【英雄聯盟】小組賽收官:T1保持全勝,外網為RNG鳴不平!


3樓貓 發佈時間:2022-05-16 09:32:16 作者:gdtop Language

5月15日,MSI小組賽,T1仍然保持全勝,但是在T1面對SGB比賽中,選手的第一時間顯示比賽延遲僅有22ms左右,這與MSI賽前拳頭官方與釜山主辦方說的35ms不符,已經引發全網討論,目前外網許多言論都在為RNG受到的延遲問題喊冤!

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22Ms

今天小組賽最後一場,Zeus選手使用武器,在比賽15分鐘時,SGB打野來上Gank,Zeus武器大師面對兩人打出雙殺的精彩表現!但是在官方直播間的第一視角回放中,導播不慎暴露了Zeus選手右上角的比賽延遲為22ms。

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在整個反殺的過程中,比賽延遲均維持在22-25ms之間,證據實錘。恰好昨天巴西賽區RED戰隊,在比賽結束後,Jojo老哥接受採訪時說,“拳頭已經解決了Ping的問題,之前比賽80ms現在感覺在20~25ms之間,這樣我們玩起來冷靜的多”。

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部分人分析說,不知道Jojo這次說的是體感20-25ms之間,還是實際顯示20ms-25ms。當今天T1比賽中露出了22ms左右的延遲後,我們不難分析出Jojo所說的大概率就是右上角顯示的延遲,不存在所謂體感延遲這種模稜兩可的說法!

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重賽

再結合先前的採訪可以得知,在之前的比賽中,雖然明面上是35ms,但是實際比賽感受不佳,於是某些隊伍立馬向拳頭報告情況,他們的申訴馬上得到“妥善解決”——重賽,並且是RNG背靠背連續賽三場,這是所有隊伍都沒有獲得到的“待遇”。

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如果不是Jojo及時爆料現場的延遲情況,如果Zeus武器沒有打出雙殺,我們LPL以及外賽區觀眾可能還無法知曉現場延遲的具體數值。之前Jojo之所以說比賽感覺有80ms,很有可能是釜山賽事當地的電腦上,僅僅將前端延遲數值鎖定在35ms。

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換句話說,改前端數字好處是觀眾和選手很難發現真實的延遲,在昨天重新更換配置後,具體數值顯示在屏幕的右上方,所以Jojo才可以得出現在的延遲在20ms-25ms之間波動。

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延遲差異

至此我們可以得出兩個結論,一是在重賽前,選手客戶端顯示的延遲與真實情況不符;二是在Zeus第一視角顯示的延遲,大概率是真實的延遲。有言論說現場傳輸視頻會佔帶寬傳輸速率,但是在官方更改配置後,選手電腦上應為實時計算後選手可體驗到的真實延遲,是已經將各種誤差因素都計算後的結果。

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如果釜山現場選手的真實延遲維持在20ms-25ms之間,那麼就違背了賽事規則:“為了保證競技公平性,拳頭官方將會使用網絡延遲工具將比賽期間所有隊伍的延遲儘量控制在35ms左右!”(下圖為釜山MSI賽前規則所做出的承諾)

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當RNG與其他隊伍出現延遲差異時,RNG遭遇無妄之災,被迫重賽,只能任勞任怨打完。結果今天問題仍然沒有解決,現場的延遲比RNG低10-15ms左右,很明顯如果按照這樣下去,不只是前天比賽中RED受益,接下來與RNG比賽的隊伍都能佔到延遲便宜。

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公平

首先是上述與RNG比賽中的延遲差異現象,當RNG與其他隊伍發生這種問題時,RNG馬上被判三場比賽取消重賽,並且是罕見的三連賽,彷彿是懲罰RNG一般,RNG並未做錯任何事情,全程都是按照官方制定的規則執行,既然重賽,為何不能與昨天T1的比賽穿插進行,或者是抽個時間多打一天。

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第二,賽前35ms是指的所有隊伍,筆者相信邏輯正常的觀眾都會將35ms理解為所有比賽都維持這一延遲。如果RNG之前被判取消比賽重賽,那麼按照公平規則,現在小組賽所有已經打完的比賽應該集體重賽。

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第三,後續比賽中,釜山所在地的主辦方應該全程公開雙方的延遲,無論是RNG對陣其他隊伍,還是其他比賽,都應該公開Ping的真實數值,並且對之前Ping的問題解釋清楚,如果電腦上22ms確定真實體驗為35ms,那麼觀眾的疑慮必然會解除,並且賽事方需要在觀眾面前實際證實22=35,這樣既能保住公信力,同時也能讓所有隊伍公平地比完這次MSI。

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當某些隊伍延遲過高與RNG發生差異時,全網理中客跳出來主持公道,RNG三連重賽的“懲罰”任勞任怨接受了;這次又發生了同樣的延遲差異,既然之前RNG可以被無情罰重賽三場,那麼這次怎麼能坐視不管,以“忍忍”的名義讓LPL無視這次延遲差異呢?如果話也不讓人說了,有不公平現象連質疑都不允許了,豈不是太雙標?

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問題不僅僅在於是否公平,更在於我們是否敢據理力爭,真正的公平是不怕討論的不怕被質疑的。最後上今天的飯堂吧


往期:

MSI釜山行:各隊前瞻,T1和RNG的“三冠王”之爭!

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MSI小組賽:Faker狐狸碾壓局!T1 1-0 AZE!

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