從《全網公敵》淺談創意類遊戲的開發


3樓貓 發佈時間:2022-05-16 10:21:16 作者:少俠的遊戲盒 Language

背景&基礎信息

全網公敵是一款信息安全題材的推理解密遊戲。遊戲為我們提供了黑客的視角,通過操作計算機收集互聯網上的信息進行破譯入侵的工作,從而窺探每個人的秘密,通過把這些秘密與收集到的線索彙總到一起。推理出整個事件的全貌便是我們的目標。

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有趣的是,雖然我們的身份是黑客,但由於在遊戲故事中我們是供職於大型信息處理公司“泰坦”之中。所以並不需要靠通過竊取和倒賣資料來獲得利益。所以嚴格來說,我們更像是通過黑客手段破解事件的偵探。

眼前一亮又不夠“硬”的玩法

前文已經提及,因為我們是扮演黑客,所以整個遊戲大部分的時候,我們要面對的都是這樣的電腦界面。可謂是有一點硬核的氣息和新鮮感了。而本作的最大的亮點就在於,在保證遊戲性的呈現的同時,遊戲最大程度的保證了這個電腦界面的操作體驗的真實性。無論是搜索引擎的使用,還是各種軟件工具的打開,都是符合日常操作的同時輔以一點小科幻的元素作為點綴,體驗舒適,上手也非常容易,甚至還有一些驚喜感。

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gogo搜索

但很快問題就來了。當你懷著這份驚喜隨意在虛擬界面上操作時,你馬上就會體會到遊戲製作者留下的“束縛的邊界”像比如你在搜索引擎裡輸入“baidu”這樣與遊戲無關但與現實有關的關鍵詞,看到的結果一定是“沒有搜索結果”像比如當我們去試著手動輸入遊戲中相關的人物時,如果名字的大小寫輸入錯誤,那麼一樣也會看不到結果。但我們都知道這是不符合搜索引擎實際的使用情況的。以及當你處於後面章節的故事時,搜索了上一章的可以搜到內容的關鍵詞時,也會變成無法搜索的狀態。

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嗯,沒有呢。

可以說雖然遊戲提供了一個黑客蒐集線索進行破譯入侵的玩法模型,但是在探索性上提供的自由度與內容量卻是遠遠不夠的。這無疑是可玩性上的比較嚴重的缺失。我們當然不能奢望遊戲開發者去真的堆砌冰山一樣厚的內容藏於水底供玩家挖掘試探。可終歸應該做一些探索空間的預判。並通過更加柔和的方式提醒玩家這裡是本作的“空氣牆”請回頭繼續完成主線吧。而不是對一切“不必要的信息”一刀切掉。

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所以,購買本作前我最初以為是,當我在本章完成事件之後。我可以在之後的劇情中隨時搜索之前事件的相關進展,所有人物的結局信息會和我在調查他們時一樣散落在互聯網的新聞中,社交媒體的評論中。以及相關人士的聊天對話與錄音裡。我希望看到他們的改變。他們在我的行動後所應有的反應。以及對我扮演的這個黑客的看法。而不是僅僅有一點浮想聯翩新聞簡報而已。我覺得這才能讓我們感受到每一個黑客行為的真實的互動。也才能滿足做隱秘事件後真正的慾望。這可能是我對本作比較失望的地方。但需要聲明的是,雖然這段文字裡挑了刺,可我對這部分的內容評價是,做的挺好,只是不夠深,導致故事體驗上後勁的來源會有些單薄。這個具體留到本作的故事部分時再詳談。

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而關於遊戲更具體的玩法,最大的問題就在於,雖然我們在形式上是在入侵別人獲知秘密探尋真相。但是具體到每一個操作時,大部分時候我們做的都是在機械地蒐集資料而已。從姓名、生日開始,點擊它系統會自動錄入到檔案中,獲得初級資料後,我們就可以利用泰坦公司的大數據庫鎖定出更詳細全面的資料,然後再把更詳細的資料粘貼進密碼破解器去破(sheng)解(cheng)常用密碼。再試著拿著密碼去登陸他的“臉書”“郵箱”“聊天工具”進一步獲取情報。這時,你可能會獲得關鍵信息,也可能會解鎖新的相關人物姓名,然後loop上述過程。幾個循環之下,構成當前調查目標的信息就會基本齊備,就可以進入推理環節。回答事件每一個相關環節的問題構成該階段事件的全貌即可繼續往下推進。直到本章節結束。

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這個玩法存在的最大問題在於,很多時候我們需要為了收集而收集。有些掃一眼就理解無需整理的信息,也是需要機械性的收集進檔案之中。這就會出現遊戲初期當你覺得已經探索完畢時,查看右上角會發現竟然調查進度還沒百分百。而缺失的百分之16的內容可能僅僅就是一些“啊?這也要點一下蒐集啊”這樣的內容。雖然在故事背景中,我們作為一個供職於大公司的黑客,面對死板的規章制度與嚴厲的上下級關係,需要做出報告進行上報的。所以,去事無鉅細的收集他們很合理。但當玩家在大腦中進行著各種可能性的推測與獲取別人私密與真相的亢奮情緒中時,還得顧忌這種死板的操作真的很真實卻又不是“很遊戲”啊。至少玩到第四章時,筆者還總是會出現漏掉基礎信息。最後被逼著去找攻略來查漏的情況。

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當然這麼做也是有好處的,就是如此事無鉅細的收集工作,可以保證哪怕是沒有太多推理經驗的玩家也能輕鬆上手,這一點在進行推理環節時,所有收集到的信息線索都散落在畫面的兩邊,可供隨時查看的方面上也有所體現。可以說是降低了玩家推理的門檻。無需記憶只要動腦即可。所以我倒是建議這個收集系統可以全面,但要是有續作的話能夠更智能一些或許更好。

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浮想聯翩,但仍有進步空間的故事

因為不能劇透,所以這裡僅宏觀的評述本作故事所存在的問題。由淺入深的說,首先就是選材帶來的問題,因為圍繞著信息相關的案件,在互聯網如此發達的今天,可以說比較典型的案例我們都是見過的。所以從案件本身上的新鮮感是稍差一些的。本作能夠做的也僅僅是通過黑客的視角以挖信息、拼湊信息的新鮮方式呈現給玩家,再在合適的地方輔以一些推理小說的手法來加工一下案情。最根本的殺手鐧還是通過玩家主動探尋窺探到線索的行為傳遞真實感,從而達到一定細思極恐的目的。

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可要怎麼說呢,主創可能是考慮到理解門檻的問題了,有些信息的呈現還是比較直白,信息量有時還是不怎麼特別夠。所以前期的幾個案子也稍微犯了很多想蹭現實主義題材作品浮於表面的問題。但好在本作為後期準備了一個強度比較拉滿,鋪墊也還算可以的反轉與主線。算是從故事層面上拔高了一些遊戲的質量。

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而關於本作最大的反轉,在不劇透的情況下我只能說,它是一個可以滿足沒怎麼接觸過這類作品的人的成功設計。也可以算作是本作的一個“敘述性”詭計。只不過因為是遊戲,那麼自然是藏在可玩性當中了。老實說剛剛發現苗頭時還是給我帶來一些震驚了的。甚至回頭想來,這個詭計甚至一定程度上還圓了前文中提到的玩法硬傷。不知道我說到這種程度算不算劇透。但我個人覺得在宏觀層面的把控上,製作組還是用心了。只是結尾彩蛋的反轉有過於直白,稍微破壞了逼格。而某個Hello Would的DLC的劇情選擇雖然補完了一些情節和人物。卻也進一步稀釋了反派的神秘感。個人覺得這是對續作的推出是有影響的。當然,這個dlc我只是看了個開頭,也許製作組有引出更多花樣的可能。但總覺得這位主角的故事用在DLC中有些浪費了。

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而結尾與反派VAN的對決,從緊張感的情緒來說確實算是拉滿了。可仍然是處於一種敵人做陷阱,做好陷阱我來拆的模式。如果能進一步像死亡筆記那樣做出動態博弈的感覺。讓事態呈現一種無時無刻的博弈鬥法,算計之中。哪怕在一些解密中能讓VAN刷更多行動上的存在感。那麼這場戰鬥也都將更會爽到的飛起了。那麼最終戰勝他時,我相信也更會有成就感,稍微比較遺憾。

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相信聊到這裡很多人也就明白。所謂創意類遊戲最大的挑戰,就是如何把自己的創意加工到極致。因為創意是你的武器,是你唯一的必勝法寶。你要用這個武器去撼動大眾的注意力,把他們從那些畫面精緻到難以附加的“工業製品”中吸過來。從視覺和感官衝擊轉到思考與想象力上來。雖然很多人都說玩3A的和玩“獨立遊戲”的不是一個圈子的。但人是流動的。優秀的獨立遊戲可以做到從所謂的主流車槍球玩家群體中搶人。就足以說明一個簡單到不能再簡單的道理,那就是人是情緒動物。無論是3A還是小成本遊戲。你能提供精神滿足,你就能取得勝利。

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而反之如果創意加工和挖掘做的不到位,就會讓玩家遇到情緒堵塞以及心理預期無法滿足的情況。對應到現實也就是前文中,我舉例的遊戲裡面的搜索引擎的問題。以及我想事後繼續探尋的問題。前者是程序開發不到位,後者則是對人性的窺探欲與行動後的反應理解的還不夠到家。歸到一起就可以總結為,創意並沒有開發到極致。

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如果我們在創意上能夠做到90以上,再擁有一個90分的優秀故事。這便是理想狀態下的神作。雖然現實註定很難實現,可這便是我們努力的目標。

而換個視角來說,雖然本作對於很多細節上開發確實還不夠,可同時我們還要了解一件事。那就是所有的事情也並非極端的,遊戲開發也是如此,像本作的情況我們姑且可以評估創意開發到了70分左右。故事開發在75分左右。仍然已經收穫了很高的評價,以及當有部分思維清晰的人指出本作問題時,已經出現核心粉絲出來維護了。而且本作的開發組也最近也接到了IP改編的大單子。這個事實也告訴我們,創意類遊戲亦或者是獨立遊戲的開發並非90分才可以拿出來賣,如果你真的做到紮紮實實的70或者75分以上,在如今仍然有市場。所以也不要光盯著某些題材的天花板進行朝聖模仿。比起那個更該在意的是,如何準確的為自己的作品評分。所以一定程度上,頂級優秀,次級優秀,再次級優秀的作品都要了解。真正拓寬了品味與作品認知,才能做出該做的東西出來。

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而全網公敵這部作品,一定程度上就是“並非真的努力到極致,也能夠獲得成功的典範。”這對於很多玩家而言是優秀的遊戲作品。對於一些獨立遊戲的開發者而言,也是一個頗有價值的參考。全方位的理解本作,理解關於本作玩家的反應與反饋,有助於找到你想要的。(完)


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