今日閒來無事,寫寫我對故事關卡的體驗吧|忍者必須死3


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 03:22:31 作者:半糖退休了! Language

今天閒來無事,打了打11章的劇情,有一些想說的內容給工作室,也看了其他的一些反饋帖,大概的瞭解了一下大家對故事關卡的看法,下面我將根據個人的遊戲體驗,從關卡難易度、故事情節、人物設定以及其他相關內容等幾個方面做出一些反饋。

一、關卡難易度
先上結論:難度偏高。

對剛達到忍階開啟故事章節的玩家不友好;對於一些老玩家來說,如果不專門去研究關卡和怪物的彈幕攻擊機制,想通關或者拿到獎勵也是比較難的,遠不如花錢買通關來的方便。
這就牽扯到一個問題,玩家們更傾向於通關拿獎勵,對劇情和人物的設定等內容的關注度遠不如前,而且通關獎勵是一次性的,拿到了也沒人(或者說很少)再去刷第二遍。
從沙克BOSS之後,明顯感覺到關卡難度提高了很多,我認為各個章節難度不應該是遞進的關係,而是等同的關係;每個章節內的關卡難度可以遞進,但是跨度不能太大,如果機制設定是玩家在達到影忍、極忍、幻忍、絕忍的忍階後開始對應章節,那就應該做到章節難度匹配當前最低忍階,即影0、極0、幻0、絕0的配置就能通關當前章節。

再上建議:
①降低通關難度,讓玩家能夠在不熟悉關卡的情況下順利通關,不需要一味的強調難度。
②增設獎勵,可以增加二次通關或者多次通關的獎勵,如忍幣、屬性石、皮膚券、經驗點等等,方便玩家尤其是新手玩家資源獲取,降低養成難度。

二、故事情節
‌先上結論:體驗極差,情節很亂。


因為故事關卡更新時間間隔太久,導致對整個劇情理解不連貫,我現在對主角團的記憶還停留在打敗了沙克,結果被沙克刺死在水下。
後來出現了流派系統,也就有了什麼苦無幻境,我認為就是這次改版後,讓劇情開始被遊戲設計牽著鼻子走了,從那之後出的劇情都是為了服務新角色、新流派設計的。主角團最後怎麼樣了,我們不知道,只知道後面出來了伊鶴,於是有了伊鶴的章節,最近出了洛青,有了洛青的章節。
尤其在打完第11章後,感覺整個設計都很混亂,人物設定不明顯,前期降智死前高光然後被劇情殺,比如沙克、殘心(這倆角色是我賊想吐槽的點!)。通過劇情擴充世界觀的方式我可以理解,但是我希望還是能通過一個固定的視角去理解設定,比如主角團,比如各個勢力的關係,比如角色間的關係。這種因為新出角色而硬生生打亂劇情的方式不管是在遊戲體驗上和邏輯上都很難受。
還想跟劇情設計的相關人員提一嘴,能不能多搞一些陽間設定,殘心的傀儡、第10章某個關卡突然出現的倆驚悚小人、第11章的什麼大蜘蛛、蒼牙外傳裡翎羽被搞死的那個場面,都讓我一度懷疑做這些內容的相關人員是不是在公司裡遭遇到了迫害,在隱晦的向我們玩家求助;要不然就是競品遊戲安插在炎魂工作室的間諜,為了搞壞忍3不遺餘力。

再上建議:
①重新梳理一下故事線,把主角團的故事講完,新出的角色完全可以像流派那樣搞外傳章節,不要把所有的東西都往主線裡硬塞,甚至我覺得第10、11章完全可以放在外傳裡,主線的劇情還是讓主角團們去解決。
②刪除或者削減陰間設定,不同的人物可以懷揣不同的目的,但是手段請不要猥瑣,打就堂堂正正的打,又是搞什麼黑潮,又是什麼操控傀儡,又是什麼抓人做人質,太掉價了。
③重新審視一下武士勢力的設定,武士大名要發動對忍者的絞殺,動機是什麼,忍者反抗,最終要滅了武士麼?最後要走向屠龍者終成龍,還是分庭抗禮?海之國的部分算是武士還是忍者,有沒有與武士與忍者平行的勢力等等。

三、人物設定
‌先上結論:格局太小,除了情就是愛。


人物設定很尷尬,至少給我的感覺是這樣,每個人參與忍者或者武士的勢力落腳點都成了為了情或者為了愛,太小了。拿蒼牙舉例,我之前是很喜歡蒼牙的設定的,尤其在流派未出之前,蒼牙作為隊長有保衛小隊的職責,同時也擔負著守護忍界不被武士勢力清剿的使命,結果出了流派,翎羽死了,蒼牙怒了,衝冠一怒為紅顏了,高大的形象在我心裡瞬間塌了。然後再上點兒情啊愛啊的戲碼,用一種很拙劣很生硬的俗套劇情搞一搞煽情,結束了。這可是蒼牙啊,大哥,雲之國回來的超強戰士!就這?
再來說說表現較好的小黑和琳,小黑有主角光環,至少他代表著正義(但是不代表強),琳又是玉狐一族的不可多得的天才少女,還有個天才姐姐,我認為這倆人物人設還是立得住的,都是為了守護什麼東西。後面的小椒那裡沒關注。
再來說伊鶴,我一直以為伊鶴是那種高冷,心思縝密,殺伐果斷的角色,結果出了10章之後也唯隼白馬首是瞻,一口一個隼白大人,伊鶴還是四聖獸之一的族人(好像叫這個),結果這麼自降身份,你好歹也是個大小姐啊,另外也沒看到隼白對伊鶴有什麼特殊的地方啊,伊鶴不就成了純舔隼白的了,一個大小姐做這種降智降身份的事兒合適麼?

還有沙克,這個不爭氣的東西,年輕的時候那麼帥,被劇情給折磨成這個樣子,忠心對君忠心對國忠心對組織,結果最後成魚了,愚忠!愚忠啊!!
再來說我最討厭的一個角色:殘心。看到的第一眼我就想到了鬼舞辻無慘,可是無慘比他壞多了,壞的更純粹。殘心給我的感覺就是那種想靠“顏值即正義”的形象來掩蓋他的惡的角色,搞傀儡,搞陰間的活兒,還搞什麼彼岸花,整就是一大雜燴。自己做了個手辦優子,最大的夢想居然是想讓優子變得完美,怪不得你被劇情殺了,格局太小了,你要是更壞更惡毒一點,直接撒了沙克撒了洛青,我可能還會覺得這個角色很有個性,可現在看來,也不過是一個普普通通的反派而已。

總而言之,人物設定的模糊,劇情不流暢,陰間的畫面,各種俗套的劇情,生硬的悲情結局,都讓我對這個遊戲提不起興趣來,我認為這也是為什麼忍3很難再吸引新玩家的一個原因,世界觀想做大,那就免不了會有累贅,會有冗餘,一個故事都講不明白,也只能靠畫師來吸引眼球了。
而且讓人十分可惜的是,明明一個週年慶,直接把玩家和遊戲策劃的關係拉到冰點,可能這在其他遊戲裡都不多見。忍3是為數不多的那種每逢更新必備罵,每逢更新必降分的遊戲。說白了還是工作室的不專業,業務能力不強導致的。

個人建議:多學習,多體驗,多交流,我之前發過的帖子裡就寫到過,閉門造車不可取,如果想靠自己摸索出一種模式來難度很大,不妨多去別的遊戲(特指高分遊戲)取取經。玩家們已經很寬容了,希望工作室不要一而再再而三的傷我們的心。

以上。


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