《漫威蜘蛛俠》在發售四年後,現已正式登陸Steam平臺!18年PS4初版,GS編輯Alessandro Barbosa給出9分,PC重製後,GS編輯Edmond Tran依然給出9分高分,在分辨率提高到4K後,遊戲的電影畫面效果更好,如果搭配上PS5手柄可以擁有最好的遊戲體驗!
漫威蜘蛛俠
在漫威蜘蛛俠的遊戲劇情故事中,你可以發現處處都是矛盾的雙重合體——主角彼得·帕克的靦腆與自信,敵人在親情中體現的人性與天怒人怨的惡行,以及權力與責任之間的糾結選擇。有趣的是,Insomniac公司對蜘蛛俠的刻畫也是雙重性的,在敘事主題與遊戲製作,激烈的BOSS戰與悠閒的探索之間,找到平衡點。
你將在開放世界中充分體驗蜘蛛俠天空翱翔的感覺,當然也會用到那些看起來不那麼強力的技能。總體來說漫威蜘蛛俠是一場奇妙的冒險,你將完全沉浸在獨特的漫威宇宙中,儘管有許多瑣碎的任務,但這些劇情線,幫助玩家更好地成為鄰里友愛敬重的蜘蛛大俠!
顯而易見的是,漫威蜘蛛俠中的很多元素已經存在於電影中,但Insomniac找到了獨特方法避開這些。遊戲的表現力極強,過去十年的漫威電影宇宙也是如此,巧妙避開了與漫畫的聯繫。遊戲中明亮飽和的色彩和激昂的管絃樂無處不在,攝像機視角下蜘蛛俠標誌性戰鬥定格在城市天際線中,有一種超現實之感!
遊戲受益於漫威電影工業模式,Insomniac花了很多時間在故事的人物性格上,漫威蜘蛛俠通常比較低調,彼得帕克是一個經驗豐富的蜘蛛俠,但仍然表現得呆呆的,他重視身邊的每一個人,遊戲也花了大量的時間在配角身上,這有助於後期的敘事發展,並且產生更深遠的影響。但超級英雄總會陷入陳詞濫調——
因為你很可能可以預測出人物命運,但無論如何,遊戲都值得一玩,我們翹首以待看看這次的劇情將會如何發展,這就是本作的價值所在。蜘蛛俠系列的靈感最初來源於丹·索羅特(Dan Slott)撰寫的《超凡蜘蛛俠》。梅姨在馬丁李經營的無家可歸者收容所裡工作,馬丁李是一個有著無私奉獻精神的企業家,但也有相當消極的一面。
不用說,事情將會變得複雜,通過剪影和劇情故事的方式,遊戲中有大量探索發掘李和其他反派人物性格的篇章。漫威蜘蛛俠的特點是,玩家可以去探索關鍵地點,觀察空間,尋找音頻記錄,聽彼得的自述,與人物聊天,以及玩被當作 "科學研究 "的迷你遊戲;偶爾也會扮演其他角色,比如瑪麗·簡,也就是這個時間線中《號角日報》的記者。
瑪麗簡有基本的隱身機制,隨著玩家重溫她的劇情故事,瑪麗簡的秘密技能組合變得更加多樣化。這些機制對玩家要求並不高,而且使用次數也不多,不會讓人感到厭煩。這些輔助部分確實有一些令人難忘的緊張場景,你很容易沉浸其中。當這些敘事積累到一定程度後,遊戲達到轉折點,哪怕你能預測到即將發生的事情,劇情突如其來的破壞性也會讓你覺得震驚。
在漫威蜘蛛俠中,邪惡行為一般就是真正的反派,讓玩家更好地融入故事情感,刺激玩家採取行動——越到遊戲後期,越有一種緊迫感,遊戲成功地創造了超級英雄的窘境。儘管你有超能力,但這種情況(電車難題)還是讓你感到無助,這是一種不可思議的感覺。
遊戲有許多支線任務,其中大部分是主線劇情的分支,但這些任務敘事稍顯枯燥。當然,還有一些其他的可選活動,比如在任務中戰鬥、穿越或隱身,比如治療鴿子的禽流感,或是極其瑣碎的挑戰,這些挑戰顯得相當獨特。
當然,處理大量瑣碎的事務,是人見人愛蜘蛛俠的基操。隨機犯罪與探索城市,是最能體現這一理念的任務,但在生死攸關之際,像備份電腦數據、緩解城市蒸汽管道壓力或抓鴿子這樣的任務,突然成為蜘蛛俠的頭號任務時,還是讓人感覺相當的出戏。
每種類型的活動都有其獨特的代幣作為獎勵,用來升級購買新套裝及工具。奇怪的是,最激動人心的活動是那些被明確標為 "挑戰任務 "的活動,要求你在一定時間內挑戰自己,打破一系列記錄以獲得獎金代幣。令人驚訝的是,完成挑戰任務是最有吸引力的,甚至包含一些特別的彩蛋驚喜。
遊戲中活動最奇怪的地方,在於使用了一個老套的開放世界機制,即在空白的世界地圖開始遊戲時,需要去穿越曼哈頓的每個街區,找到並重新激活一些塔樓,以揭開地圖的“問號們”。可選活動確實讓玩家在緊張的劇情中得以緩解情緒,但很多時候,這些都是讓你去在城市裡耍帥看風景的動力罷了。
扮演蜘蛛俠在紐約晃來晃去是一種無盡的滿足感,對操作要求並不高,但玩家在運動時需要考慮地形的細微調整和變數,還要考慮到蜘蛛俠的重量,使這個過程更加流暢。在空中一次大幅度的擺動中,你可能會決定多蓄力,這樣你就可以跳得更高,然後在翻身的過程中,你掃描環境,再評估下一個選擇,從而獲取更大的動量。
流暢動畫視覺效果和手柄控制器的震動,在空中翻滾的眩暈刺激感上發揮了很大作用。大多數情況下,蜘蛛俠可以在不同的運動技能之間無縫轉換,還有一個減速機制,可以幫助你做出更準確和優雅的動作,比如按住L2鍵會使時間慢下來,空中四處穿梭是蜘蛛俠的最大樂趣。
空中的節奏感很強,讓人十分愉悅,而戰鬥也有類似的滿足感。受《阿卡姆瘋人院》影響,玩家觀察敵人和環境以找到下一個最佳動作,對不同類型的敵人使用合適的技能,特定的戰鬥挑戰也鼓勵你研究連招,攻擊之間的流暢過渡和華麗酷炫的外觀,也是遊戲的最大賣點。
在遊戲後期,有助於抑制單調性的是BOSS戰,這些戰鬥非常混亂,Boss具有獨特的攻擊姿勢和爆炸性的場景,雖然打敗他們不需要太多的思考,但你需要時刻保持警惕,在等待機會的同時移動和躲避——這種動態感,也非常真實地反映了角色的特性,這些時刻令人難忘。
小小的缺點並不影響Insomniac創作一款好遊戲,在遊戲性上成功詮釋了一部受人喜愛的作品的,蜘蛛俠的超能力是驚人的,玩家可以發自內心地去探索各種人物的劇情,儘管以前也有開放世界的蜘蛛俠遊戲,但沒有一個是如此獨特充滿個性的。
在PC重製版發售後,漫威蜘蛛俠保留了在PS5上的華麗視覺體驗,PC版由Nixxes共同開發,可以根據系統調整性能和穩定性,包括光線追蹤、英偉達的DLSS、寬屏顯示器支持等等。重製版還包括所有三個額外的DLC章節,一開始即可進入這些劇情。
無論是在紐約街道上穿梭,還是在中央公園欣賞風景,在性能強大的PC上,《漫威蜘蛛俠》效果明顯比在主機上更好。在我們的測試中(使用RTX 3080 Ti、AMD Ryzen 5600X、32GB DDR4-3200),在1440p的最高預設下(光線追蹤高)運行遊戲相當輕鬆,不需要降低動態分辨率或者開啟DLSS。
最讓人頭疼的場景其實是在開放世界中,在城市中快速穿梭,這對硬件實時加載能力要求很高,遊戲通常徘徊在60-80fps的水平,在大多數情況下,室內場景的fps會維持在140-160。奇怪的是,在這種設置和配置下,GPU和CPU的使用率都很少超過75%。
再將分辨率提高到4K,確實可以大大推高GPU的利用率,正如預期的那樣,使用率提升到95%左右。由於遊戲一般更受GPU的限制,所以在較低的分辨率下,CPU的利用率更影響高幀率,至少在探索開放世界時是如此,所以要在兩者間找到平衡的設置變得很棘手。
特別是使用光線追蹤,比如在1440p的情況下,幀率經常會拖到60fps以下,儘管Insomniac確實在發佈前一天用一個補丁改善了AMD CPU的性能,且計劃繼續進一步優化。除此之外,你也有三個選項可供選擇,英偉達的DLSS、AMD的FSR 2.0(據Insomniac稱,該選項仍處於早期實施階段)和IGTI(Insomniac Games Temporal Injection),其中每個選項都可以與針對各種基本幀率的動態分辨率選項相結合。
在測試DLSS和ITGI的平衡預設時,考慮到開放世界對CPU能力的嚴重依賴,GPU利用率顯然有明顯的改善。但在當使用DLSS時,一些靜態物體上看起來是運動的(特別是有雨的場景),這與原始分辨率渲染時的表現相去甚遠。漫威蜘蛛俠現在也可以用鍵盤和鼠標來玩,但最好還是用PS5手柄來享受。
遊戲對所有使用Steam API的控制器都提供了全面的支持,Xbox和PS5手柄的按鈕映射在遊戲中都適配。DualSense得益於PS5版本,擁有更精確的觸覺和自適應觸發器,但你必須將PS5手柄直接與你的PC連接才能使用。不過在揮杆頂點感受扳機的輕柔壓力,或者在陰沉的天氣裡感受到令人滿意的雨滴聲,這樣的遊戲感受非常棒,所以如果你有PS5手柄的話,還是值得體驗的!
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