本文作者 #星遊社# 茗零
I感謝小黑盒提供的遊戲key
前言
發行過“逆恐怖”遊戲《紅怪(Carrion)》與“無厘頭動作喜劇”遊戲《影子武士(Shadow Warrior)》系列的Devolver Digtal,似乎也被人冠上了“魔性遊戲發行商”的名號。
而早在三月份就發佈過預告的《黃泉之路》也迅速憑藉其復古的畫面與據說傳承自黑澤明電影的理念抓住了大家的心。
不過等到遊戲正式上線後,玩家的評價卻出現了兩極分化。
遊戲的畫面展示與戰鬥設計也分別引來了不同玩家的好評與差評。
黑白劍戟的武士之道
《用心棒》《椿十三郎》《羅生門》和《七武士》......
黑澤明導演的黑白電影,不僅是日式劍戟片中的經典,更是影史上的經典。
據說,《黃泉之路》所參考的,就是這部經典的《用心棒》。
電影用包裹在悲劇內核下的喜劇外貌,講述了一位叫椿十三郎的流浪武士,為了剷除村莊中兩大無賴幫派,而借為其當“用心棒”(保鏢,打手)之名從中挑撥的故事。
這部電影的鏡頭語言、藝術與文學性都十分的優秀,甚至還被國外導演抄襲翻拍成了著名的《荒野大鏢客》。而先上車後補票的後者雖然也推出了製作優秀的續集,但他們的第一部電影充其量只是《用心棒》粗劣的模仿照搬。
電影中將生命置之度外也要剷除惡人的椿十三郎與寧願“士為知己者死”的酒店老闆的形象刻畫的十分深入人心。
而反派臨死前的那句“我在地獄門前等你”似乎也是本作的靈感來源。
然而,喜劇終究是喜劇。
我在打開另一部同為黑澤明導演的《七武士》之後才明白,《黃泉之路》更多借鑑的,有可能是這部作品。
“好啊,喂,你們把農民當做是什麼?以為是菩薩嗎?
簡直是笑話,農民是最狡猾的了。要米不給米,要麥又說沒有,其實他們什麼都有。
掀開地板看看,不在地下就在貯物室,一定會發現很多東西。米、鹽、豆、酒......到山間深谷去看看,有隱蔽的稻田。表面忠厚但最會撒謊,不管什麼他們都會撒謊!
一打仗就去殺殘兵搶武器。
聽著,所謂農民,最吝嗇、狡猾、懦弱、壞心腸、低能,是殺人鬼。
不要笑死我。
但是......是誰令他們變成這樣的?
是你們,是你們武士!你們都去死!
為打仗而燒村,蹂躪稻田,肆意勞役、凌辱婦女、殺反抗者,你叫農民怎麼辦?他們應該怎麼辦?”
這是在《七武士》中,菊千代對其它六名武士說的話。
落魄武士、山賊還有絕望的村民......這部電影不但是啟發了《星球大戰》的經典,更是黑澤明將悲愴思想體現的淋漓盡致的一部作品。
雖然結局依然是光明的,但七位武士只剩下了三位,真正勝利的,是村民。
它才是將那段歷史表現得更加真實,更加絕望的作品。
近乎滿分的遊戲設計
初入遊戲,水墨風格的UI,黑白的畫面,再配上老電影特有的花屏濾鏡,這些元素在一開始就將《黃泉之路》的儀式感拉了上來。
遊戲中,年幼的弘樹在師傅與敵方將士影炎同歸於盡後,肩負起了保護師傅女兒愛子與全村人的重任。
而我們則要扮演弘樹,經歷少年時期師傅的離世,又在成年後抗擊來犯的山賊。
玩家將在黑白電影般的鏡頭裡,深入敵人的腹地,並將其一一剿滅。
首先,整個遊戲最吸引人同時也是遭到玩家詬病的,便是這部作品電影級的遊戲視角。
與第一版預告片給人的印象不同的是,玩家在遊戲中,並不是以第一或第二人稱,而是很容易讓玩家感到不適的固定視角來進行冒險的。
玩家在探索的時候,每進入一個新的場景,鏡頭的角度就會有所改變。有時是俯視,玩家像是站在山頭上仰望著一切;有時又是近景,玩家彷彿身臨其境參與到了弘樹的故事之中;而到了戰鬥的時候,遊戲場景又從之前的自由移動,變成了只能前後移動的線性道路。
這也是這部作品作為一部橫版戰鬥遊戲,對於戰鬥時容易因為視差而與敵人不在同一平面上造成空擊問題的有效解決。
在此前的文章中,我就就《生化危機0》的半固定視角提出了一句批評。因為我認為那是老遊戲為了縮減製作成本而做出的設計,而對於一部生存恐怖遊戲,這樣的視角對玩家來說並不是很友好。
同時我也指出,一些更加註重敘事的新遊戲也採用了半固定視角作為表現形式,這部《黃泉之路》也不例外。
誠然,玩家在一些場景裡很容易因為黑白的畫面、地形的複雜與鏡頭的距離而看不見人物的位置。有時人物大的可以看見五官,有時人物又小到像一顆米粒。
但在更加註重與敘事的《黃泉之路》中,這一視角恰恰就是鏡頭電影化的體現。而與在同一場景放置多個鏡頭導致操作別扭的《生化危機0》相比,單一場景只放置一個鏡頭的《黃泉之路》簡直就是天堂。
不過僅憑畫面,還不足以將《生化0》比下去。
《黃泉》更加讓我覺得舒服的,還是它的存檔系統。
在遊戲中,玩家需要找到地圖中與場景融為一體的“神社”來進行存檔。每次存檔,玩家都能恢復所有生命值,但此後玩家不可反覆在同一地點存檔。
為什麼我要說這種設計好呢?
那是因為,在《黃泉之路》中,玩家每一週目遇到的可收集物品,不管是在收集前後存檔,都可以保留下來。
通俗點說,就是如果玩家在存檔後收集到一件隱藏物品,如果在遇到下一個存檔點的途中不幸身亡,再次回到存檔點後,是不需要重新收集的。
這也就導致了重複存檔機制的無用。
但隨之而來的,就是玩家不能利用存檔機制反覆回血,只能硬著頭皮繼續向前。
雖然依然有被遊戲難度破防的玩家批評《黃泉之路》後期某些“藏”存檔點的設計,但相比起沒有自動存檔、存檔提示且會在某些解密後設計致命機關的《生化危機0》依然要好上百倍。
說完了畫面與存檔機制,接下來要講的,就是《黃泉之路》的關卡設計。
除了上文提到的戰鬥場景單線通行的設計外,遊戲裡可謂是將固定視角運用的淋漓盡致。玩家有可能硬生生錯過一道門後的收集物,也沒有發現它並不是單純的遊戲場景。
隱藏道路成了遊戲中最常見的設計。
大部分情況下,玩家可以在無法通過的隱藏區域找到可收集物資、可以提升生命與耐力值上限的道具與遠程武器的補充道具。
而在少數情況下,隱藏道路則成了玩家可以利用道具同時清除大量敵人的機會。
其次就是可以互動的場景。
玩家有時需要斬斷繩索、移開推車以及推倒樹木才能夠推進場景。
再加上低難度卻極具互動性的解密,更是在戰鬥之外豐富了遊戲的內容與可玩性。
由於是更加偏向敘事的作品,遊戲極具年代感與代入感的音樂和美術設計自然無需贅述。
尤其是遊戲後期玩家踏入黃泉的腐朽又奇異的場景設計,則更是一道亮麗的風景線。
刀光劍影下的兩極分化
不過,除去為敘事所服務的設計外,遊戲的其它機制似乎並沒有做到很好的取悅玩家。
戰鬥系統就是其差評的主要來源。
首先就是遊戲的難度設計。
玩家在遊戲開始前可以選擇歌舞伎、武士道與浪人難度,並可以通過通關來解鎖最高難度“劍聖”。而這些名稱自然也就對應著簡單、普通、困難以及挑戰模式。
在最簡單的歌舞伎難度下,尤其是遊戲前期,普通玩家可以輕鬆解決大批敵人,有時甚至還可以利用前文提到的隱藏道路機關來一次性解決一批。
而即使遇到攻擊方式或是傷害判定極其離譜的敵人,前文提到的存檔機制又極大地降低了玩家的試錯成本。
雖然《黃泉之路》主打的是復古的畫面與敘事,但Boss戰的血條還是證明了,玩家在遊戲中擊殺敵人的條件和普通的格鬥遊戲一樣,是憑藉削弱血條而不是“攻擊要害”來實現的。
而“小怪”不顯示血條想必也是為了遊戲的“電影化”場景來考慮。這本無可厚非。
但到了遊戲後期,其難度設計的“不友好”就逐漸顯現了出來。
玩家在遊戲後期面對Boss戰的時候,“彈反”與“技能”幾乎沒有什麼用處,玩家攻擊體型巨大的敵人時,對方幾乎不會有僵直。而當敵人攻擊我們時,我們又會受到擊退與僵直的影響。
而且玩家不管使用高傷害的火銃還是由弓箭切換到普通攻擊,都會存在緩衝與前搖,這就導致要想傷敵,玩家就必須抱著“自損”的心態。
尤其是在黃泉中,弘樹師傅這一Boss更是有著隨機觸發的遠距離擊退技能。如果玩家在收到此技能攻擊時距離邊界的長度小於擊退的長度,則會被敵人的攻擊丟下懸崖瞬間秒殺。
縱然玩家的試錯成本低,但並不是所有玩家都會在玩《黃泉之路》前先去體驗一下《生化危機0》,所以在反覆的失敗與原本觸手可得的勝利下,破防也是極其正常的事。
這也說明,即便是遊戲最簡單的難度,也有一定的上手門檻。
同時,玩家雖然有著豐富的技能可以使用,但對於普通玩家來說,在不易觸發的彈反與技能下,貌似只有“亂拳打死老師傅”式的打法才是最合適的通關方式。
即便玩家將等級升到最高、將難度調到最低,多形態的最終Boss還是會讓我們陷入一遍又一遍的死亡。
後記
同一個遊戲在不同玩家心目中的感受是不同的。
有些人認為《黃泉之路》完全不能稱得上是一部好遊戲,而有的人卻被它的藝術風格所折服。
至於我,雖然被《生化危機0》壓低了預期而沒有其它玩家那樣破防,但我依然承認這並不是一款好遊戲。
只是其在畫面與場景設計上的藝術性,則是不可低估的。
在遊戲後期,玩家雖然可以選擇“愛”、“道義”與“復仇”三條道路,但遊戲不但在玩家作出第一次選擇後的劇情上隱晦地告訴我們什麼是對,什麼是錯,還給了我們三次選擇的機會。
最終,我們將從黃泉返回人間,回到遊戲開始時的那間小屋,再次挑戰奪走弘樹一切的影炎。
到了結局的時候,弘樹成長了,椿十三郎成長了,屏幕前的玩家和遊戲本身,又何嘗不會隨著時間的流逝,而有所改變呢?
評分
劇情:★★★★☆
包含了對黑澤明作品的傳承和對武士道的思考
遊戲性:★★★★☆
存檔機制與遊戲關卡設計新穎
戰鬥機制:★★★☆☆
上手門檻較高,戰鬥機制不明朗,技能豐富但不易掌握
藝術感:★★★★★
黑白以及電影級的畫面與極具藝術感的場景設計十分吸引人
推薦指數:★★★★☆
相比遊戲時長來說定價微高,但質量尚可
綜合評分:8.0
略有瑕疵,但依然優秀