那是从隧道前方传来的怪声。这声音起初还若隐若现,不易察觉,此刻正变得越来越清晰。阿尔乔姆不知道这怪声是什么时候出现的,等他意识到的时候,声音已经很强烈了,它像是尖厉的低语声,却听不懂,不似人类语言。
————摘录至 第四章 隧道的声音
该游戏由小说改编,作者德米特里·阿列克谢耶维奇·格鲁克夫斯基(Dmitry AlexeevichGlukhovsky, Дмитрий Алексеевич Глуховский)于1976年生于出生于苏联的首都莫斯科,游戏的背景也正好是莫斯科地铁。
《地铁 2033》这本书由他于1997年撰写出雏形,并在后来分享至互联网上,并在众多网友的热心完善世界观,补充设定,最终在2005年在俄罗斯出版。
地铁三部曲主要出版时间为,2005年的《地铁 2033》,2009年的《地铁 2034》和2015年的《地铁 2035》系列作品充满了魔幻现实主义以及科幻与政治的融合。
4A Games 在 2010 年与格鲁克夫斯基合作后,完成了《地铁: 2033》游戏的制作工作,发行方为美国的 THQ。《地铁 2033》的游戏按照小说的内容进行较忠实的改编,游戏提供的双重结尾中的“悲剧结尾”(Bad Ending)属于原小说的正统结局,其证据如下:
2010年,乌克兰工作室 4A Games(乌克兰)与格鲁科夫斯合作,完成了游戏《地铁:2033》游戏的制作,由美国的THQ出版,游戏按照小说内容进行了适当的改编,修改了部分情节后,增加了原作并没有的好结局,原作剧情主角阿尔乔姆并没有阻止导弹发射,人们如同欢迎英雄一般,但只有他知道,他那一刻,只是一个懦夫(抱抱阿尔乔姆)
至于游戏与小说的区别之处,莫过于,游戏中主要体现的与地铁中的辐射变异生物和人类的斗争,血腥的战斗,艰苦的迂回战,对于每一颗弹药的利用,游戏强调的感官刺激的动作画面。而小说则更多体现了莫斯科地铁的黑暗世界下的动荡,多变的政治格局,神秘的黑暗族,以及各式各样的神秘存在以及无处不在的矛盾纠纷。
4A Games 这家公司貌似只制作过地铁三部曲,并没有其他作品。
回到正文,我所推荐这款游戏的几个要素
独特的世界观,以及黑暗族的矛盾与冲突
同样是废土世界观,地铁和辐射系列最大的不同是,地铁具有具有浓厚的俄罗斯与东欧的地域特征和恐怖生存氛围,且大部分场景都是在逼仄的莫斯科地铁,人们在这里苟延残喘,试图复兴人类昔日的辉煌,人们住在不同的站台上,但由于能源的可贵,并不是每一个居住地都有适宜的灯光,昏暗的环境,以及恶劣的生存环境下,还要面临的来自地铁深处四通八达的管道中涌来的侵略者,以及潮湿昏暗中对于黑暗的恐惧让人产生幻像,精神与感官上的压迫感尤其突出。
地铁上随处可见的人类尸骸
谈及黑怪,也就是黑暗族,也是地铁系列矛盾的冲突最大的一个点,人类无法与之交谈,却憎恶于他们那黑暗丑陋的外表,(就如同小说《弗兰肯斯坦》一般)但是黑暗族本身确是善良的,他们坚信,只有和人类合作才能重建世界,走出地铁,于是便想和人类沟通,却没有沟通方式,派出的交涉团队却给被恐惧支配的人类消灭,他们只好不断尝试其他办法,直到他们找到了真正的桥梁,调节双方关系的桥梁,也就是本作的主人公,阿尔乔姆。
整个游戏,实际上更像是,黑暗族借助于阿尔乔姆的视角,见证人类,以及对人类本性的更多的了解。
游戏的创新设计,道德值的加入
很多游戏都有道德取向这个设计,这个设计的加入增加了玩家的参与感与沉浸感,而地铁的道德取向设计却不是看得见摸得着的文字选择,而是通过互动,观察,倾听,对于整个地铁世界的感知以及对游戏世界的参与,你会在没有任何引导的影响下,参与其中道德的选择,这样的选择更真实,因为他不只是选择,还是潜意识。
结合上文,道德值关系到最后结局的走向,也可以让玩家更加把注意力集中在游戏中的各种小细节上,照这个游戏本质上并不是一个爽快的FPS游戏,你要在你心中衡量该不该开出那一枪。
道德值的增加象征着你向黑暗族展示了人性好的一面。(这里有依据,在游乐园时,黑暗族会让你产生,末世之前的游乐园景象,更准确的说是唤起你的记忆。如果此时的你脱下面罩,站着不动看着这一切就会增加道德值,黑暗族从你身上看到了希望,反之开枪打碎这一幻觉则会听到一句困惑的 “怎会这样?”)
阿尔乔姆的家
在家中弹奏一曲,或者是拯救逃兵,帮助小男孩寻找到自己的家,帮助穷人,聆听士兵的话语等一系列的事情都可以增加道德值。
而降低道德值,不听完父亲的教诲,对死去的队友尸体开枪,不听完主要npc对你的嘱咐,无视npc的遗愿,击杀毫无还手能力的伤兵。(也就是急急燥燥野牛玩家常发生的事)
核心机制与沉浸感
很正统的线性叙事,在关卡的设计和游戏代入感上进行了取舍,牺牲了部分的关卡设计方面,取得的而是十足的沉浸感,在2033中,你不用费劲心思解谜,也不用担心会在这个废土世界上迷路,几乎完全线性的地图设计和指引不会让你的心流发生断流。
接下来我们讲一下箱子与心流
箱子,大部分游戏中普遍存在的这么一个事物,他的用途很广泛,也很方便,但是游戏中出现的箱子运用的不当则会让这个营造出来的游戏世界多少有那么一点不真实感,也就是当一个游戏中的物件出现的频繁却不能很好的融入其中时,会破坏游戏的代入感与沉浸感。
而2033很好的解决了这个问题,它将弹药补给完全从箱子类拥有储物性质的物品中剥离出来,有的零星散落在地上,npc给予你的弹药也是一个一个弹夹,飞刀刺入墙中,投掷物随意塞在半开的置物柜里,在关卡中,更多的补给则是地上死去已久的尸体给予的,要翻开尸体寻找弹药,而且数量稀少,并且最重要的一点,它不会让你产生一种感觉
打碎这个箱子我就可以获得补给!
而是
这个家伙身上应该有我需要的!
接下来则是心流,心流是一个心理学术语,它的理念适合用作于游戏设计,心流最初是由匈牙利心理学家米哈里·齐克森提出的,他对心流的描述如下:
心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注与某种活动的感觉。心流可以让时间过的飞快,当你全神贯注与某个事情时,时间就会过的飞快,而且心流总是会让人感到愉悦,因为它是由许多微小且连续的成功所组成的。
当玩家遇到某种足以匹敌自身能力范围内的敌人时,心流就会出现,如果难度过于高,或者简单,心流则会消失,玩家会感到困惑和焦虑,亦或者无聊,乏味。
地铁 2033,在虚构和游戏机制之间,重点关注了虚构方面,导致游戏的机制并不算是亮点,依旧是传统FPS,但它能带来十足的沉浸感,以及很好且持续的心流,一口气通关,时间却消失不见了。(尤其是,游戏中的最高难度游骑兵难度)
#steam游戏#
总结:
游戏质量:优秀
游戏类型:潜行,射击,动作
是否支持简体中文:否
游戏性价比:打折可以无脑入
游戏bug:少量
总体流程长度:10小时左右
#游戏推荐#
!!!!!!!王德发,我没到5级甚至不能说话!