随着电子游戏产业的发展,有越来越多的个人制作者可以利用一些简易的开发工具完成个人作品的创作。从早期的RPG Maker,Flash,War3编辑器,到后来的橙光工具,《我的世界》,《Roblox》等等。
在这些作品中,有不少都是基于已有电子游戏的改版或戏仿之作,也就是所谓的二创作品,也可称同人作品(当然广义的“同人游戏”指的是非商业化,由爱好者小组制作的游戏,类似于如今独立游戏的含义,并不一定是二创作品,本文中的同人作品则取其狭义,指基于已有IP的二创作品,后面不再重复解释)。尽管搬运或借鉴了其它IP的美术素材或人物造型,这些作品中依旧不乏饱含制作者心血的优秀作品。甚至有不少同人作品因为传播模式的特殊性,使得其影响力足以比肩原作。
拿《金庸群侠传》这个国单经典IP来说吧,大部分80后玩家接触的应该都是首发于DOS平台,由智冠旗下河洛工作室制作的原版游戏。可对于更年轻一些的玩家来说,不少人只接触过多年后由半瓶神仙醋基于Flash制作的两款同人游戏《金庸群侠传2、3》。这样有趣的代沟同样发生在另一些IP游戏上,比如我曾和一位00后UP聊起《拳皇》,但对他来说,十分有情怀的作品并非是《拳皇97》《拳皇98》这样的“老古董”,而是闪翼工作室的《拳皇wings》,而他的火影格斗游戏启蒙作也并非PS2上CC2的几代《木叶英雄》,而是另一款由国人制作的“知名”同人游戏《死神VS火影》。
在几年前的侦查冰节目中,我曾采访醋仙,跟大家聊了聊《金庸群侠传2、3》的故事,今天我和大家聊了另外两款国内知名同人游戏《拳皇Wing》和《死神VS火影》,他们是如何诞生的?他们的作者如今又在干什么?耐心看完这篇文章,你一定会有所收获。
Flash,低技术门槛的同人游戏苗圃
首先让我想跟大家简单科普下,Flash当年为何能够成为当年同人游戏的一大重要阵地。当2000年初Flash技术成熟之后,由于软件的学习门槛较低,加之其游戏体积较小,且可通过浏览器加载运行的特点,完美契合了同人游戏“非商业”与“自由创作”的特性。于是很快,Flash就成为了当时“同人游戏”的主要载体之一。
放眼全球,《马里奥》《索尼克》这样的世界级游戏IP的同人改编是最多的,例如《超级马里奥63》《Flash索尼克》等。这些游戏在当时都有着过千万的游玩次数,影响力很大。这些同人精品之所以能收获玩家们的喜爱,主要是因为他们并非对原作拙劣的模仿或是简单的复刻,而是有着许多有趣的想法与设计。
比如《超级马里奥方块》(Tuper Tario Tros.)就将马里奥与俄罗斯方块相结合,在游戏中玩家不仅要控制马里奥通关,还要放置俄罗斯方块为马里奥消除路上的障碍,或是充当马里奥的垫脚石。还有一些游戏则对常规设定进行了反转,比如《库巴的复仇》就将原本《马里奥》的“库巴”、“板栗”等角色改为主角,变成了他们对马里奥的复仇。类似这样的混搭与脑洞大开的创新,在同人游戏中是非常普遍的现象。
不过当时在国内,由于任天堂的主机文化并不够兴盛,我国的Flash同人游戏(和Flash动画)创作则集中在了CS、拳皇、日漫之上。这与当时国内的网吧、街机潮流;以及日漫的流行有关。而说到此类游戏的代表作之一,《拳皇Wing》,就不得不提到一个年轻玩家耳熟能详的团队——闪翼。
从拳皇Flash游戏,到卡普空 vs SNK
凭借着《拳皇Wing》,闪翼堪称那时最负盛名的Flash开发团队之一,作品也一度被称为“最强格斗Flash”。
闪翼的创始人叫吴晏,也被称梦旅人。与大多的同人游戏开发者相同的是,吴晏对动漫与游戏一直有着浓厚的兴趣。高中时他原本希望读文科以便于后续进入动漫行业,但班主任却帮他改成了理科,这导致他最终只得报考计算机专业。正是在这样的阴差阳错,最终让吴晏进入了游戏行业。
那时国内的Flash产业正盛,像之前曾说过的《闪客快打》系列,在2005年就已经推出了《闪客快打2》。4399、7k7k这些小游戏网站也都已经逐渐发展起来。受到这股风潮的影响,吴晏也决定使用Flash进行自己的创作。因为非常喜欢《拳皇》这样的格斗游戏,所以那时他的想法便是要制作一款Flash版《拳皇》。
吴晏选择了在国内最流行的《拳皇97》作为蓝本,并断断续续地修改完善了两年多的时间。2006年9月,吴晏以Art&Tech Studio的名义对外正式发布了《拳皇 梦幻之战1.1》,相信Flash游戏的老玩家们对这个名字都不会陌生。就当时来看,《梦幻之战》的打击感与流畅体验,绝对是小游戏中数一数二的存在。《拳皇》的防反、投技、必杀等机制,在《梦幻之战》中也均被复刻。尽管PC上也有使用Mugen开发的“PC版《拳皇》”,但像这样即开即玩的轻量级制作,却是前所未有。
依托于拳皇IP的影响力,《梦幻之战》很快便得到普及,后来《梦幻之战》又增加了“隆”、“春丽”等街霸系列中的经典角色,也算是实现了网页版的“卡普空 vs SNK”。
《梦幻之战》的成功坚定了吴晏继续制作Flash游戏的决心,尽管他也曾想过要多制作一些原创人物。但格斗游戏的复杂设计还是让他不得不花大量的时间在调整打击感等更基础的环节上。当时制作组的人手也不够,分身乏术,所以依旧选择了同人游戏这条道路。2007年7月,《梦幻之战》更新为了后来大家更熟悉的名字《拳皇Wing 0.9》。
逐步正规化,转型手游研发
在《拳皇Wing》推出时,闪翼工作室已经正式成立。依托于游戏的影响力,闪翼也有了自己的游戏网站。随后又陆续推出了《拳皇大战地下城与勇士》《奥特曼激斗传》《铠甲勇士激斗传》等游戏。因为大都支持双人游玩,且战斗体验不俗,这些产品也无一例外的跻身当时的热门游戏之列。
不过那时逐渐步入正轨的闪翼已经不得不开始考虑盈利的问题了。那时Flash游戏能带来的广告营收十分微薄,所以制作组开始探索其它的商业化方式。比如在2008年发布的《动漫明星大乱斗》中,引入了VIP付费。
《动漫明星大乱斗》是一款汇集多部日漫角色的乱斗游戏,在无版权的情况下进行盈利,显然是侵权的,绝非长久之计,所以闪翼很快放弃了这个做法。到2011年左右,闪翼正式开始公司化之后,后来他们推出了原创的《闪翼双星》后,开始向页游领域发展,但并不算成功。再到后来转型手游,开发了《机动战姬》和《重装战姬》,才总算是在市场上站住了脚。
作为Flash游戏时期的领军者之一,闪翼无疑创造了许多优质的游戏。闪翼能够快速蹿红,除了品质过硬外,也因为他们在当时能够很敏锐的捕捉玩家们的切实需求。
“拳皇与DNF”,这样“关公战秦琼”式的安排直戳玩家们的好奇心;而将“奥特曼”、“铠甲勇士”这些在当时年轻用户中极具影响力的形象加入游戏,同样可以算是精准洞察了用户需求。只不过这种基于IP搞二创显然会让商业化之路变得困难重重,多少拖慢了其商业化的步伐,不过考虑到这个团队能顺利完成页游到手游的艰难转型,其实也已远比同时代的其它Flash游戏团队要成功的多了。
《重装战姬》的机设图
融合了两个“民工漫”的作品:死神VS火影
接下来我们再来聊聊另一款Flash格斗游戏代表作《死神VS火影》和它的开发团队5DPLAY。因为网上相关资料较少,所以我也联系到作者本人进行了采访,在此先表示感谢。《死神VS火影》的作者,也就是5DPLAY的创始人叫魏建,网名剑jian。
同样是因为兴趣,剑大接触到Flash并决定制作游戏。在自学了一段时间后,他开始尝试制作一些小动画。那时热门Flash游戏的开发者们大都有着自己的网站,像安迪烙的BBPLAYER,灵翼的灵动游戏等等。当时灵翼的《灵动嘻哈势力》《灵动喷射》等作品是国内最出名的Flash原创IP之一。因为十分崇拜灵翼,所以剑大也想做一个自己的网站。于是在2006年左右,剑大以jjgame.cn的域名成立了“剑JIAN原创游戏世界”。在个人网站成立后,剑大开始上传分享自己的作品。
因为喜欢动漫,所以剑大开始制作一些日漫同人。从早期作品来看,那时剑大应该十分热衷于《死神》。不仅制作了《死神》的MV,而且第一款正式发布的游戏也是这一IP的《死神的试练》。可以看出在制作《死神的试炼》时,剑大的Flash水平还比较有限。不过像任务系统、升级加点等一些基础功能也已实现。在经过一段时间的积累和沉淀,《死神的试炼2》于07年发布时,游戏的质量可以说有了质的飞跃。作为一款横版动作类游戏,《死神的试炼2》已经具备了一条完整的升级路线,同时新增了装备系统。此外,游戏的内容得到了极大的扩充,长达一个多小时的流程,在同时代的游戏中绝对称得上良心。
全方位的升级让《死神的试炼2》一跃成为热门作品,仅在剑大自己的网站上就有着超百万的人气值,也打响了他的名声。在考虑下一步作品的方向时,剑大和前面闪翼团队的吴晏一样,联想到了自己很喜欢的格斗游戏《拳皇97》。他认为,《拳皇97》能够在国内经久不衰,证明了格斗游戏的长久生命力。将这个方向与他个人对动漫的兴趣相结合,就有了后来大家熟知的——《死神VS火影》,又称BVN。《死神》与《火影忍者》在当时同为受众极广的“民工漫”,选择这两个IP的角色来一场跨次元对决,算是个很自然的想法。
《死神VS火影》的项目最早可以追溯到剑大上大学时期,彼时的他还完全不了解编程与游戏制作的相关知识,也遇到了不少技术困难,制作也拖了一两年之久。08年才有一些早期版本和大家见面。
同《拳皇Wing》一样的是,BVN也有着学习借鉴的模板。虽然都是受《拳皇》启发,不过闪翼选择的是向“拳皇”、“街霸”这样的传统格斗模式靠拢,而《死VS火》则是借鉴了06年NDS上的《Jump终极全明星大乱斗》,有着更小的角色与更大的可移动范围,以及无需复杂搓招的技能系统。在《Jump乱斗》的300多名登场的角色中(完全可用的有56个),《死神》与《火影》正好各出场四名。分别是冬狮郎、恋次、露琪亚、一护、鸣人、佐助、小樱、卡卡西。这八名角色也就成为了《死神VS火影》的基础,在较早版本中,BVN的可用角色也就是这几人(还有一些支援角色)。甚至某种程度上,可以把古早版本的BVN看做是对《Jump乱斗》的缩水移植。
尽管和NDS版丰富的演出和多样的模式难以媲美,但在同时代的小游戏中已属极佳。事实上,在08年BVN凭借日点击量破百万的成绩拿下17173“中国十大原创FLASH游戏”时,游戏也就只有这几个角色而已,可见渠道选择对于玩法传播的重要性。
顺带一提,在这一场评选中,前十位还有《金庸群侠传2》《闪客快打4》等作品,排在第二名的《拳皇Wing》,日点击量则为80万次。
2008年的17173中国十大原创flash游戏奖视频截图
专注社区发展,精心耕耘小圈子
说回到BVN本身,另一款对它有影响的作品则是一款有点小众的日本格斗游戏《撕裂重罪》,比如UI布局和游戏中的BGM,就是源自于它。不过游戏也没有止步于“移植”,随着时间的推移,剑大开始对游戏内容进行大量更新,陆续新增了许多角色和玩法设计。
比如在1.3版本中引入了几位角色的二段形态,还增加了朽木白哉以及第一位跨界角色“绯村剑心”。随着新角色的不断引入,游戏的可玩性也大大增强。那个时候无论去到哪个朋友家玩,都一定会打开《死神VS火影》进行一场“世纪PK”,疯狂敲键盘直到手抽筋。总会有人选用像剑心这样拥有超长技能范围,或者像露琪亚这样拥有捕捉能力的角色,在熟练的用出屡试不爽的“赖招”。
不过角色数量的增加在带来更强游戏性的同时,也带来了平衡性的问题。比如随着游戏更新越来越废的一些老角色,或是一些新版本中强如BUG的新角色。在2.4版本中就曾出现过广受玩家争议的,由剑心三段变身的血剑。凭借超强的捕捉能力以及回血等各种BUG技能,横行一时。以至于在2.5版本将其直接移除。
不过许多玩家只是把《死神VS火影》当做与朋友间的小娱乐,即便有一些过强的角色,也顶多是吐槽吐槽,不会太在意,因为结果往往是两个人一起选一些超强角色“比赖”。但时间长了以后,一些有竞技追求的玩家便开始形成一些约定俗成的规则。禁无限连这种自不必说,每个人物的综合实力也被换分为几个梯度,在竞技中选择同一梯度的角色即可达到相对的平衡,更好的享受乐趣。
这里就要谈到除了动漫IP本身的热度外,良好的社区环境对于BVN这款游戏的正面影响。某种意义上来说,是玩家的讨论和支持,让游戏的竞技性得到不断延展,并延续十几年不断完善。早在1.0版本之前,贴吧中便已经开始有玩家们详细讨论不同角色的连招和互相克制的方法,久而久之就形成了不同的流派和专门的术语,甚至不少新的更新方向和设计思路也是在高手间的切磋探讨中形成的。如今打开BVN维基里的词典,相信各位会被里面大量的术语词汇与衍生机制所震撼,其复杂程度丝毫不亚于一款正经的格斗作品。除了词典,维基中还有着详细的新手攻略、技术教学、机制解析、人物攻略等等内容。这些都是在十几年的发展中由玩家社区生产、积累出来的。
在玩家们的建议与制作组的不断完善下,BVN有了越来越多的新机制。比如1.7版本引入的幽步就很有代表性,不仅能够快速摆脱将被击中的情况,还能解除技能僵直以衔接连招。此外还有灵压爆发和替身术这样的打断技,可以用于规避攻击并反击。可以说这样一群乐于钻研、分享的玩家,是BVN得以发展的重要助力。
随着游戏逐步成熟,仅将开发游戏作为个人爱好的剑大也无法以一己之力延续游戏的更新。2007年,剑大将个人主页迁移到了5dplay.net的域名(现在则是1212321.com),并正式成立了5DPLAY游戏工作室。
与走向公司化、正规化的闪翼所不同的是,5DPLAY更接近于一个不以盈利为目标的同好团队。虽然也曾通过网站的流量广告,和4399网站获得过少量的资金支持,但那点微薄的回报并不足以支持任何人全职进行开发。大家都是凭借兴趣,利用业余时间在为5DPLAY出力。
根据官方微信号中的介绍,在这些年间5DPLAY陆续有过20多名正式加入的成员(当然很多已不再活跃),他们因为对动漫格斗的兴趣而聚在一起,一边维护着BVN的更新,一边推出了《妖尾VS海贼》这样延展出来的格斗作品。对于一直关注BVN更新的玩家而言,数字化流天L、社长星等名字应该并不陌生。
在制作组和玩家的互相促进下,游戏的生命周期也得到了不断延长。比如2017年,《死神VS火影》迎来了3.0版本。游戏中新增了小队模式,还引入了全新的耐力系统。因为使用了AS3.0重新制作,与之前的老版本相比,游戏运行效率大大提高,甚至还有了官方的手机版本。2021年,在新推出的3.5版本中,游戏尝试加入了闯关玩法的无双模式。
从内容量来说,目前的BVN已经完全不逊于当时它的模仿对象《Jump乱斗》了。在Flash技术已不可避免衰落的大背景下,制作组也在努力求生存,从17年开始,陆续有成员开始学习Unity引擎的技术,在去年最后一个Flash版本3.6推出后,制作组已全面转向unity版本的开发,今年2月,试玩demo已发布。由于换引擎需要从头做起,Unity版的内容量和Flash版差距甚大,只有鸣人和一护两个角色。但只要团队仍然不放弃,游戏还远远没有到被时代抛弃的那一天。
在玩家侧,BVN的比赛组织也颇为值得称道。有通过远程软件组织的线上赛,也有着自15年开始每年一届的线下赛。比赛的开幕式、单人赛、团队赛、颁奖仪式,虽然不像那些商业电竞项目有排场,但也可说是麻雀虽小,五脏俱全。对于爱好者们来说,争夺荣誉固然重要,但这样的比赛更像是一场同好间的线下交流会。尽管规模不算大,但在国内Flash游戏领域,能做到这一步的也仅此一个作品。
结语:希望大家都能保持创作力
回头来看,作为Flash国产同人游戏的两大头部,闪翼与5DPLAY选择的路是截然不同的。闪翼团队选择了公司化和职业化的道路,在同人游戏难以盈利的情况下,早早选择了转型,并且取得了一定的成功。只不过他们早期作品的影响力就下滑得比较快了。对于玩家们而言,闪翼在“激斗传”“大乱斗”等游戏中挖的那些坑,显然已经无法被填上了。
而5DPLAY则由于创始人剑大仅将其视为副业,并不准备以此谋生。所以《死神VS火影》的发展变为了细水长流式的缓慢迭代,并在社区的帮助下得以完善,终于成为了国内同人Flash游戏领域里毫无争议的影响力No.1,也是十分令人钦佩的。不过,无论选择了怎样的道路,我都很感谢这两家在当初带给了包括我在内无数玩家美好回忆的制作组,也希望他们能够在未来做出更多更好的游戏作品。