隨著電子遊戲產業的發展,有越來越多的個人製作者可以利用一些簡易的開發工具完成個人作品的創作。從早期的RPG Maker,Flash,War3編輯器,到後來的橙光工具,《我的世界》,《Roblox》等等。
在這些作品中,有不少都是基於已有電子遊戲的改版或戲仿之作,也就是所謂的二創作品,也可稱同人作品(當然廣義的“同人遊戲”指的是非商業化,由愛好者小組製作的遊戲,類似於如今獨立遊戲的含義,並不一定是二創作品,本文中的同人作品則取其狹義,指基於已有IP的二創作品,後面不再重複解釋)。儘管搬運或借鑑了其它IP的美術素材或人物造型,這些作品中依舊不乏飽含製作者心血的優秀作品。甚至有不少同人作品因為傳播模式的特殊性,使得其影響力足以比肩原作。
拿《金庸群俠傳》這個國單經典IP來說吧,大部分80後玩家接觸的應該都是首發於DOS平臺,由智冠旗下河洛工作室製作的原版遊戲。可對於更年輕一些的玩家來說,不少人只接觸過多年後由半瓶神仙醋基於Flash製作的兩款同人遊戲《金庸群俠傳2、3》。這樣有趣的代溝同樣發生在另一些IP遊戲上,比如我曾和一位00後UP聊起《拳皇》,但對他來說,十分有情懷的作品並非是《拳皇97》《拳皇98》這樣的“老古董”,而是閃翼工作室的《拳皇wings》,而他的火影格鬥遊戲啟蒙作也並非PS2上CC2的幾代《木葉英雄》,而是另一款由國人制作的“知名”同人遊戲《死神VS火影》。
在幾年前的偵查冰節目中,我曾採訪醋仙,跟大家聊了聊《金庸群俠傳2、3》的故事,今天我和大家聊了另外兩款國內知名同人遊戲《拳皇Wing》和《死神VS火影》,他們是如何誕生的?他們的作者如今又在幹什麼?耐心看完這篇文章,你一定會有所收穫。
Flash,低技術門檻的同人遊戲苗圃
首先讓我想跟大家簡單科普下,Flash當年為何能夠成為當年同人遊戲的一大重要陣地。當2000年初Flash技術成熟之後,由於軟件的學習門檻較低,加之其遊戲體積較小,且可通過瀏覽器加載運行的特點,完美契合了同人遊戲“非商業”與“自由創作”的特性。於是很快,Flash就成為了當時“同人遊戲”的主要載體之一。
放眼全球,《馬里奧》《索尼克》這樣的世界級遊戲IP的同人改編是最多的,例如《超級馬里奧63》《Flash索尼克》等。這些遊戲在當時都有著過千萬的遊玩次數,影響力很大。這些同人精品之所以能收穫玩家們的喜愛,主要是因為他們並非對原作拙劣的模仿或是簡單的復刻,而是有著許多有趣的想法與設計。
比如《超級馬里奧方塊》(Tuper Tario Tros.)就將馬里奧與俄羅斯方塊相結合,在遊戲中玩家不僅要控制馬里奧通關,還要放置俄羅斯方塊為馬里奧消除路上的障礙,或是充當馬里奧的墊腳石。還有一些遊戲則對常規設定進行了反轉,比如《庫巴的復仇》就將原本《馬里奧》的“庫巴”、“板栗”等角色改為主角,變成了他們對馬里奧的復仇。類似這樣的混搭與腦洞大開的創新,在同人遊戲中是非常普遍的現象。
不過當時在國內,由於任天堂的主機文化並不夠興盛,我國的Flash同人遊戲(和Flash動畫)創作則集中在了CS、拳皇、日漫之上。這與當時國內的網吧、街機潮流;以及日漫的流行有關。而說到此類遊戲的代表作之一,《拳皇Wing》,就不得不提到一個年輕玩家耳熟能詳的團隊——閃翼。
從拳皇Flash遊戲,到卡普空 vs SNK
憑藉著《拳皇Wing》,閃翼堪稱那時最負盛名的Flash開發團隊之一,作品也一度被稱為“最強格鬥Flash”。
閃翼的創始人叫吳晏,也被稱夢旅人。與大多的同人遊戲開發者相同的是,吳晏對動漫與遊戲一直有著濃厚的興趣。高中時他原本希望讀文科以便於後續進入動漫行業,但班主任卻幫他改成了理科,這導致他最終只得報考計算機專業。正是在這樣的陰差陽錯,最終讓吳晏進入了遊戲行業。
那時國內的Flash產業正盛,像之前曾說過的《閃客快打》系列,在2005年就已經推出了《閃客快打2》。4399、7k7k這些小遊戲網站也都已經逐漸發展起來。受到這股風潮的影響,吳晏也決定使用Flash進行自己的創作。因為非常喜歡《拳皇》這樣的格鬥遊戲,所以那時他的想法便是要製作一款Flash版《拳皇》。
吳晏選擇了在國內最流行的《拳皇97》作為藍本,並斷斷續續地修改完善了兩年多的時間。2006年9月,吳晏以Art&Tech Studio的名義對外正式發佈了《拳皇 夢幻之戰1.1》,相信Flash遊戲的老玩家們對這個名字都不會陌生。就當時來看,《夢幻之戰》的打擊感與流暢體驗,絕對是小遊戲中數一數二的存在。《拳皇》的防反、投技、必殺等機制,在《夢幻之戰》中也均被複刻。儘管PC上也有使用Mugen開發的“PC版《拳皇》”,但像這樣即開即玩的輕量級製作,卻是前所未有。
依託於拳皇IP的影響力,《夢幻之戰》很快便得到普及,後來《夢幻之戰》又增加了“隆”、“春麗”等街霸系列中的經典角色,也算是實現了網頁版的“卡普空 vs SNK”。
《夢幻之戰》的成功堅定了吳晏繼續製作Flash遊戲的決心,儘管他也曾想過要多製作一些原創人物。但格鬥遊戲的複雜設計還是讓他不得不花大量的時間在調整打擊感等更基礎的環節上。當時製作組的人手也不夠,分身乏術,所以依舊選擇了同人遊戲這條道路。2007年7月,《夢幻之戰》更新為了後來大家更熟悉的名字《拳皇Wing 0.9》。
逐步正規化,轉型手遊研發
在《拳皇Wing》推出時,閃翼工作室已經正式成立。依託於遊戲的影響力,閃翼也有了自己的遊戲網站。隨後又陸續推出了《拳皇大戰地下城與勇士》《奧特曼激鬥傳》《鎧甲勇士激鬥傳》等遊戲。因為大都支持雙人遊玩,且戰鬥體驗不俗,這些產品也無一例外的躋身當時的熱門遊戲之列。
不過那時逐漸步入正軌的閃翼已經不得不開始考慮盈利的問題了。那時Flash遊戲能帶來的廣告營收十分微薄,所以製作組開始探索其它的商業化方式。比如在2008年發佈的《動漫明星大亂鬥》中,引入了VIP付費。
《動漫明星大亂鬥》是一款彙集多部日漫角色的亂鬥遊戲,在無版權的情況下進行盈利,顯然是侵權的,絕非長久之計,所以閃翼很快放棄了這個做法。到2011年左右,閃翼正式開始公司化之後,後來他們推出了原創的《閃翼雙星》後,開始向頁遊領域發展,但並不算成功。再到後來轉型手遊,開發了《機動戰姬》和《重裝戰姬》,才總算是在市場上站住了腳。
作為Flash遊戲時期的領軍者之一,閃翼無疑創造了許多優質的遊戲。閃翼能夠快速躥紅,除了品質過硬外,也因為他們在當時能夠很敏銳的捕捉玩家們的切實需求。
“拳皇與DNF”,這樣“關公戰秦瓊”式的安排直戳玩家們的好奇心;而將“奧特曼”、“鎧甲勇士”這些在當時年輕用戶中極具影響力的形象加入遊戲,同樣可以算是精準洞察了用戶需求。只不過這種基於IP搞二創顯然會讓商業化之路變得困難重重,多少拖慢了其商業化的步伐,不過考慮到這個團隊能順利完成頁游到手遊的艱難轉型,其實也已遠比同時代的其它Flash遊戲團隊要成功的多了。
《重裝戰姬》的機設圖
融合了兩個“民工漫”的作品:死神VS火影
接下來我們再來聊聊另一款Flash格鬥遊戲代表作《死神VS火影》和它的開發團隊5DPLAY。因為網上相關資料較少,所以我也聯繫到作者本人進行了採訪,在此先表示感謝。《死神VS火影》的作者,也就是5DPLAY的創始人叫魏建,網名劍jian。
同樣是因為興趣,劍大接觸到Flash並決定製作遊戲。在自學了一段時間後,他開始嘗試製作一些小動畫。那時熱門Flash遊戲的開發者們大都有著自己的網站,像安迪烙的BBPLAYER,靈翼的靈動遊戲等等。當時靈翼的《靈動嘻哈勢力》《靈動噴射》等作品是國內最出名的Flash原創IP之一。因為十分崇拜靈翼,所以劍大也想做一個自己的網站。於是在2006年左右,劍大以jjgame.cn的域名成立了“劍JIAN原創遊戲世界”。在個人網站成立後,劍大開始上傳分享自己的作品。
因為喜歡動漫,所以劍大開始製作一些日漫同人。從早期作品來看,那時劍大應該十分熱衷於《死神》。不僅製作了《死神》的MV,而且第一款正式發佈的遊戲也是這一IP的《死神的試練》。可以看出在製作《死神的試煉》時,劍大的Flash水平還比較有限。不過像任務系統、升級加點等一些基礎功能也已實現。在經過一段時間的積累和沉澱,《死神的試煉2》於07年發佈時,遊戲的質量可以說有了質的飛躍。作為一款橫版動作類遊戲,《死神的試煉2》已經具備了一條完整的升級路線,同時新增了裝備系統。此外,遊戲的內容得到了極大的擴充,長達一個多小時的流程,在同時代的遊戲中絕對稱得上良心。
全方位的升級讓《死神的試煉2》一躍成為熱門作品,僅在劍大自己的網站上就有著超百萬的人氣值,也打響了他的名聲。在考慮下一步作品的方向時,劍大和前面閃翼團隊的吳晏一樣,聯想到了自己很喜歡的格鬥遊戲《拳皇97》。他認為,《拳皇97》能夠在國內經久不衰,證明了格鬥遊戲的長久生命力。將這個方向與他個人對動漫的興趣相結合,就有了後來大家熟知的——《死神VS火影》,又稱BVN。《死神》與《火影忍者》在當時同為受眾極廣的“民工漫”,選擇這兩個IP的角色來一場跨次元對決,算是個很自然的想法。
《死神VS火影》的項目最早可以追溯到劍大上大學時期,彼時的他還完全不瞭解編程與遊戲製作的相關知識,也遇到了不少技術困難,製作也拖了一兩年之久。08年才有一些早期版本和大家見面。
同《拳皇Wing》一樣的是,BVN也有著學習借鑑的模板。雖然都是受《拳皇》啟發,不過閃翼選擇的是向“拳皇”、“街霸”這樣的傳統格鬥模式靠攏,而《死VS火》則是借鑑了06年NDS上的《Jump終極全明星大亂鬥》,有著更小的角色與更大的可移動範圍,以及無需複雜搓招的技能系統。在《Jump亂鬥》的300多名登場的角色中(完全可用的有56個),《死神》與《火影》正好各出場四名。分別是冬獅郎、戀次、露琪亞、一護、鳴人、佐助、小櫻、卡卡西。這八名角色也就成為了《死神VS火影》的基礎,在較早版本中,BVN的可用角色也就是這幾人(還有一些支援角色)。甚至某種程度上,可以把古早版本的BVN看做是對《Jump亂鬥》的縮水移植。
儘管和NDS版豐富的演出和多樣的模式難以媲美,但在同時代的小遊戲中已屬極佳。事實上,在08年BVN憑藉日點擊量破百萬的成績拿下17173“中國十大原創FLASH遊戲”時,遊戲也就只有這幾個角色而已,可見渠道選擇對於玩法傳播的重要性。
順帶一提,在這一場評選中,前十位還有《金庸群俠傳2》《閃客快打4》等作品,排在第二名的《拳皇Wing》,日點擊量則為80萬次。
2008年的17173中國十大原創flash遊戲獎視頻截圖
專注社區發展,精心耕耘小圈子
說回到BVN本身,另一款對它有影響的作品則是一款有點小眾的日本格鬥遊戲《撕裂重罪》,比如UI佈局和遊戲中的BGM,就是源自於它。不過遊戲也沒有止步於“移植”,隨著時間的推移,劍大開始對遊戲內容進行大量更新,陸續新增了許多角色和玩法設計。
比如在1.3版本中引入了幾位角色的二段形態,還增加了朽木白哉以及第一位跨界角色“緋村劍心”。隨著新角色的不斷引入,遊戲的可玩性也大大增強。那個時候無論去到哪個朋友家玩,都一定會打開《死神VS火影》進行一場“世紀PK”,瘋狂敲鍵盤直到手抽筋。總會有人選用像劍心這樣擁有超長技能範圍,或者像露琪亞這樣擁有捕捉能力的角色,在熟練的用出屢試不爽的“賴招”。
不過角色數量的增加在帶來更強遊戲性的同時,也帶來了平衡性的問題。比如隨著遊戲更新越來越廢的一些老角色,或是一些新版本中強如BUG的新角色。在2.4版本中就曾出現過廣受玩家爭議的,由劍心三段變身的血劍。憑藉超強的捕捉能力以及回血等各種BUG技能,橫行一時。以至於在2.5版本將其直接移除。
不過許多玩家只是把《死神VS火影》當做與朋友間的小娛樂,即便有一些過強的角色,也頂多是吐槽吐槽,不會太在意,因為結果往往是兩個人一起選一些超強角色“比賴”。但時間長了以後,一些有競技追求的玩家便開始形成一些約定俗成的規則。禁無限連這種自不必說,每個人物的綜合實力也被換分為幾個梯度,在競技中選擇同一梯度的角色即可達到相對的平衡,更好的享受樂趣。
這裡就要談到除了動漫IP本身的熱度外,良好的社區環境對於BVN這款遊戲的正面影響。某種意義上來說,是玩家的討論和支持,讓遊戲的競技性得到不斷延展,並延續十幾年不斷完善。早在1.0版本之前,貼吧中便已經開始有玩家們詳細討論不同角色的連招和互相剋制的方法,久而久之就形成了不同的流派和專門的術語,甚至不少新的更新方向和設計思路也是在高手間的切磋探討中形成的。如今打開BVN維基裡的詞典,相信各位會被裡面大量的術語詞彙與衍生機制所震撼,其複雜程度絲毫不亞於一款正經的格鬥作品。除了詞典,維基中還有著詳細的新手攻略、技術教學、機制解析、人物攻略等等內容。這些都是在十幾年的發展中由玩家社區生產、積累出來的。
在玩家們的建議與製作組的不斷完善下,BVN有了越來越多的新機制。比如1.7版本引入的幽步就很有代表性,不僅能夠快速擺脫將被擊中的情況,還能解除技能僵直以銜接連招。此外還有靈壓爆發和替身術這樣的打斷技,可以用於規避攻擊並反擊。可以說這樣一群樂於鑽研、分享的玩家,是BVN得以發展的重要助力。
隨著遊戲逐步成熟,僅將開發遊戲作為個人愛好的劍大也無法以一己之力延續遊戲的更新。2007年,劍大將個人主頁遷移到了5dplay.net的域名(現在則是1212321.com),並正式成立了5DPLAY遊戲工作室。
與走向公司化、正規化的閃翼所不同的是,5DPLAY更接近於一個不以盈利為目標的同好團隊。雖然也曾通過網站的流量廣告,和4399網站獲得過少量的資金支持,但那點微薄的回報並不足以支持任何人全職進行開發。大家都是憑藉興趣,利用業餘時間在為5DPLAY出力。
根據官方微信號中的介紹,在這些年間5DPLAY陸續有過20多名正式加入的成員(當然很多已不再活躍),他們因為對動漫格鬥的興趣而聚在一起,一邊維護著BVN的更新,一邊推出了《妖尾VS海賊》這樣延展出來的格鬥作品。對於一直關注BVN更新的玩家而言,數字化流天L、社長星等名字應該並不陌生。
在製作組和玩家的互相促進下,遊戲的生命週期也得到了不斷延長。比如2017年,《死神VS火影》迎來了3.0版本。遊戲中新增了小隊模式,還引入了全新的耐力系統。因為使用了AS3.0重新制作,與之前的老版本相比,遊戲運行效率大大提高,甚至還有了官方的手機版本。2021年,在新推出的3.5版本中,遊戲嘗試加入了闖關玩法的無雙模式。
從內容量來說,目前的BVN已經完全不遜於當時它的模仿對象《Jump亂鬥》了。在Flash技術已不可避免衰落的大背景下,製作組也在努力求生存,從17年開始,陸續有成員開始學習Unity引擎的技術,在去年最後一個Flash版本3.6推出後,製作組已全面轉向unity版本的開發,今年2月,試玩demo已發佈。由於換引擎需要從頭做起,Unity版的內容量和Flash版差距甚大,只有鳴人和一護兩個角色。但只要團隊仍然不放棄,遊戲還遠遠沒有到被時代拋棄的那一天。
在玩家側,BVN的比賽組織也頗為值得稱道。有通過遠程軟件組織的線上賽,也有著自15年開始每年一屆的線下賽。比賽的開幕式、單人賽、團隊賽、頒獎儀式,雖然不像那些商業電競項目有排場,但也可說是麻雀雖小,五臟俱全。對於愛好者們來說,爭奪榮譽固然重要,但這樣的比賽更像是一場同好間的線下交流會。儘管規模不算大,但在國內Flash遊戲領域,能做到這一步的也僅此一個作品。
結語:希望大家都能保持創作力
回頭來看,作為Flash國產同人遊戲的兩大頭部,閃翼與5DPLAY選擇的路是截然不同的。閃翼團隊選擇了公司化和職業化的道路,在同人遊戲難以盈利的情況下,早早選擇了轉型,並且取得了一定的成功。只不過他們早期作品的影響力就下滑得比較快了。對於玩家們而言,閃翼在“激鬥傳”“大亂鬥”等遊戲中挖的那些坑,顯然已經無法被填上了。
而5DPLAY則由於創始人劍大僅將其視為副業,並不準備以此謀生。所以《死神VS火影》的發展變為了細水長流式的緩慢迭代,並在社區的幫助下得以完善,終於成為了國內同人Flash遊戲領域裡毫無爭議的影響力No.1,也是十分令人欽佩的。不過,無論選擇了怎樣的道路,我都很感謝這兩家在當初帶給了包括我在內無數玩家美好回憶的製作組,也希望他們能夠在未來做出更多更好的遊戲作品。