BOOOM游戏试玩感受(三):继续聊七款作品


3楼猫 发布时间:2022-05-17 07:00:44 作者:alizoed Language

写到第二十一款后我发现我真的不是很会夸人好,讲游戏好的部分词汇非常贫乏。

第十五款 《全数字梦境漫游》

花样繁多的bug
bug有点过于多了,遇到bug请直接关掉游戏然后再打开,重新开始游戏并不会解决原来的bug并且还有可能产生新的bug。
蹬墙跳是好文明,但是触墙判定有问题,还会出现奇怪的滑步。射击有点难,敌人晃动的太快了,可以给敌人加一个发射子弹时短暂的硬直。
想要流畅体验我建议先看一遍通关流程,引导有些堪忧。放心,它的手感足够让你看完通关视频后再亲自玩一遍(前提是没有遇到bug)
来自作者本人的通关流程
但是整个跑酷的手感真的真的非常不错,推荐尝试一下。

第十六款 《SWING IT UP 摆!》

未通关DON'T PLAY THIS模式
三个模式,普通竞速,带有障碍的模式,以及最后的高难模式。非常好玩,但是最后一个模式确实过于难了,也有可能是我手残。
核心系统一个是抓钩一个是沿墙自动攀爬。抓钩的功能有点怪,看起来制作组没有添加弹力之类的参数,平地用抓钩并不能给出加速,这还挺反直觉的。然后有时候能搞出摆荡加速有时候没有,很怪,自动吸附边缘然后爬墙不能说怪但是判定范围似乎有点大。对于抓钩的功能还有待调校,抓钩甩出去竟然是浮空随便哪里都能钩,凭空多一个支点也蛮反直觉的,以及各种奇奇怪怪地方的碰撞减速或者损失速度。不过手感确实还可以,只要对地图比较熟悉也能够跑出比较流畅的效果。
抓钩确实为动作游戏的流畅性增色不少,最起码手感上大增。
另外游戏名字叫“摆”,其实需要摆的地方不多,我的理解是有更多需要像蜘蛛侠一样摆荡的部分,不过玩起来更多时候抓钩只是用来当作跳跃功能的辅助,一个长效二段跳。
但是这个游戏最大最大的亮点是,它竟然是可以服务器联机的多人游戏。别的不说,就这个投入上就体现出制作组挺上心,竟然给了专门的服务器。游戏服务器的搭建也是要花不少功夫的。不过看起来不能本地同屏竞速,如果能加上这个功能想必是个非常好的聚会游戏。

第十七款 《魔界拆迁队》

难度有点大,各种机关有各自的效果。核心玩法是规划路线,不断去捡血瓶同时要把敌人引到机关上。敌人并不是一直跟在你的后面,而是会根据你的位置进行调整
玩起来蛮紧张刺激的,不过机关陷阱的伤害未免有些低,然后只有血瓶能回血,杀怪的正反馈太弱。以至于我后面干脆就直冲血瓶而去,路上遇到机关就按,遇不到就不按,这样可能反而违背了这个游戏的设计初衷。

第十八款 《CoCo的奇妙旅程》

手感挺怪,玩法是在背后有敌人追的情况下的2D跑酷/平台跳跃,如果不按前进键,角色会自己以较慢的速度往前,所以逻辑是,先慢走等前面的地图出来之后再加速跳过去。但是自动行走太慢,加速奔跑太快。或许把视野放大一点就能很好解决这个问题。
整个场景看起来是每次随机生成的?不是很合理。虽然说为了要给喷火搞点意义而添加了植物障碍,但是没必要,因为这种看起来不像是人手工摆放的障碍打断跑酷的流畅性。加速跑这么快然后中间卡一下,定位不是很明确。要么就是不要有自动奔跑,然后我边喷火烧掉障碍,变平台跳跃闯关;要么就有自动奔跑不要有加速跑,然后手动设计障碍,玩跑酷游戏。
整体来说并不是很满意,手感有些过于奇怪。除了手感之外的美术设计和玩法思路中规中矩。

第十九款 《深渊公司》

未通关,被怪物搞破防了,等我缓缓,通关了再重新补档。
卡牌过分少了,部分敌人设计很不合理。尤其是那个每回合必出6盾以上的敌人,哪怕是4盾呢。
主角每回合只能拿三张手牌,而这游戏里面的攻击牌只有一种,而且只有三点伤害,这意味着我最高一回合只能打出九点伤害。而这个把我破防的敌人的敌方牌库也很小,只有回六点盾,弃一张牌再抽一张牌,以及攻击一点伤害,所以基本每回合敌人最低也有六点盾,甚至许多时候都是十二点盾,还好护盾会消失。唯一的解法就是攒攻击牌,到能打出伤害才打。但是体验真的不太行。倒不是说刮痧的问题,而是我看不到任何其他的解法,不是我养成有问题,或者我思路有问题,就单纯只是想让我进行刮痧,这就让游戏体验变差了。
牌库太少太少了,总共就攻击、置换、防御三种,我都不知道置换有什么用,二选一抽一个么,每次抽完百分之三十三概率不变,百分之三十三变成置换牌,这也未免太不合理。牌少不知道是不是技术力的问题,感觉只要加一张牌哪怕加个真实伤害牌或者什么毒牌呢,打那个boss的体验也会好很多,毕竟我看那个盾的描述是防止钝击伤害来着。
吐槽完玩法,讲讲优点,美术风格和音乐风格都和它背景设定比较搭,对怪物的文字描述也很有意境。但是敌人出牌特效和他的设定感觉关联不是很大?
然后是UI,首先吐槽一下没有引导,右键点击弃牌以及在牌周围按住鼠标滑动牌都没教,然后所有牌挤在左侧在现在卡牌种类少的情况下还行,但是游戏如果继续优化必然要增加更多牌,那到时候观感就很差了。然后是音效,先出受伤害音效再展示牌面不太行,我不能理解,当然这都是小细节。
总体来说,作为一款带有黑暗、超自然、反乌托邦要素的艺术作品来说,做的非常不错,但是作为一款游戏来说,我认为体验不是很好,有待继续完善。另外,作者所说的模拟经营的部分我很感兴趣,希望能够早日玩到。

第二十款 《Cato》

第一遍初见实况OBS设置出了问题没录上,此为补录的通关视频。
超好玩,游戏做的非常完整,美术上也非常好看,竟然只是两个人的团队做出来的,非常不错。
先说仅有的一些不好的部分,引导确实差了点,比如长按而且要等一点前摇才能进去的管道,最开始我还以为是我站的位置不对出问题了,比如那一团雾气是游戏最终需要达到的地点,我承认我第一关我都不知道发生了什么就过了,以及有一关的场景可能没绑定碰撞体积?总之卡了个bug卡到地图里面去了。以及黄油面包的位置不能微调,如果改为长按蓄力可以决定跳的距离会不会稍微舒服一点。
然后就是整个游戏的优点,优点太多了,有意思的机制,整体相对流畅的体验,以及明快的画面都让人觉得玩起来很舒服,作者还贴心的做了全平台的版本,如果能够继续多做些关卡想必非常完美。

第二十一款 《Trails》

很有意境的作品。
小球在路上会遇到许多其他小球,其他小球在和小球伴随的途中,并不是完全一致地走。当伴随小球遇到属于它要吃掉的色块后,它会离去,然后小球继续往前,又会遇到新的小球。小球和小球之间会发生碰撞,甚至会互相挡路,这时就会碰撞出不平滑的痕迹。隐喻,或者说比喻很有意味,就像每个人的人生中总有一些人是过客。
不过游戏系统上可以把吃掉色块的判定改大一点。毕竟本来是一个很平滑舒缓的意境,因为判定太小键盘操作太不平滑导致反复转圈吃不掉色块挺破坏意境的,或者改为用鼠标操作。

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