本帖子意在探究提尔三技能最高伤害的过程中,带大家了解各硬核攻略中出现的各个名词,同时让大家在看完本帖子后对伤害及其期望有个大概的计算方法
首先给出大致框架吧,不用猜都知道,
肯定是这种形式:最终伤害 = 技能倍率 x 各增减伤乘区+额外伤害
而我们要重点研究的就是这个各增减伤乘区
为了让大家在看完本帖子各个系列之后会进行大致计算,我会尽量讲细一点首先就是带大家了解上面特别标准了的乘区
什么是乘区,这其实很好理解
我假设有三个未知数x,y,z我问你x·y·z的值,其中x,y,z就是三个互相独立的乘区
可能还是有人觉得不好理解,那我还是说的通俗一点吧。
我们知道,如果一个伤害暴击了,那么它的伤害就是伤害 + 伤害 * 暴击伤害【忽略除暴击伤害以外因素对伤害的影响】
我们提出公因数“伤害”,就是 伤害 *(1 + 暴击伤害)
那么对于一个风元素伤害它造成的伤害我们可以写作:伤害 = 技能倍率 ·攻击力 · (1 + 暴击伤害)* ·(1 + 风元素增伤)【同样,该公式未考虑其它因素影响】
那么对于“技能倍率”,“攻击力”,“(1 + 暴击伤害)”,“(1 + 风元素增伤)”这四个就是互相独立的乘区,可以理解吧那么研究乘区对我们有什么用呢?
其实这是方便我们更好地去理解稀释 ,后面会讲
我先出个有趣的数学题目吧已知a + b + c = 9,那当a = ?,b = ?,c = ?时,a·b·c有最大值。
可能各位可以猜到,当三个数字都相同时也就是都等于3时,有最大值27,
其它的组合都没27大
这里可以用拉格朗日乘数法得到这个结果(不感兴趣的可以直接跳过)
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我们由题可知a + b + c = 9,那么移项可得:9 -(a + b + c)= 0
那么我们可以设拉格朗日函数L(x)= a·b·c + λ·[9 – (a + b + c)]
我们对各个变量求偏导令其为0可得
Ⅰ:b·c + λ = 0 ,Ⅱ:a ·c + λ = 0 ,Ⅲ:a·b + λ = 0。
联立三者可得,a = b = c
我们可以类比推理得出,“当各个乘区的值越接近时,它们所得的值越大”
比如上题a,b,c三个“乘区”,当三者值都为3时,相乘得最大值
而其实这一切的一切都源于一个词,稀释
什么是稀释 ?
我们假设你的基础攻击力是100,你现在可以打100血
同理,当我加10%的攻击力时,你的攻 击力变为了110,你就可以打110血
当我再加10%攻击力时,你的攻击力变成了120,你可以打120血(受到百分比加成的只有基础攻击力那一部分,所以结果不是121)
观察可知,110相对100提升了10%,也就是说第一次10%攻击力加成对伤害的提升为10%
而120相对110只提升了约9.09%,也就是说第二次加的10%的攻击力没有给伤害带来10%的加成
同理,我们继续加攻击力130相对120提升了约8.34%
……
10000相对9990只提升了0.1%
当我加无数次10%的攻击力后,它对伤害的提升来到了无限接近于0
而如果这个时候,我们选择不提升10%的攻击力,而将它换成提升10%的暴击伤害伤害提升会远高于选择继续提升10%的攻击力
这就是稀释带来的选择问题,这对不同角色词条选择有着重要影响力
比如一个角色的神格里面自带减元素抗性(减抗和增伤是一个乘区,后面说)
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你现在就应该知道词条选择首先应该降低元素增伤词条的优先级,因为提升大了,提升被稀释的也厉害了
其实对于上面不断提升10%的攻击力我们可以建立函数f(x)
假如加了n次10%的攻击力,那么我们造成的伤害就是100 + 10*n
同理可知我们上一次造成的伤害就是100 + 10*(n-1)
我们用这次造成的伤害除上一次造成的伤害再减去1,就是伤害相对于上次的提升百分比
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观察可知,提升会越来越小。变化率也在越来越小
这里给大家留个题目当我加了多少次10%的攻击力后,它带来的提升会不如5%元素增伤带来的提升答案是当11次二者提升相等,也就是在12次时提升不如5%的元素增伤。
那么本期帖子就到这里啦,下一期我们会继续深入研究如何使提尔造成单次三技能最高伤害同时这里给大家留个问题:为什么有独立乘区加成的角色很厉害?