前言
提起rougelike游戏,我第一反应是经久不衰的《死亡细胞》亦或是前几年大火的《哈迪斯》,爽快流畅的战斗体验与充满随机性要素的关卡都是该类型游戏的特点,那种想要再来一次的奇怪胜负欲特别能满足我的好胜心,
最近也是受到了《轮回塔》发行商的邀请,体验了一下《轮回塔》这款横版射击rougelike游戏,这两年我也玩过类似风格的游戏《霓虹深渊》,但在《轮回塔》里我有了不一样的体验。
一个手残玩家的《轮回塔》之旅
即便已经做好了“受苦”的心理准备,但《轮回塔》还是给了我一记重拳。
初入游戏,就被教学关卡的BOSS狠狠虐了一把,虽然是类似于苇名弦一郎的剧情杀,但我知道,这个BOSS是我们未来必须要面对的一大难题。
完成新手教学,乘坐火车来到回忆车站,游戏正式开始。回忆车站类似于《黑暗之魂3》中的传火祭祀场,我们可以在这里与NPC进行对话,获得道具与能力,也是我们轮回的开始。
随着游戏流程的推进,回忆车站的NPC会越来越多,不同的能力也会慢慢解锁,是比较常规的游戏设计。
在剧情方面,游戏采用了偏向于碎片化的叙事方式,即便你完成了传统意义上的一周目,仍会有许多未解之谜隐藏在地图的角落和可收集物品的信息之中,我这里不会剧透(其实我也没看懂)探索发现剧情碎片也是游戏的乐趣之一。
说了这么多,还没有提到游戏的玩法系统,首先,《轮回塔》的底层机制是非常有趣的,玩家在爬塔的过程中,血量等同于游戏内的货币,牺牲血量可以对能力进行升级,这样做赋予了玩家在血量与能力之间抉择的策略性,也能体验到一种破釜沉舟式的快感。
但如此设计也必定带有局限,那就是玩家在游戏中为了升级能力,而忽略血量会使游戏的容错率下降,尤其是在游戏的前期,血量和能力都明显不足时,玩家千辛万苦积攒的能力也会因为一个小小的失误而付之东流。
如何中和能力与血量之间的取舍就显得至关重要,在比较受苦的前期,我尝试了两种不同的玩法,一是走牺牲血量的升级流,一是完全不加任何能力的血牛流。
先说说升级能力的流派吧,由于血量相当有限,所以这个流派的体验并不是很好,并且游戏的难度并不会因为游戏流程的推进而降低,在后面几张地图,因为血量不足,能力的升级也受到了很大的限制,往往会在某个地方陷入瓶颈。
游戏中还有一个我非常不喜欢的设计,那就是带有诅咒效果的能力,我真的觉得这个设计是多余的,Boss前的箱子里的大多数道具是负面效果大于正面效果的。
所以我每次都会直接破坏,因为受到诅咒后战斗都会特别麻烦,不仅没有带给玩家爽快感和满足感,还让游戏战斗的变得有些棘手。
在尝试完第一个流派之后,我选择了全程不升级任何能力,不打开任何宝箱的血牛流,这个流派我个人认为更适合手残党,虽然容错率提升了,但缺点是游戏的爽快感大大下降,打什么怪物都会变得刮。
而且由于攻击力不足,战斗的时间也会被拖长,面对难度不大的BOSS时尚有一战之力。但面对游戏中其烦无比的小怪就有些手足无措了,尤其是本作地形中多陷阱,游戏的环境又比较阴暗,所以真的有一种步步为营的紧张感。
这里我还想吐槽一下游戏的冲刺,作为一款需要躲怪物弹幕的横版游戏,冲刺是一个非常关键的动作,因为有冲刺的无敌帧,玩家才能面对密集的弹幕,但为什么冲刺的方向是鼠标的方向?而不是玩家按键的方向,这样设计真的不太合理,举个例子:
当你在面对boss时,肯定是边躲弹幕边射击,这样能做到最大化输出,但很多时候,由于boss在玩家的后方,所以玩家需要将鼠标对准后面进行射击,而这时你按方向键向前冲刺得到的结果却是向后冲刺,因为这个有点烦人的系统,我不止死了一次。
由于血量流不能升级,所以那种重来一次的期待感就会大大减少,作为一款rougelike游戏,地图的随机性是比较差的,玩家不想重来一次,我个人认为是有些失败的,但如果把他当做是一款普通的横版过关游戏,还值得一试。
游戏优点非常多,首先是画面我非常喜欢,像素风格的蓝发男主和形形色色风格不一的BOSS都透露着游戏出色的像素美术,其次是游戏的音乐也很上头,玩了10个小时。已经被游戏内动感十足的电子音乐洗脑了。
游戏到了后期拿到关键武器或道具后,尤其是那把子弹能环绕玩家周围的行星枪,游戏的难度就会大幅度下降,行星枪搭配上射程增加等能力后,打任何怪都会变得无脑起来。
如果此时你再开了辅助模式的敌人伤害减半,推图时会有一种无双的快感,稍加练习后,即便是像这样的手残党也能做到轻松过关。
并且到了这个阶段道具解锁的越来越多,武器的种类也变得复杂多样,地图中各种各样的辅助装置都能让你的流程变得更加轻松,游戏的乐趣就提升了,而且本作竟然有我最喜爱的钓鱼系统!
想要搭配出更加有趣的组合就成为推动玩家反复进行游戏的最大乐趣,前期一些不熟悉的操作也会逐渐变得能够适应,做到了越玩越上头的游戏体验。
结语
《轮回塔》在我看来是一款手残也能享受的作品。如果你能接受游戏内的一些缺点和不足,忍受前期的受虐体验,那么这款游戏绝对值得一玩。
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