【英雄联盟】小组赛收官:T1保持全胜,外网为RNG鸣不平!


3楼猫 发布时间:2022-05-16 09:32:16 作者:gdtop Language

5月15日,MSI小组赛,T1仍然保持全胜,但是在T1面对SGB比赛中,选手的第一时间显示比赛延迟仅有22ms左右,这与MSI赛前拳头官方与釜山主办方说的35ms不符,已经引发全网讨论,目前外网许多言论都在为RNG受到的延迟问题喊冤!

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22Ms

今天小组赛最后一场,Zeus选手使用武器,在比赛15分钟时,SGB打野来上Gank,Zeus武器大师面对两人打出双杀的精彩表现!但是在官方直播间的第一视角回放中,导播不慎暴露了Zeus选手右上角的比赛延迟为22ms。

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在整个反杀的过程中,比赛延迟均维持在22-25ms之间,证据实锤。恰好昨天巴西赛区RED战队,在比赛结束后,Jojo老哥接受采访时说,“拳头已经解决了Ping的问题,之前比赛80ms现在感觉在20~25ms之间,这样我们玩起来冷静的多”。

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部分人分析说,不知道Jojo这次说的是体感20-25ms之间,还是实际显示20ms-25ms。当今天T1比赛中露出了22ms左右的延迟后,我们不难分析出Jojo所说的大概率就是右上角显示的延迟,不存在所谓体感延迟这种模棱两可的说法!

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重赛

再结合先前的采访可以得知,在之前的比赛中,虽然明面上是35ms,但是实际比赛感受不佳,于是某些队伍立马向拳头报告情况,他们的申诉马上得到“妥善解决”——重赛,并且是RNG背靠背连续赛三场,这是所有队伍都没有获得到的“待遇”。

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如果不是Jojo及时爆料现场的延迟情况,如果Zeus武器没有打出双杀,我们LPL以及外赛区观众可能还无法知晓现场延迟的具体数值。之前Jojo之所以说比赛感觉有80ms,很有可能是釜山赛事当地的电脑上,仅仅将前端延迟数值锁定在35ms。

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换句话说,改前端数字好处是观众和选手很难发现真实的延迟,在昨天重新更换配置后,具体数值显示在屏幕的右上方,所以Jojo才可以得出现在的延迟在20ms-25ms之间波动。

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延迟差异

至此我们可以得出两个结论,一是在重赛前,选手客户端显示的延迟与真实情况不符;二是在Zeus第一视角显示的延迟,大概率是真实的延迟。有言论说现场传输视频会占带宽传输速率,但是在官方更改配置后,选手电脑上应为实时计算后选手可体验到的真实延迟,是已经将各种误差因素都计算后的结果。

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如果釜山现场选手的真实延迟维持在20ms-25ms之间,那么就违背了赛事规则:“为了保证竞技公平性,拳头官方将会使用网络延迟工具将比赛期间所有队伍的延迟尽量控制在35ms左右!”(下图为釜山MSI赛前规则所做出的承诺)

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当RNG与其他队伍出现延迟差异时,RNG遭遇无妄之灾,被迫重赛,只能任劳任怨打完。结果今天问题仍然没有解决,现场的延迟比RNG低10-15ms左右,很明显如果按照这样下去,不只是前天比赛中RED受益,接下来与RNG比赛的队伍都能占到延迟便宜。

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公平

首先是上述与RNG比赛中的延迟差异现象,当RNG与其他队伍发生这种问题时,RNG马上被判三场比赛取消重赛,并且是罕见的三连赛,仿佛是惩罚RNG一般,RNG并未做错任何事情,全程都是按照官方制定的规则执行,既然重赛,为何不能与昨天T1的比赛穿插进行,或者是抽个时间多打一天。

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第二,赛前35ms是指的所有队伍,笔者相信逻辑正常的观众都会将35ms理解为所有比赛都维持这一延迟。如果RNG之前被判取消比赛重赛,那么按照公平规则,现在小组赛所有已经打完的比赛应该集体重赛。

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第三,后续比赛中,釜山所在地的主办方应该全程公开双方的延迟,无论是RNG对阵其他队伍,还是其他比赛,都应该公开Ping的真实数值,并且对之前Ping的问题解释清楚,如果电脑上22ms确定真实体验为35ms,那么观众的疑虑必然会解除,并且赛事方需要在观众面前实际证实22=35,这样既能保住公信力,同时也能让所有队伍公平地比完这次MSI。

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当某些队伍延迟过高与RNG发生差异时,全网理中客跳出来主持公道,RNG三连重赛的“惩罚”任劳任怨接受了;这次又发生了同样的延迟差异,既然之前RNG可以被无情罚重赛三场,那么这次怎么能坐视不管,以“忍忍”的名义让LPL无视这次延迟差异呢?如果话也不让人说了,有不公平现象连质疑都不允许了,岂不是太双标?

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问题不仅仅在于是否公平,更在于我们是否敢据理力争,真正的公平是不怕讨论的不怕被质疑的。最后上今天的饭堂吧


往期:

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