本文作者 #星游社# 茗零
I感谢小黑盒提供的游戏key
前言
发行过“逆恐怖”游戏《红怪(Carrion)》与“无厘头动作喜剧”游戏《影子武士(Shadow Warrior)》系列的Devolver Digtal,似乎也被人冠上了“魔性游戏发行商”的名号。
而早在三月份就发布过预告的《黄泉之路》也迅速凭借其复古的画面与据说传承自黑泽明电影的理念抓住了大家的心。
不过等到游戏正式上线后,玩家的评价却出现了两极分化。
游戏的画面展示与战斗设计也分别引来了不同玩家的好评与差评。
黑白剑戟的武士之道
《用心棒》《椿十三郎》《罗生门》和《七武士》......
黑泽明导演的黑白电影,不仅是日式剑戟片中的经典,更是影史上的经典。
据说,《黄泉之路》所参考的,就是这部经典的《用心棒》。
电影用包裹在悲剧内核下的喜剧外貌,讲述了一位叫椿十三郎的流浪武士,为了铲除村庄中两大无赖帮派,而借为其当“用心棒”(保镖,打手)之名从中挑拨的故事。
这部电影的镜头语言、艺术与文学性都十分的优秀,甚至还被国外导演抄袭翻拍成了著名的《荒野大镖客》。而先上车后补票的后者虽然也推出了制作优秀的续集,但他们的第一部电影充其量只是《用心棒》粗劣的模仿照搬。
电影中将生命置之度外也要铲除恶人的椿十三郎与宁愿“士为知己者死”的酒店老板的形象刻画的十分深入人心。
而反派临死前的那句“我在地狱门前等你”似乎也是本作的灵感来源。
然而,喜剧终究是喜剧。
我在打开另一部同为黑泽明导演的《七武士》之后才明白,《黄泉之路》更多借鉴的,有可能是这部作品。
“好啊,喂,你们把农民当做是什么?以为是菩萨吗?
简直是笑话,农民是最狡猾的了。要米不给米,要麦又说没有,其实他们什么都有。
掀开地板看看,不在地下就在贮物室,一定会发现很多东西。米、盐、豆、酒......到山间深谷去看看,有隐蔽的稻田。表面忠厚但最会撒谎,不管什么他们都会撒谎!
一打仗就去杀残兵抢武器。
听着,所谓农民,最吝啬、狡猾、懦弱、坏心肠、低能,是杀人鬼。
不要笑死我。
但是......是谁令他们变成这样的?
是你们,是你们武士!你们都去死!
为打仗而烧村,蹂躏稻田,肆意劳役、凌辱妇女、杀反抗者,你叫农民怎么办?他们应该怎么办?”
这是在《七武士》中,菊千代对其它六名武士说的话。
落魄武士、山贼还有绝望的村民......这部电影不但是启发了《星球大战》的经典,更是黑泽明将悲怆思想体现的淋漓尽致的一部作品。
虽然结局依然是光明的,但七位武士只剩下了三位,真正胜利的,是村民。
它才是将那段历史表现得更加真实,更加绝望的作品。
近乎满分的游戏设计
初入游戏,水墨风格的UI,黑白的画面,再配上老电影特有的花屏滤镜,这些元素在一开始就将《黄泉之路》的仪式感拉了上来。
游戏中,年幼的弘树在师傅与敌方将士影炎同归于尽后,肩负起了保护师傅女儿爱子与全村人的重任。
而我们则要扮演弘树,经历少年时期师傅的离世,又在成年后抗击来犯的山贼。
玩家将在黑白电影般的镜头里,深入敌人的腹地,并将其一一剿灭。
首先,整个游戏最吸引人同时也是遭到玩家诟病的,便是这部作品电影级的游戏视角。
与第一版预告片给人的印象不同的是,玩家在游戏中,并不是以第一或第二人称,而是很容易让玩家感到不适的固定视角来进行冒险的。
玩家在探索的时候,每进入一个新的场景,镜头的角度就会有所改变。有时是俯视,玩家像是站在山头上仰望着一切;有时又是近景,玩家仿佛身临其境参与到了弘树的故事之中;而到了战斗的时候,游戏场景又从之前的自由移动,变成了只能前后移动的线性道路。
这也是这部作品作为一部横版战斗游戏,对于战斗时容易因为视差而与敌人不在同一平面上造成空击问题的有效解决。
在此前的文章中,我就就《生化危机0》的半固定视角提出了一句批评。因为我认为那是老游戏为了缩减制作成本而做出的设计,而对于一部生存恐怖游戏,这样的视角对玩家来说并不是很友好。
同时我也指出,一些更加注重叙事的新游戏也采用了半固定视角作为表现形式,这部《黄泉之路》也不例外。
诚然,玩家在一些场景里很容易因为黑白的画面、地形的复杂与镜头的距离而看不见人物的位置。有时人物大的可以看见五官,有时人物又小到像一颗米粒。
但在更加注重与叙事的《黄泉之路》中,这一视角恰恰就是镜头电影化的体现。而与在同一场景放置多个镜头导致操作别扭的《生化危机0》相比,单一场景只放置一个镜头的《黄泉之路》简直就是天堂。
不过仅凭画面,还不足以将《生化0》比下去。
《黄泉》更加让我觉得舒服的,还是它的存档系统。
在游戏中,玩家需要找到地图中与场景融为一体的“神社”来进行存档。每次存档,玩家都能恢复所有生命值,但此后玩家不可反复在同一地点存档。
为什么我要说这种设计好呢?
那是因为,在《黄泉之路》中,玩家每一周目遇到的可收集物品,不管是在收集前后存档,都可以保留下来。
通俗点说,就是如果玩家在存档后收集到一件隐藏物品,如果在遇到下一个存档点的途中不幸身亡,再次回到存档点后,是不需要重新收集的。
这也就导致了重复存档机制的无用。
但随之而来的,就是玩家不能利用存档机制反复回血,只能硬着头皮继续向前。
虽然依然有被游戏难度破防的玩家批评《黄泉之路》后期某些“藏”存档点的设计,但相比起没有自动存档、存档提示且会在某些解密后设计致命机关的《生化危机0》依然要好上百倍。
说完了画面与存档机制,接下来要讲的,就是《黄泉之路》的关卡设计。
除了上文提到的战斗场景单线通行的设计外,游戏里可谓是将固定视角运用的淋漓尽致。玩家有可能硬生生错过一道门后的收集物,也没有发现它并不是单纯的游戏场景。
隐藏道路成了游戏中最常见的设计。
大部分情况下,玩家可以在无法通过的隐藏区域找到可收集物资、可以提升生命与耐力值上限的道具与远程武器的补充道具。
而在少数情况下,隐藏道路则成了玩家可以利用道具同时清除大量敌人的机会。
其次就是可以互动的场景。
玩家有时需要斩断绳索、移开推车以及推倒树木才能够推进场景。
再加上低难度却极具互动性的解密,更是在战斗之外丰富了游戏的内容与可玩性。
由于是更加偏向叙事的作品,游戏极具年代感与代入感的音乐和美术设计自然无需赘述。
尤其是游戏后期玩家踏入黄泉的腐朽又奇异的场景设计,则更是一道亮丽的风景线。
刀光剑影下的两极分化
不过,除去为叙事所服务的设计外,游戏的其它机制似乎并没有做到很好的取悦玩家。
战斗系统就是其差评的主要来源。
首先就是游戏的难度设计。
玩家在游戏开始前可以选择歌舞伎、武士道与浪人难度,并可以通过通关来解锁最高难度“剑圣”。而这些名称自然也就对应着简单、普通、困难以及挑战模式。
在最简单的歌舞伎难度下,尤其是游戏前期,普通玩家可以轻松解决大批敌人,有时甚至还可以利用前文提到的隐藏道路机关来一次性解决一批。
而即使遇到攻击方式或是伤害判定极其离谱的敌人,前文提到的存档机制又极大地降低了玩家的试错成本。
虽然《黄泉之路》主打的是复古的画面与叙事,但Boss战的血条还是证明了,玩家在游戏中击杀敌人的条件和普通的格斗游戏一样,是凭借削弱血条而不是“攻击要害”来实现的。
而“小怪”不显示血条想必也是为了游戏的“电影化”场景来考虑。这本无可厚非。
但到了游戏后期,其难度设计的“不友好”就逐渐显现了出来。
玩家在游戏后期面对Boss战的时候,“弹反”与“技能”几乎没有什么用处,玩家攻击体型巨大的敌人时,对方几乎不会有僵直。而当敌人攻击我们时,我们又会受到击退与僵直的影响。
而且玩家不管使用高伤害的火铳还是由弓箭切换到普通攻击,都会存在缓冲与前摇,这就导致要想伤敌,玩家就必须抱着“自损”的心态。
尤其是在黄泉中,弘树师傅这一Boss更是有着随机触发的远距离击退技能。如果玩家在收到此技能攻击时距离边界的长度小于击退的长度,则会被敌人的攻击丢下悬崖瞬间秒杀。
纵然玩家的试错成本低,但并不是所有玩家都会在玩《黄泉之路》前先去体验一下《生化危机0》,所以在反复的失败与原本触手可得的胜利下,破防也是极其正常的事。
这也说明,即便是游戏最简单的难度,也有一定的上手门槛。
同时,玩家虽然有着丰富的技能可以使用,但对于普通玩家来说,在不易触发的弹反与技能下,貌似只有“乱拳打死老师傅”式的打法才是最合适的通关方式。
即便玩家将等级升到最高、将难度调到最低,多形态的最终Boss还是会让我们陷入一遍又一遍的死亡。
后记
同一个游戏在不同玩家心目中的感受是不同的。
有些人认为《黄泉之路》完全不能称得上是一部好游戏,而有的人却被它的艺术风格所折服。
至于我,虽然被《生化危机0》压低了预期而没有其它玩家那样破防,但我依然承认这并不是一款好游戏。
只是其在画面与场景设计上的艺术性,则是不可低估的。
在游戏后期,玩家虽然可以选择“爱”、“道义”与“复仇”三条道路,但游戏不但在玩家作出第一次选择后的剧情上隐晦地告诉我们什么是对,什么是错,还给了我们三次选择的机会。
最终,我们将从黄泉返回人间,回到游戏开始时的那间小屋,再次挑战夺走弘树一切的影炎。
到了结局的时候,弘树成长了,椿十三郎成长了,屏幕前的玩家和游戏本身,又何尝不会随着时间的流逝,而有所改变呢?
评分
剧情:★★★★☆
包含了对黑泽明作品的传承和对武士道的思考
游戏性:★★★★☆
存档机制与游戏关卡设计新颖
战斗机制:★★★☆☆
上手门槛较高,战斗机制不明朗,技能丰富但不易掌握
艺术感:★★★★★
黑白以及电影级的画面与极具艺术感的场景设计十分吸引人
推荐指数:★★★★☆
相比游戏时长来说定价微高,但质量尚可
综合评分:8.0
略有瑕疵,但依然优秀