对来说比较低。请问采用这种设计的初衷是什么?
A. 《三国无双》或者《战国无双》系列老玩家一般都会比较了解游戏的历史背景,也非常了解这些武将。所以在一开始就会想选择自己喜欢的角色战斗。但在《刀剑乱舞无双》中,首先还是想让玩家站在与历史相关的这些刀剑男士的视角来体验故事,所以在第一次战斗的时候就会设置固定的角色让玩家使用。
但我们也考虑到玩家们可能也有“想用自己喜欢的刀剑男士进行战斗”的心理,所以在第二次的战斗环节中,玩家就可以自由选择喜欢的“刀剑男士”了。
Q17. 最后请二位对中国的玩家们说几句话吧。
襟川:本次能够把这部《刀剑乱舞无双》送到中文玩家的手中,我们表示非常的开心。本作旨在成为一部能让无论是《刀剑乱舞》的玩家,还是《无双》系列的粉丝,甚至是只知道战国历史的玩家都能够享受的作品。NS和Steam平台都会先行推出体验版,如果各位感兴趣的话,请务必尝试下本作。谢谢大家。
庄:《刀剑乱舞无双》这部作品反映了“日本刀”文化,并将 “刀剑男士”与“战国时代”这种日本独有的魅力融入于其中。同时本作又包含了“一骑当千”的爽快感以及能够让大家享受的原创故事,所以这部包含了许多要素的《刀剑乱舞无双》能够打动不同喜好的玩家们的内心。希望大家都能够体验一下。请大家多多关照。
目前,《刀剑乱舞无双》的NS中文版现已上市,Steam中文版于5月17日与大家见面,有兴趣的玩家不妨关注一下。