从《全网公敌》浅谈创意类游戏的开发


3楼猫 发布时间:2022-05-16 10:21:16 作者:少侠的游戏盒 Language

背景&基础信息

全网公敌是一款信息安全题材的推理解密游戏。游戏为我们提供了黑客的视角,通过操作计算机收集互联网上的信息进行破译入侵的工作,从而窥探每个人的秘密,通过把这些秘密与收集到的线索汇总到一起。推理出整个事件的全貌便是我们的目标。

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有趣的是,虽然我们的身份是黑客,但由于在游戏故事中我们是供职于大型信息处理公司“泰坦”之中。所以并不需要靠通过窃取和倒卖资料来获得利益。所以严格来说,我们更像是通过黑客手段破解事件的侦探。

眼前一亮又不够“硬”的玩法

前文已经提及,因为我们是扮演黑客,所以整个游戏大部分的时候,我们要面对的都是这样的电脑界面。可谓是有一点硬核的气息和新鲜感了。而本作的最大的亮点就在于,在保证游戏性的呈现的同时,游戏最大程度的保证了这个电脑界面的操作体验的真实性。无论是搜索引擎的使用,还是各种软件工具的打开,都是符合日常操作的同时辅以一点小科幻的元素作为点缀,体验舒适,上手也非常容易,甚至还有一些惊喜感。

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gogo搜索

但很快问题就来了。当你怀着这份惊喜随意在虚拟界面上操作时,你马上就会体会到游戏制作者留下的“束缚的边界”像比如你在搜索引擎里输入“baidu”这样与游戏无关但与现实有关的关键词,看到的结果一定是“没有搜索结果”像比如当我们去试着手动输入游戏中相关的人物时,如果名字的大小写输入错误,那么一样也会看不到结果。但我们都知道这是不符合搜索引擎实际的使用情况的。以及当你处于后面章节的故事时,搜索了上一章的可以搜到内容的关键词时,也会变成无法搜索的状态。

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嗯,没有呢。

可以说虽然游戏提供了一个黑客搜集线索进行破译入侵的玩法模型,但是在探索性上提供的自由度与内容量却是远远不够的。这无疑是可玩性上的比较严重的缺失。我们当然不能奢望游戏开发者去真的堆砌冰山一样厚的内容藏于水底供玩家挖掘试探。可终归应该做一些探索空间的预判。并通过更加柔和的方式提醒玩家这里是本作的“空气墙”请回头继续完成主线吧。而不是对一切“不必要的信息”一刀切掉。

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所以,购买本作前我最初以为是,当我在本章完成事件之后。我可以在之后的剧情中随时搜索之前事件的相关进展,所有人物的结局信息会和我在调查他们时一样散落在互联网的新闻中,社交媒体的评论中。以及相关人士的聊天对话与录音里。我希望看到他们的改变。他们在我的行动后所应有的反应。以及对我扮演的这个黑客的看法。而不是仅仅有一点浮想联翩新闻简报而已。我觉得这才能让我们感受到每一个黑客行为的真实的互动。也才能满足做隐秘事件后真正的欲望。这可能是我对本作比较失望的地方。但需要声明的是,虽然这段文字里挑了刺,可我对这部分的内容评价是,做的挺好,只是不够深,导致故事体验上后劲的来源会有些单薄。这个具体留到本作的故事部分时再详谈。

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而关于游戏更具体的玩法,最大的问题就在于,虽然我们在形式上是在入侵别人获知秘密探寻真相。但是具体到每一个操作时,大部分时候我们做的都是在机械地搜集资料而已。从姓名、生日开始,点击它系统会自动录入到档案中,获得初级资料后,我们就可以利用泰坦公司的大数据库锁定出更详细全面的资料,然后再把更详细的资料粘贴进密码破解器去破(sheng)解(cheng)常用密码。再试着拿着密码去登陆他的“脸书”“邮箱”“聊天工具”进一步获取情报。这时,你可能会获得关键信息,也可能会解锁新的相关人物姓名,然后loop上述过程。几个循环之下,构成当前调查目标的信息就会基本齐备,就可以进入推理环节。回答事件每一个相关环节的问题构成该阶段事件的全貌即可继续往下推进。直到本章节结束。

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这个玩法存在的最大问题在于,很多时候我们需要为了收集而收集。有些扫一眼就理解无需整理的信息,也是需要机械性的收集进档案之中。这就会出现游戏初期当你觉得已经探索完毕时,查看右上角会发现竟然调查进度还没百分百。而缺失的百分之16的内容可能仅仅就是一些“啊?这也要点一下搜集啊”这样的内容。虽然在故事背景中,我们作为一个供职于大公司的黑客,面对死板的规章制度与严厉的上下级关系,需要做出报告进行上报的。所以,去事无巨细的收集他们很合理。但当玩家在大脑中进行着各种可能性的推测与获取别人私密与真相的亢奋情绪中时,还得顾忌这种死板的操作真的很真实却又不是“很游戏”啊。至少玩到第四章时,笔者还总是会出现漏掉基础信息。最后被逼着去找攻略来查漏的情况。

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当然这么做也是有好处的,就是如此事无巨细的收集工作,可以保证哪怕是没有太多推理经验的玩家也能轻松上手,这一点在进行推理环节时,所有收集到的信息线索都散落在画面的两边,可供随时查看的方面上也有所体现。可以说是降低了玩家推理的门槛。无需记忆只要动脑即可。所以我倒是建议这个收集系统可以全面,但要是有续作的话能够更智能一些或许更好。

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浮想联翩,但仍有进步空间的故事

因为不能剧透,所以这里仅宏观的评述本作故事所存在的问题。由浅入深的说,首先就是选材带来的问题,因为围绕着信息相关的案件,在互联网如此发达的今天,可以说比较典型的案例我们都是见过的。所以从案件本身上的新鲜感是稍差一些的。本作能够做的也仅仅是通过黑客的视角以挖信息、拼凑信息的新鲜方式呈现给玩家,再在合适的地方辅以一些推理小说的手法来加工一下案情。最根本的杀手锏还是通过玩家主动探寻窥探到线索的行为传递真实感,从而达到一定细思极恐的目的。

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可要怎么说呢,主创可能是考虑到理解门槛的问题了,有些信息的呈现还是比较直白,信息量有时还是不怎么特别够。所以前期的几个案子也稍微犯了很多想蹭现实主义题材作品浮于表面的问题。但好在本作为后期准备了一个强度比较拉满,铺垫也还算可以的反转与主线。算是从故事层面上拔高了一些游戏的质量。

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而关于本作最大的反转,在不剧透的情况下我只能说,它是一个可以满足没怎么接触过这类作品的人的成功设计。也可以算作是本作的一个“叙述性”诡计。只不过因为是游戏,那么自然是藏在可玩性当中了。老实说刚刚发现苗头时还是给我带来一些震惊了的。甚至回头想来,这个诡计甚至一定程度上还圆了前文中提到的玩法硬伤。不知道我说到这种程度算不算剧透。但我个人觉得在宏观层面的把控上,制作组还是用心了。只是结尾彩蛋的反转有过于直白,稍微破坏了逼格。而某个Hello Would的DLC的剧情选择虽然补完了一些情节和人物。却也进一步稀释了反派的神秘感。个人觉得这是对续作的推出是有影响的。当然,这个dlc我只是看了个开头,也许制作组有引出更多花样的可能。但总觉得这位主角的故事用在DLC中有些浪费了。

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而结尾与反派VAN的对决,从紧张感的情绪来说确实算是拉满了。可仍然是处于一种敌人做陷阱,做好陷阱我来拆的模式。如果能进一步像死亡笔记那样做出动态博弈的感觉。让事态呈现一种无时无刻的博弈斗法,算计之中。哪怕在一些解密中能让VAN刷更多行动上的存在感。那么这场战斗也都将更会爽到的飞起了。那么最终战胜他时,我相信也更会有成就感,稍微比较遗憾。

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相信聊到这里很多人也就明白。所谓创意类游戏最大的挑战,就是如何把自己的创意加工到极致。因为创意是你的武器,是你唯一的必胜法宝。你要用这个武器去撼动大众的注意力,把他们从那些画面精致到难以附加的“工业制品”中吸过来。从视觉和感官冲击转到思考与想象力上来。虽然很多人都说玩3A的和玩“独立游戏”的不是一个圈子的。但人是流动的。优秀的独立游戏可以做到从所谓的主流车枪球玩家群体中抢人。就足以说明一个简单到不能再简单的道理,那就是人是情绪动物。无论是3A还是小成本游戏。你能提供精神满足,你就能取得胜利。

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而反之如果创意加工和挖掘做的不到位,就会让玩家遇到情绪堵塞以及心理预期无法满足的情况。对应到现实也就是前文中,我举例的游戏里面的搜索引擎的问题。以及我想事后继续探寻的问题。前者是程序开发不到位,后者则是对人性的窥探欲与行动后的反应理解的还不够到家。归到一起就可以总结为,创意并没有开发到极致。

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如果我们在创意上能够做到90以上,再拥有一个90分的优秀故事。这便是理想状态下的神作。虽然现实注定很难实现,可这便是我们努力的目标。

而换个视角来说,虽然本作对于很多细节上开发确实还不够,可同时我们还要了解一件事。那就是所有的事情也并非极端的,游戏开发也是如此,像本作的情况我们姑且可以评估创意开发到了70分左右。故事开发在75分左右。仍然已经收获了很高的评价,以及当有部分思维清晰的人指出本作问题时,已经出现核心粉丝出来维护了。而且本作的开发组也最近也接到了IP改编的大单子。这个事实也告诉我们,创意类游戏亦或者是独立游戏的开发并非90分才可以拿出来卖,如果你真的做到扎扎实实的70或者75分以上,在如今仍然有市场。所以也不要光盯着某些题材的天花板进行朝圣模仿。比起那个更该在意的是,如何准确的为自己的作品评分。所以一定程度上,顶级优秀,次级优秀,再次级优秀的作品都要了解。真正拓宽了品味与作品认知,才能做出该做的东西出来。

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而全网公敌这部作品,一定程度上就是“并非真的努力到极致,也能够获得成功的典范。”这对于很多玩家而言是优秀的游戏作品。对于一些独立游戏的开发者而言,也是一个颇有价值的参考。全方位的理解本作,理解关于本作玩家的反应与反馈,有助于找到你想要的。(完)


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