本文由南大鳥原創,TapTap 首發,轉載需經作者同意。文章已授權。
本文為非盈利性質,本文部分材料來自網絡, 侵刪。
本屆E3大展上,SQUARE ENIX將會發布古墓奇兵的新作Shadow of the Tomb Raider的最新預告,筆者估計屆時會有測試版本的實機試玩,實在是太令人期待了!
(圖片來自網絡 TR系列新作暗影的宣傳圖)
本著有事兒認真水沒事兒亂灌水的精神,筆者準備回顧一下古墓奇兵系列,因為篇幅原因本文準備從遊戲的幾大方面著重敘述。(其實就是水一大堆帖子來騙贊)
本貼為第一帖,將首先概述以下古墓奇兵系列(以下以TR簡稱)的發展史,為之後TR的變革進行鋪墊。
對於古墓奇兵早期版本,筆者遊玩較少,本人從第八代開始接觸本作,筆者已經做到九代最高難度通關兩週目收集80%支線古墓全部解鎖。並且古墓9代筆者是最高難度弓箭通關。
 (筆者steam遊戲截圖,流程大概30%處)
既然說到九代那就必須要提到該做的的兩個方面,即本作是一款革新之作,與之前的古墓系列差距甚大;還有就是本作為何進行革新以及改革手段和市場反響。
本文目錄
1. 遊戲發展的歷史背景(大佬可以手動跳過)
2. 遊戲革新(古墓系列為何需要進行玩法革新)
3. 遊戲的整體評價
4. 展望(並沒有)
1. 經典IP Tomb Raider
閱讀注意:本章節資料大量引用維基百科,筆者無力進行翻譯,酌情食用。Tomb Raider 9 之前的遊戲資料多來自維基,筆者缺乏相關遊戲的遊玩經歷,因此不對遊戲內容作主觀評判。
勞拉·克勞馥,一個在英國遊戲公司EDIOS發行的遊戲世界中創造無數重大考古發現的十八歲少女,在其父親去世後,她繼承了克勞馥家族的遺產(藏寶圖和天生冒險家的血脈),不斷探尋一處又一處的遺蹟,找尋失落的遺蹟寶藏。
(Tomb Raider is an action-adventure video game developed by Core Design and published by Eidos Interactive. It was released in 1996 for Sega Saturn, PlayStation and MS-DOS. )
(摘自維基百科 TR初代封面)
值得注意的是,古墓奇兵是一個上世紀的老IP,並且TR系列歷經了多次的興衰起伏,曾一度因為銷售與評價不佳淡出玩家視線。
總的來說,古墓奇兵即使誕生於上世紀動作遊戲井噴的年代(1996),也是同時代遊戲中的翹楚。TR的對於機關的設定別出心裁能夠激發了玩家的好奇心,這種對於周圍環境探索的遊戲要素就是當時動作遊戲中的一股清流。由於遊戲硬件機能的限制,古墓初代把更多的資源用在了古墓的設計上(圖形處理的落後也造就了經典的三角奶造型),加之遊戲中每一座古墓都擁有真實的歷史背景,再配合有趣的解謎要素與機關設計,一個個墓穴就是一個個巨大的迷宮,在當時(1996)這是一種全新的遊戲體驗-------你的敵人就是你身處的環境,危險來自玩家所身處的狹窄墓室迴廊裡的地面與天花板。
(摘自維基百科 Lara Croft retrieves the first piece of the Scion in the Tomb of Qualopec)(翻譯已死)
初代Tomb raider以出色的出色的創意得到了玩家的親睞和媒體的讚賞。遊戲市場大賣的同時也獲得了主流遊戲媒體的高分評價。
(摘自維基百科 古墓初代極高的媒體評分)
遊戲火了,想當然的自然是續作不斷。伴隨著硬件的圖形處理能力與運算能力的不斷提升,TR遊戲的關卡設計更加的複雜多樣,環境也更加逼真寫實,勞拉克勞馥開始了她的世界考古(拆家)之旅。但是美好的開始為今後的衰落埋下了隱患,也為TR的重生打下伏筆。
(摘自維基百科 TR系列發售時間表,請注意03年實際是遊戲出現重大轉變的分水嶺)