【PC遊戲】希望與毀滅的抉擇 地鐵 2033 的世界 (遊戲推薦向)


3樓貓 發佈時間:2022-05-16 10:55:55 作者:白金烏帕 Language

  那是從隧道前方傳來的怪聲。這聲音起初還若隱若現,不易察覺,此刻正變得越來越清晰。阿爾喬姆不知道這怪聲是什麼時候出現的,等他意識到的時候,聲音已經很強烈了,它像是尖厲的低語聲,卻聽不懂,不似人類語言。

                                                                        ————摘錄至 第四章 隧道的聲音




  該遊戲由小說改編,作者德米特里·阿列克謝耶維奇·格魯克夫斯基(Dmitry AlexeevichGlukhovsky, Дмитрий Алексеевич Глуховский)於1976年生於出生於蘇聯的首都莫斯科,遊戲的背景也正好是莫斯科地鐵。

 《地鐵 2033》這本書由他於1997年撰寫出雛形,並在後來分享至互聯網上,並在眾多網友的熱心完善世界觀,補充設定,最終在2005年在俄羅斯出版。

  地鐵三部曲主要出版時間為,2005年的《地鐵 2033》,2009年的《地鐵 2034》和2015年的《地鐵 2035》系列作品充滿了魔幻現實主義以及科幻與政治的融合。

【PC遊戲】希望與毀滅的抉擇 地鐵 2033 的世界 (遊戲推薦向)-第0張

 4A Games 在 2010 年與格魯克夫斯基合作後,完成了《地鐵: 2033》遊戲的製作工作,發行方為美國的 THQ。《地鐵 2033》的遊戲按照小說的內容進行較忠實的改編,遊戲提供的雙重結尾中的“悲劇結尾”(Bad Ending)屬於原小說的正統結局,其證據如下:

  2010年,烏克蘭工作室 4A Games(烏克蘭)與格魯科夫斯合作,完成了遊戲《地鐵:2033》遊戲的製作,由美國的THQ出版,遊戲按照小說內容進行了適當的改編,修改了部分情節後,增加了原作並沒有的好結局,原作劇情主角阿爾喬姆並沒有阻止導彈發射,人們如同歡迎英雄一般,但只有他知道,他那一刻,只是一個懦夫(抱抱阿爾喬姆)

  至於遊戲與小說的區別之處,莫過於,遊戲中主要體現的與地鐵中的輻射變異生物和人類的鬥爭,血腥的戰鬥,艱苦的迂迴戰,對於每一顆彈藥的利用,遊戲強調的感官刺激的動作畫面。而小說則更多體現了莫斯科地鐵的黑暗世界下的動盪,多變的政治格局,神秘的黑暗族,以及各式各樣的神秘存在以及無處不在的矛盾糾紛。

  4A Games 這家公司貌似只製作過地鐵三部曲,並沒有其他作品。



      回到正文,我所推薦這款遊戲的幾個要素

        獨特的世界觀,以及黑暗族的矛盾與衝突

      同樣是廢土世界觀,地鐵和輻射系列最大的不同是,地鐵具有具有濃厚的俄羅斯與東歐的地域特徵和恐怖生存氛圍,且大部分場景都是在逼仄的莫斯科地鐵,人們在這裡苟延殘喘,試圖復興人類昔日的輝煌,人們住在不同的站臺上,但由於能源的可貴,並不是每一個居住地都有適宜的燈光,昏暗的環境,以及惡劣的生存環境下,還要面臨的來自地鐵深處四通八達的管道中湧來的侵略者,以及潮溼昏暗中對於黑暗的恐懼讓人產生幻像,精神與感官上的壓迫感尤其突出。

    【PC遊戲】希望與毀滅的抉擇 地鐵 2033 的世界 (遊戲推薦向)-第1張

    地鐵上隨處可見的人類屍骸

      談及黑怪,也就是黑暗族,也是地鐵系列矛盾的衝突最大的一個點,人類無法與之交談,卻憎惡於他們那黑暗醜陋的外表,(就如同小說《弗蘭肯斯坦》一般)但是黑暗族本身確是善良的,他們堅信,只有和人類合作才能重建世界,走出地鐵,於是便想和人類溝通,卻沒有溝通方式,派出的交涉團隊卻給被恐懼支配的人類消滅,他們只好不斷嘗試其他辦法,直到他們找到了真正的橋樑,調節雙方關係的橋樑,也就是本作的主人公,阿爾喬姆。

      整個遊戲,實際上更像是,黑暗族藉助於阿爾喬姆的視角,見證人類,以及對人類本性的更多的瞭解。




      遊戲的創新設計,道德值的加入

      很多遊戲都有道德取向這個設計,這個設計的加入增加了玩家的參與感與沉浸感,而地鐵的道德取向設計卻不是看得見摸得著的文字選擇,而是通過互動,觀察,傾聽,對於整個地鐵世界的感知以及對遊戲世界的參與,你會在沒有任何引導的影響下,參與其中道德的選擇,這樣的選擇更真實,因為他不只是選擇,還是潛意識。

      結合上文,道德值關係到最後結局的走向,也可以讓玩家更加把注意力集中在遊戲中的各種小細節上,照這個遊戲本質上並不是一個爽快的FPS遊戲,你要在你心中衡量該不該開出那一槍。

      道德值的增加象徵著你向黑暗族展示了人性好的一面。(這裡有依據,在遊樂園時,黑暗族會讓你產生,末世之前的遊樂園景象,更準確的說是喚起你的記憶。如果此時的你脫下面罩,站著不動看著這一切就會增加道德值,黑暗族從你身上看到了希望,反之開槍打碎這一幻覺則會聽到一句困惑的 “怎會這樣?”)

    【PC遊戲】希望與毀滅的抉擇 地鐵 2033 的世界 (遊戲推薦向)-第2張

    阿爾喬姆的家

      在家中彈奏一曲,或者是拯救逃兵,幫助小男孩尋找到自己的家,幫助窮人,聆聽士兵的話語等一系列的事情都可以增加道德值。

    【PC遊戲】希望與毀滅的抉擇 地鐵 2033 的世界 (遊戲推薦向)-第3張

      

      而降低道德值,不聽完父親的教誨,對死去的隊友屍體開槍,不聽完主要npc對你的囑咐,無視npc的遺願,擊殺毫無還手能力的傷兵。(也就是急急燥燥野牛玩家常發生的事)


       核心機制與沉浸感

      很正統的線性敘事,在關卡的設計和遊戲代入感上進行了取捨,犧牲了部分的關卡設計方面,取得的而是十足的沉浸感,在2033中,你不用費勁心思解謎,也不用擔心會在這個廢土世界上迷路,幾乎完全線性的地圖設計和指引不會讓你的心流發生斷流。

      接下來我們講一下箱子心流

      箱子,大部分遊戲中普遍存在的這麼一個事物,他的用途很廣泛,也很方便,但是遊戲中出現的箱子運用的不當則會讓這個營造出來的遊戲世界多少有那麼一點不真實感,也就是當一個遊戲中的物件出現的頻繁卻不能很好的融入其中時,會破壞遊戲的代入感與沉浸感。

      而2033很好的解決了這個問題,它將彈藥補給完全從箱子類擁有儲物性質的物品中剝離出來,有的零星散落在地上,npc給予你的彈藥也是一個一個彈夾,飛刀刺入牆中,投擲物隨意塞在半開的置物櫃裡,在關卡中,更多的補給則是地上死去已久的屍體給予的,要翻開屍體尋找彈藥,而且數量稀少,並且最重要的一點,它不會讓你產生一種感覺

      打碎這個箱子我就可以獲得補給!

      而是

      這個傢伙身上應該有我需要的!

      接下來則是心流,心流是一個心理學術語,它的理念適合用作於遊戲設計,心流最初是由匈牙利心理學家米哈里·齊克森提出的,他對心流的描述如下:

      心流是一種注意力高度集中的狀態,等同於全神貫注與某種活動的感覺。心流可以讓時間過的飛快,當你全神貫注與某個事情時,時間就會過的飛快,而且心流總是會讓人感到愉悅,因為它是由許多微小且連續的成功所組成的。

      當玩家遇到某種足以匹敵自身能力範圍內的敵人時,心流就會出現,如果難度過於高,或者簡單,心流則會消失,玩家會感到困惑和焦慮,亦或者無聊,乏味。

      地鐵 2033,在虛構和遊戲機制之間,重點關注了虛構方面,導致遊戲的機制並不算是亮點,依舊是傳統FPS,但它能帶來十足的沉浸感,以及很好且持續的心流,一口氣通關,時間卻消失不見了。(尤其是,遊戲中的最高難度遊騎兵難度)

    #steam遊戲#



       總結:

    【PC遊戲】希望與毀滅的抉擇 地鐵 2033 的世界 (遊戲推薦向)-第4張

      遊戲質量:優秀

      遊戲類型:潛行,射擊,動作

      是否支持簡體中文:否

      遊戲性價比:打折可以無腦入

      遊戲bug:少量

      總體流程長度:10小時左右

      #遊戲推薦#

    【PC遊戲】希望與毀滅的抉擇 地鐵 2033 的世界 (遊戲推薦向)-第5張

       

      !!!!!!!王德發,我沒到5級甚至不能說話!



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