《Tunic》是我在玩完《老頭環》後想體驗體驗魂系遊戲找到的,其實一直也關注這個遊戲,他的宣傳片在一眾遊戲中給人一看到便插在眼裡拔不出來的清新可愛感,是僅次於《幽閉深淵》這種像素風恐怖遊戲帶來的印象,其給人第一印象
遊戲大致講述了一個類似《薩爾達傳說》的故事,遊戲中的小狐狸通過冒險尋找拯救“公主”的辦法(雖然這隻狐狸公主在遊戲前期就顯得比他大很多),通過各個迷宮找到鑰匙最後解放公主的傳統(俗套)劇情。但遊戲的清新畫風讓人沉浸,遊戲故事為了有代入感甚至做了一套自己的狐狸語(是的,你只能通過一些動作了解或猜想發生了什麼),玩家只能通過自己探索找到解決問題的方法,打開阻擋在前進路上的“大門”,遊戲中的各個迷宮劃分區域,由於玩家可能不懂狐語,遊戲貼心地為大家準備了一本攻略書,這本書不僅包含了遊戲的區域介紹還有怪物,甚至還有些“一眼看不出來”的秘密。其實整個丘尼卡傳說也像是給遊戲與在遊戲面前的玩家們的一封情書。
致遊戲:模仿?超越還是融合創新
《tunic》無論在宣傳片畫風還是遊玩的初體驗都很像最近重製的《薩爾達傳說:織夢島》,遊戲最初的名字甚至就是秘密傳說(Secret Legend),而遊戲中的部分陰暗迷宮和篝火存檔點又很有魂的味道,所以《tunic》又被玩家笑稱為”狐爾達之魂“,遊戲裡翻滾有無敵幀和精力槽消耗(攻擊沒有),也有類似篝火的記錄點,玩家在冒險過程中會像《魂1》一樣通過各種”捷徑“返回篝火點存檔繼續冒險,而打敗Boss後也能像《黑魂1》一樣回到”傳火祭祀場“,遊戲中後期有傳送點和各種方便位移的技能(耗藍),遊戲的自由度大大加強,不過有些技能在很後期。網上游戲下的評論說《Tunic》像《Fez》,畫風和45度俯視感覺視角(角度解密)有一點像,但《Tunic》是動作冒險,《Fez》是收集解密,遊玩Tunic過程有比較硬核的Boss戰,用於收集和解密,遊戲中的狐語(某傳說遊戲?)和指導手冊,讓遊戲劇情故事和解密更加迷離。
遊戲雖”雜糅“了織夢島的風格和黑魂的迷宮動作元素,但遊戲內卻融合的恰如其分,玩家在充滿童話風的迷宮中冒險,遊戲的難度卻不像塞爾達那樣低,各種怪物和陷阱讓玩家需要持續保持專注度,稍有不慎直接GG,這種挑戰無疑為遊戲帶來了持續的新鮮感。而遊戲中獲得寶物的驚喜感和打敗怪物的成就感也許更像塞爾達,如果任天堂跟風做一款魂遊也不過如此吧。
致玩家:冒險還在繼續
在遊玩《塞爾達之魂》的過程,遊戲讓我想起小時候玩冒險遊戲,迫不及待得想去看看後面會發生什麼,但當時遊戲都是日文和英文,所以只能儘可能地去嘗試,有些遊戲會帶上說明書,或者自己去尋找攻略,這樣在滿屏幕蝌蚪文畫面才能找到前進的路。遊戲裡的說明書可能就復古式地體現了這種以前的玩法,會讓老玩家忍俊不禁。《Tunic》的冒險指南需要在流程中收集,並且上面有小狐狸的筆記,這些筆記關乎一些隱藏謎題的答案,充滿了童趣。
遊戲中解密與手冊息息相關,而手冊則需要玩家去收集並隨時翻看解密,這樣遊戲的參與感大大加強,其中的解密還與結局相關,所以研讀攻略不僅讓玩家懷舊更加強了遊戲的參與感,以前有一款名叫二之國的遊戲,玩家也是需要通過實體的手冊在Nds的屏幕上輸入口令才能攻擊,雖然繁瑣但也更有參與感和童話感。《tunic》中的很多謎題也是相似的,需要在關卡前按上下左右解密,有些雖然生硬但按照作者的話說體現了當時自己的玩遊戲的心境(魂鬥羅調秘籍?)
關於作者
在通關遊戲的雙結局後,我在各個地方看到了作者的心路歷程,從一開始一個人做了三年,準備17年上市,到後來團隊擴招,不停推翻重做。遊戲的風格也從一開始的完全照搬《塞爾達》到後來的“加上點魂味兒”,到最後的通過復古的攻略書來給玩家地圖和解密要素甚至一些需要絞盡腦汁的秘密。遊戲並不是完美無缺他的部分戰鬥有些雞肋,有些謎題有些牽強,但作者那句“希望遊戲能捕捉他童年玩遊戲時所激發的童真與好奇”讓我真有感觸,至少我覺得遊玩《tunic》是一段完整而有趣並充滿探索感的遊戲體驗,讓我想起小時候玩冒險遊戲的體驗。————哪怕遊信這個編輯器不停地往上刷打斷我回憶遊戲體驗和思緒(哭),足以說明《tunic》能給大家帶來的有趣體驗,無論是他模仿的遊戲還是充滿的懷舊元素在我看來都是作者反饋給遊戲前的我們的一封情書,叫我們去冒險的情書。