丨前言
在免费游戏中,零氪玩家往往是偌大的玩家群体里占比最大的那一部分。
在几乎你所有说得出名字的游戏中,玩家的付费转化率,即氪金率一般都很难超过15%。
表面上,这些零氪玩家并不会在游戏公司的账面上起到任何贡献——它们所处的位置在“成本”那一栏。
为了维持玩家持续游戏的空间,运营商需要为每个玩家都支付一定的服务器费用。还有为了获取顾客支付的成本(包括广告,营销等等费用)。在一些热门领域,游戏公司可能平均需要支付上百元才能引导一个玩家进入游戏。
市面上公认的3A大作们,它们的营销费用甚至可能会超过开发费用——酒香也怕巷子深,为了让酒香传出这条小巷,就得先倒掉一瓶美酒。
如果只把目光聚焦在免费玩家头上,它们像是一个个游戏供养的无底洞。免费享受服务,却不支付代价。
但显然,免费游戏已经流行了近三十年了,其中的免费玩家所处的生态也一直在变化。如今的二次元游戏中,零氪党们扮演的角色处于一个什么样的地位,是我们今天将要讨论的话题。
这篇文章多半会发到《原神》社区,就以《原神》为例。不过对于其他游戏在道理上不会有区别。
丨“零氪党”们占据的位置?
在网上我们无法搜索到《原神》的付费转化率是多少,也就没有办法得知:游戏中的零氪党们,到底有多少人。不过我们可以通过一些数据大概推算:
根据GameAnalytics《全球手游分析报告》,可知2019年RPG游戏品类的平均付费转化率为2.4%,而头部游戏的数值一般是这个的三倍,也就是7.2%。
根据米哈游2017年公布的招股书,《崩坏三》的付费转化率平均在12%左右。
然后,根据我以前做个一个小调查,氪金率高达76%...
当然,由于我的那篇文章可能本身就更加容易吸引氪金人群阅读,再加上另一个现象:
根据data.ai前几天公布的《2022年二次元手游市场洞察报告》。
二次元玩家对于某些APP的倾向性显然更强,或者说由于二次元游戏鼓励“二创”的属性,它们自然会集中的趋向于部分平台。
可以合理推测:倾向于逛社区的玩家氪金率比不进社区的另一部分玩家高。
当然,我们也不知道《原神》中有多少玩家有着逛社区论坛的习惯...这又是后话了。
丨基本价值
所有的付费玩家都是免费玩家转化来的,没有免费玩家就没有付费玩家。
没有爹就没有儿子,没有广大“玩家们”,贡献利润的whale(英语环境常指代重氪玩家)们也就无从而来。
但其实,今天像是《贪玩XX》这样的游戏的口碑就一直不太高,很多游戏也流传着“不充钱没法玩”的论调。足以说明在某些方面,免费玩家的游戏体验受挫。
一种说法于是油然而来:
这种说法无不道理,在游戏行业早期,付费率甚至只有零点几个百分点的,服务器成本也相对高昂的时候,游戏公司必须想方设法的讨好服务器大佬们,以此实现利润的飞跃。
如何低成本的提升氪金玩家的游戏体验?像如今的《原神》那样砸重金搞开发有点不切实际。策划们的目光于是很自然的看向了游戏中的那些“服务器蛀虫”们。
没有价值,就尽可能的压榨价值。付费玩家的快感,往往要建立在免费玩家的痛苦之上。
不过,这样的模式也有着一个致命的弱点:玩家玩的不爽,是会流失的。
零氪玩家玩的不爽,跑路了,就轮到低氪玩家受苦,低氪玩家跑了中氪玩家也跑了,最后就是所有玩家全部跑光。
这种模式,只建立在玩家无处可跑这个前提之上,玩家没得选才会在你这留着。所以在市场繁荣之后,这种极端压榨免费玩家的做法很快被摒弃了。
如今的游戏,尤其是二次元游戏中,这种“牺牲免费玩家的游戏体验来保证付费玩家游戏体验”的情况越来越少。从排行榜排名不影响玩家实际到手的奖励,到更有甚者干脆完全取消任何形式的社交要素,二次元游戏越来越倾向于一种“需要联网的单机游戏”。
丨流量价值
萤幕背后,每一个玩家都是活生生的人。
而人与人之间的交流,本身就在创造着价值。
(1)社区
《原神》前段时间的粉丝数突破了一千万,而它国区的月活跃也不过接近两千万上下。
也就是说,玩《原神》的活跃玩家里,有一半关注了它的B站账号。
而在米哈游的APP米游社上,最近关于延期更新的公告有着288万+的阅读,说明这款APP的月活跃数字至少也是百万级的。
与之对比,《英雄联盟》的B站关注数量只有不到300万。
《明日方舟》都有450万。
总之,无论是官方刻意引导,还是玩家自然为之,二次元玩家对于社区的倾向性非常之高。
一款游戏内容偏向单机的游戏,却在游戏外构筑了一个千万级的社区生态。
这意味着什么?
(2)流量
“流量为王。”
解释为什么几乎所有互联网公司都对流量趋之若鹜有点困难,但这是客观上发生的事实。
抖音,B站,知乎等等软件,用户为网站付费的概率很低。但它们只要坐拥这些流量,就有无尽的可能性。
所以,这一千万玩家不仅在游戏内直接为米哈游氪金贡献利润,还在游戏外以种种方式创造着价值。
流量变现的方式可以有很多,我举个最直观的例子:
米哈游的新游戏:《绝区零》发布三天,已经获得五百万的播放量。
仅仅依靠玩家群体内部的传播,就把这个视频顶上了B站热门榜第一的位置。
除此之外,还有大量UP主,文案作者就其PV进行细节挖掘,游戏阐述和发电,这进一步推进了PV影响力的传播。
我不确定这些内容创作者是否在恰饭,但只要你还是一个靠流量吃饭的人,米哈游坐拥千万数量级的用户就不可能被完全视而不见。
基于此,米哈游理论上可以用极低的成本完成夸张的宣发效果。
依靠正常营销手段,想要让一个游戏PV获得如此之广泛的传播,需要多少财力物力?
米哈游掌握了它的用户,就掌握了同那些想要在这些用户身上啃下一块肉来的资本们的议价权。
只要你还是人类,具有消费能力或者潜在消费能力,就会有很多人或者其他什么东西指着你发财,横刀立马,剐块肉先。
丨创作价值
(1)内容
专业的创作者必然只占总体原神玩家的极小部分,但我们在逛论坛时所观看的二创内容,几乎百分之百来自于他们的工笔。
创作不仅仅是创作者的事情,没有观众,创作就无从说起。没有读者,这篇文章也就失去了许多意义。
也许你拒绝在提瓦特大陆为派蒙氪上一张月卡,但在刷到有意思的二创视频的时候,却禁不住为精彩的内容投上几个币——或者至少点个赞。
不要忽视这小小的点赞和投币,他们除了直接成为创作者的收入,激励他们持续产出内容以外,还可以助长视频内容,也就是游戏相关内容的扩散。
本来不玩《原神》的人,如果经常在B站的排行榜看到它的名字,可能也会萌生出:”欸,要不我试试看。“的念头。原本从游戏中退坑了的人,也可能因此就产生了回坑游玩的想法。
对,这实质上就是某种广告。
如果你留意春节期间各个游戏百花齐放的《新春会》的话,会明显感觉出《原神》新春会的内容和质量都要高出几等。这并不仅仅是因为玩家众多,创作者也众多。而是因为有很多专业的内容创作机构也参与了二创内容的制作。
资本都是逐利的,从流量中趟过,便有利可图。
(2)传播
创作不仅仅是专业创作者的事情,我们每个普通玩家实际上在通过某种程度上参与了内容的传播。
也许是你在空间晒的抽卡,也许是朋友之间聊天的日常,也许是那句尬到不行的:“原来你也玩原神!”
总之,只要你将这款游戏从虚拟世界带到了现实生活,你就客观上助长了游戏影响力的扩散。影响力扩散的程度,取决于你有多热衷于分享游戏中的喜悦。
米哈游一直以来的营销策略都是低买量。相对于《原神》的规模,它的营销费用简直对不起它的制作成本。
但是得益于米哈游对它的玩家的渗透力,如果你是Z世代的年轻人,一定或多或少听说过《原神》的名字,连我六年级的外甥班上都有人玩这款游戏。
别忘了,《原神》是一款实质上的单机游戏,是没有社交这一要素来帮助传播的。
哦对了,还记得前面说的:“逛论坛的玩家氪金率更高吗?”
丨最后
这篇文章的内容实际上不限于“零氪玩家”的效益,我讨论的是:
玩家在氪金之外,还为游戏贡献了什么价值?
在对玩家群体的划分中,“是否氪金”很可能并非一个重要的要素(虽然财报上肯定会有所区分)。玩家的付费意愿很大程度上受到生活环境的影响,这是游戏公司无论如何也无法改变的。
更何况,在零和博弈的网络游戏市场,流失一个用户就意味着竞争对手增加一个用户。除非是打算捞一波跑路,否则没有亏待免费玩家的理由。
在氪金之前,首先是玩家。
参考:
[1]如何看待在网络游戏中的「非 RMB 玩家」? - 陈弙穹的回答 - 知乎[EB/OL](2016-05-22).https://www.zhihu.com/question/39965057/answer/84507540
[2]Mobile Gaming Industry Analysis for H1 2019 - GameAnalytics[R](2019).https://gameanalytics.com/reports/mobile-gaming-industry-analysis-h1-2019
[3]The State of Anime Gaming in 2022: A Core, Niche User Base Propelling 20% of App Store Consumer Spend in Games (data.ai)[R](2022.4.20).https://www.data.ai/en/insights/mobile-gaming/state-of-anime-gaming/
[4]不“买量”,全球收入最高!《原神》营销复盘 - 知乎 (http://zhihu.com)[EB/OL](2020-11-13).https://zhuanlan.zhihu.com/p/291085472
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