BOOOM遊戲試玩感受(三):繼續聊七款作品


3樓貓 發佈時間:2022-05-17 07:00:44 作者:alizoed Language

寫到第二十一款後我發現我真的不是很會夸人好,講遊戲好的部分詞彙非常貧乏。

第十五款 《全數字夢境漫遊》

花樣繁多的bug
bug有點過於多了,遇到bug請直接關掉遊戲然後再打開,重新開始遊戲並不會解決原來的bug並且還有可能產生新的bug。
蹬牆跳是好文明,但是觸牆判定有問題,還會出現奇怪的滑步。射擊有點難,敵人晃動的太快了,可以給敵人加一個發射子彈時短暫的硬直。
想要流暢體驗我建議先看一遍通關流程,引導有些堪憂。放心,它的手感足夠讓你看完通關視頻後再親自玩一遍(前提是沒有遇到bug)
來自作者本人的通關流程
但是整個跑酷的手感真的真的非常不錯,推薦嘗試一下。

第十六款 《SWING IT UP 擺!》

未通關DON'T PLAY THIS模式
三個模式,普通競速,帶有障礙的模式,以及最後的高難模式。非常好玩,但是最後一個模式確實過於難了,也有可能是我手殘。
核心系統一個是抓鉤一個是沿牆自動攀爬。抓鉤的功能有點怪,看起來製作組沒有添加彈力之類的參數,平地用抓鉤並不能給出加速,這還挺反直覺的。然後有時候能搞出擺盪加速有時候沒有,很怪,自動吸附邊緣然後爬牆不能說怪但是判定範圍似乎有點大。對於抓鉤的功能還有待調校,抓鉤甩出去竟然是浮空隨便哪裡都能鉤,憑空多一個支點也蠻反直覺的,以及各種奇奇怪怪地方的碰撞減速或者損失速度。不過手感確實還可以,只要對地圖比較熟悉也能夠跑出比較流暢的效果。
抓鉤確實為動作遊戲的流暢性增色不少,最起碼手感上大增。
另外遊戲名字叫“擺”,其實需要擺的地方不多,我的理解是有更多需要像蜘蛛俠一樣擺盪的部分,不過玩起來更多時候抓鉤只是用來當作跳躍功能的輔助,一個長效二段跳。
但是這個遊戲最大最大的亮點是,它竟然是可以服務器聯機的多人遊戲。別的不說,就這個投入上就體現出製作組挺上心,竟然給了專門的服務器。遊戲服務器的搭建也是要花不少功夫的。不過看起來不能本地同屏競速,如果能加上這個功能想必是個非常好的聚會遊戲。

第十七款 《魔界拆遷隊》

難度有點大,各種機關有各自的效果。核心玩法是規劃路線,不斷去撿血瓶同時要把敵人引到機關上。敵人並不是一直跟在你的後面,而是會根據你的位置進行調整
玩起來蠻緊張刺激的,不過機關陷阱的傷害未免有些低,然後只有血瓶能回血,殺怪的正反饋太弱。以至於我後面乾脆就直衝血瓶而去,路上遇到機關就按,遇不到就不按,這樣可能反而違背了這個遊戲的設計初衷。

第十八款 《CoCo的奇妙旅程》

手感挺怪,玩法是在背後有敵人追的情況下的2D跑酷/平臺跳躍,如果不按前進鍵,角色會自己以較慢的速度往前,所以邏輯是,先慢走等前面的地圖出來之後再加速跳過去。但是自動行走太慢,加速奔跑太快。或許把視野放大一點就能很好解決這個問題。
整個場景看起來是每次隨機生成的?不是很合理。雖然說為了要給噴火搞點意義而添加了植物障礙,但是沒必要,因為這種看起來不像是人手工擺放的障礙打斷跑酷的流暢性。加速跑這麼快然後中間卡一下,定位不是很明確。要麼就是不要有自動奔跑,然後我邊噴火燒掉障礙,變平臺跳躍闖關;要麼就有自動奔跑不要有加速跑,然後手動設計障礙,玩跑酷遊戲。
整體來說並不是很滿意,手感有些過於奇怪。除了手感之外的美術設計和玩法思路中規中矩。

第十九款 《深淵公司》

未通關,被怪物搞破防了,等我緩緩,通關了再重新補檔。
卡牌過分少了,部分敵人設計很不合理。尤其是那個每回合必出6盾以上的敵人,哪怕是4盾呢。
主角每回合只能拿三張手牌,而這遊戲裡面的攻擊牌只有一種,而且只有三點傷害,這意味著我最高一回合只能打出九點傷害。而這個把我破防的敵人的敵方牌庫也很小,只有回六點盾,棄一張牌再抽一張牌,以及攻擊一點傷害,所以基本每回合敵人最低也有六點盾,甚至許多時候都是十二點盾,還好護盾會消失。唯一的解法就是攢攻擊牌,到能打出傷害才打。但是體驗真的不太行。倒不是說刮痧的問題,而是我看不到任何其他的解法,不是我養成有問題,或者我思路有問題,就單純只是想讓我進行刮痧,這就讓遊戲體驗變差了。
牌庫太少太少了,總共就攻擊、置換、防禦三種,我都不知道置換有什麼用,二選一抽一個麼,每次抽完百分之三十三概率不變,百分之三十三變成置換牌,這也未免太不合理。牌少不知道是不是技術力的問題,感覺只要加一張牌哪怕加個真實傷害牌或者什麼毒牌呢,打那個boss的體驗也會好很多,畢竟我看那個盾的描述是防止鈍擊傷害來著。
吐槽完玩法,講講優點,美術風格和音樂風格都和它背景設定比較搭,對怪物的文字描述也很有意境。但是敵人出牌特效和他的設定感覺關聯不是很大?
然後是UI,首先吐槽一下沒有引導,右鍵點擊棄牌以及在牌周圍按住鼠標滑動牌都沒教,然後所有牌擠在左側在現在卡牌種類少的情況下還行,但是遊戲如果繼續優化必然要增加更多牌,那到時候觀感就很差了。然後是音效,先出受傷害音效再展示牌面不太行,我不能理解,當然這都是小細節。
總體來說,作為一款帶有黑暗、超自然、反烏托邦要素的藝術作品來說,做的非常不錯,但是作為一款遊戲來說,我認為體驗不是很好,有待繼續完善。另外,作者所說的模擬經營的部分我很感興趣,希望能夠早日玩到。

第二十款 《Cato》

第一遍初見實況OBS設置出了問題沒錄上,此為補錄的通關視頻。
超好玩,遊戲做的非常完整,美術上也非常好看,竟然只是兩個人的團隊做出來的,非常不錯。
先說僅有的一些不好的部分,引導確實差了點,比如長按而且要等一點前搖才能進去的管道,最開始我還以為是我站的位置不對出問題了,比如那一團霧氣是遊戲最終需要達到的地點,我承認我第一關我都不知道發生了什麼就過了,以及有一關的場景可能沒綁定碰撞體積?總之卡了個bug卡到地圖裡面去了。以及黃油麵包的位置不能微調,如果改為長按蓄力可以決定跳的距離會不會稍微舒服一點。
然後就是整個遊戲的優點,優點太多了,有意思的機制,整體相對流暢的體驗,以及明快的畫面都讓人覺得玩起來很舒服,作者還貼心的做了全平臺的版本,如果能夠繼續多做些關卡想必非常完美。

第二十一款 《Trails》

很有意境的作品。
小球在路上會遇到許多其他小球,其他小球在和小球伴隨的途中,並不是完全一致地走。當伴隨小球遇到屬於它要吃掉的色塊後,它會離去,然後小球繼續往前,又會遇到新的小球。小球和小球之間會發生碰撞,甚至會互相擋路,這時就會碰撞出不平滑的痕跡。隱喻,或者說比喻很有意味,就像每個人的人生中總有一些人是過客。
不過遊戲系統上可以把吃掉色塊的判定改大一點。畢竟本來是一個很平滑舒緩的意境,因為判定太小鍵盤操作太不平滑導致反覆轉圈吃不掉色塊挺破壞意境的,或者改為用鼠標操作。

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