網易遊戲新作《蛋仔派對》亮相,潮玩題材還能這樣做遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-05-15 21:44:17 作者:遊戲陀螺 Language

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網易遊戲新作《蛋仔派對》亮相,潮玩題材還能這樣做遊戲? - 第2張《蛋仔派對》

誰是Z世代?

 

除了客觀定義上指1990年代末葉至2010年代前期出生的人,談到Z世代,這些標籤的浮現似乎無法避免:互聯網原住民、易種草體質、顏值主義、潮流引領者、敢賺敢花……這群佔到全國人口約18.5%的新勢力,在去年的開支就能達到4萬億元(來源:OC&C《無國界的一代》),而其消費能力還在飛速增長。

 

潮,是另一個能高度概括Z世代的字詞,他們的視角讓我們發現了一批全新的需求。如電子遊戲,在Z世代眼中這不僅是一種娛樂方式,更是一種社交方式、一種生活方式。他們對於盲盒的熱愛更是有目共睹,數據顯示有超五成的盲盒消費者每年都要購買7次以上,有超四成的手辦消費者每年都會花費1000元以上。

 

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與這股不可逆轉的力量相反的是,我們能看到Z世代玩家的深層喜好在傳統的遊戲題材語境中還尚未被充分詮釋,在他們當中流行的Top 10遊戲列表往往並不與市場熱門重疊,這給廠商留下挖掘和“跳出盒子”思考的空間還綽綽有餘。

 

網易遊戲最近開測的一款《蛋仔派對》,便似乎集結了Z世代的各種偏好:潮玩、盲盒、綜藝、社交、精緻審美……另類的潮屬性(和自由的色彩)讓它在目前新意稍缺的一眾市場新品中顯得十分亮眼,玩家的普遍好評也勾起了我們的興趣,作為一款休閒競技遊戲,《蛋仔派對》究竟有何特別之處?

 

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TapTap上部分玩家對於《蛋仔派對》的評價

 

當綜藝闖關遇上潮玩盲盒

 

初進《蛋仔派對》,一個給我最直接、最點題的印象認知便是認識“蛋仔”們,這個身體圓嘟嘟、頭上還有一根“天線”的生物承擔起了遊戲的主角責任。當然,你可以通過自定義來改變他們的神情和外觀,打造屬於自己的蛋仔,其萌趣的神態搭配實際遊戲裡笨拙的肢體動作是提高形象辨識度、快速抓住玩家青睞的利器。

 

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具體到玩法上,《蛋仔派對》不難讓人想起《糖豆人:終極淘汰賽》。這款以綜藝闖關節目為靈感設計的遊戲在去年讓全球玩家認識到了此類型獨有的魅力,而一款子類型遊戲的流行往往會迅速帶動相似後繼者們的萌生,但這個現象在綜藝闖關這一塊上並沒有出現。其中的一大原因,在於《糖豆人》已經展示了這個單一核心玩法可以實現的完整度和相對的侷限性,後繼者想要“闖關”成功,就必須投入思考、做出新的變化。


 

方方面面的差異創新會為遊戲在整體體驗上帶來什麼變化,也是我在遊玩《蛋仔派對》時關注的重點。

 

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在經典的派對模式上,共有32只蛋仔會隨機進入到4個關卡中,玩家間需要鬥智鬥勇,翻滾、跳躍、閃轉騰挪,最後決出一名闖關成功的優勝者。對於此類遊戲來說,關卡的豐富程度在很大程度上決定每輪體驗的新鮮感,而目前《蛋仔派對》在測試中已經提供了超過40個關卡,這在同類遊戲中是遙遙領先的。不同的關卡設計還會改變玩家闖關的決策,如彩虹跑道、乘風過扇考驗速度,321不許動、蛋仔幸運色挑戰生存力,塗鴉大作戰、撞球先鋒則依靠團隊默契等等。

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《蛋仔派對》中另外一個明顯差異亮點是其在操作上的新增設計,不止有跳躍和託舉,遊戲中還有衝刺鍵,玩家可以使用跳躍和衝刺來躍過大距離的平臺;以及滾動鍵,這讓蛋仔變成一個球體,可以加快速度和穿越陷阱,並有CD時間。

 

在整體上依然稱得上簡單的操作機制裡,稍微增加的操作量為遊戲在競技方面帶來更多可能性,實際體驗中就能發現對於衝刺、滾動等動作的時機和精準度把握往往能幫助你在分秒之間佔得先機。在加上游戲中還存在著可以干擾對手或提供增益的道具,讓整個對局在隨機性外有更強的策略感。

 
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傳統綜藝闖關遊戲存在的另一個問題是其“偽社交”屬性,看似熱鬧紛呈實則與其他玩家間的互動手段十分有限。《蛋仔派對》針對這一點做了十分明顯的加強。

 

遊戲中的“蛋仔島”作為所有玩家的出生地,還承載了遊戲大廳的功能。玩家可以在等待時間閒逛玩耍,遊戲還提供了摩天輪、遊樂園、小足球賽、彈力蹦床等休閒建築供玩家進行娛樂,蛋仔之間可以偶遇進行社交互動,結交朋友,大家自發地玩起疊羅漢等可愛遊戲也十分常見。

 

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遊戲還支持2-4人小隊模式,無論是現實熟人還是遊戲好友,一鍵邀請便可以組團,更重要的是組隊中還內置了連麥功能,不同於在一些強競技遊戲中語音頻道或者會出現不友好發言,休閒搞怪的《蛋仔派對》在開黑時基本是笑聲不斷,遊戲整體的社交娛樂感非常強。

 

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當然,在簡單的測試體驗中,《蛋仔派對》給我留下的最深刻印象,還是其對於盲盒題材的應用和整個潮玩場景氛圍的打造。

 

作為盲盒公仔,用C4D建模打造的蛋仔們的手辦質感非常強,形態共通又各異的公仔在可玩性和設計完成度上都相當高,加上本身在遊戲中就與抽盲盒的機制相契合,這毫無疑問會勾起有著不少Z世代玩家們的盲盒收藏欲。

 

而為了讓整個盲盒世界更有沉浸感,遊戲中的場景設計也是一大亮點。整個蛋仔島充滿了巨型抓娃機、潮玩商店、電音舞臺等設計,再加上街區裡隨處可見的塗鴉、貼紙等潮流元素,以及玩家再勝利後會進入盲盒機內部的傳送帶、變成玩偶進入人類世界這樣錦上添花的細節,都讓玩家能有更強的潮流氛圍感,也更容易對各種蛋仔的形象產生情感連接。

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總的來說,作為一款定位休閒競技的新遊,《蛋仔派對》並非跟風之作,在目前受大眾歡迎的“綜藝闖關”基礎玩法上豐富了細節操作、大幅增加社交自由度,找準並從根基構建起了屬於自己的獨有的盲盒題材定位,可以預見高辨識度將會為它在正式上線時帶來不小的話題熱度。目前測試中體現出來還需要優化的點集中在操作的流暢度和網絡匹配的穩定性上,當然還有長久需要不斷打磨的商業模型。

 

蛋仔們的未來,是通關還是淘汰?

 

綜藝闖關/派對類遊戲在短時間內聚集人氣、引發討論的能力毋庸置疑,但正如上文所說,這類作品真正面臨的挑戰是後續內容擴充、保持長青的能力。

 

在內容豐富的層面上,《蛋仔派對》給出的解決方案是開放“蛋仔工坊”。這是一個高自由度的關卡編輯器,玩家可以隨意擺放不同的地形、機關、道具和裝飾等等,創造出新的原創地圖。UGC模式的加入,不僅能豐富玩家/創作者的身份,還能後續為遊戲提供源源不斷的新鮮內容,提高關卡上限,拉長玩家體驗。

 
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在IP和品牌方面,《蛋仔派對》獨有的潮玩盲盒題材,則可以幫助它在品牌聯動和實體化領域繼續延展遊戲的IP效應。本就是“盲盒公仔侵入人類世界”的遊戲主題讓蛋仔們成為現實盲盒是情理之中,用戶在遊戲中對蛋仔已經產生了情感認同,將有機會成為其線下商業模式中的重要一環。目前已經有不少測試玩家在高呼實體蛋仔盲盒的推出。

 

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最後則是在市場層面上的空白。派對/綜藝闖關類遊戲多存在平臺體驗限制,在國內用戶量最龐大的移動遊戲市場上,還沒有一款具備獨特遊戲體驗和有足夠出圈潛力的綜藝闖關遊戲,內容量已經相對完整的《蛋仔派對》有機會這個細分市場上搶佔先機。

 

據悉《蛋仔派對》的公測瞄準了接下來的春節檔。我們都見識過合適的產品在假期裡爆發出來的傳播能力。當有著極強“聚會與派對”輕鬆體驗的《蛋仔派對》,遇上已經熟悉把遊戲當成社交和生活方式的Z世代,在娛樂和社交需求高漲的春節期間能否給大眾帶來更多驚喜,等待著市場的驗證。


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