今日闲来无事,写写我对故事关卡的体验吧|忍者必须死3


3楼猫 发布时间:2022-08-26 03:22:31 作者:半糖退休了! Language

今天闲来无事,打了打11章的剧情,有一些想说的内容给工作室,也看了其他的一些反馈帖,大概的了解了一下大家对故事关卡的看法,下面我将根据个人的游戏体验,从关卡难易度、故事情节、人物设定以及其他相关内容等几个方面做出一些反馈。

一、关卡难易度
先上结论:难度偏高。

对刚达到忍阶开启故事章节的玩家不友好;对于一些老玩家来说,如果不专门去研究关卡和怪物的弹幕攻击机制,想通关或者拿到奖励也是比较难的,远不如花钱买通关来的方便。
这就牵扯到一个问题,玩家们更倾向于通关拿奖励,对剧情和人物的设定等内容的关注度远不如前,而且通关奖励是一次性的,拿到了也没人(或者说很少)再去刷第二遍。
从沙克BOSS之后,明显感觉到关卡难度提高了很多,我认为各个章节难度不应该是递进的关系,而是等同的关系;每个章节内的关卡难度可以递进,但是跨度不能太大,如果机制设定是玩家在达到影忍、极忍、幻忍、绝忍的忍阶后开始对应章节,那就应该做到章节难度匹配当前最低忍阶,即影0、极0、幻0、绝0的配置就能通关当前章节。

再上建议:
①降低通关难度,让玩家能够在不熟悉关卡的情况下顺利通关,不需要一味的强调难度。
②增设奖励,可以增加二次通关或者多次通关的奖励,如忍币、属性石、皮肤券、经验点等等,方便玩家尤其是新手玩家资源获取,降低养成难度。

二、故事情节
‌先上结论:体验极差,情节很乱。


因为故事关卡更新时间间隔太久,导致对整个剧情理解不连贯,我现在对主角团的记忆还停留在打败了沙克,结果被沙克刺死在水下。
后来出现了流派系统,也就有了什么苦无幻境,我认为就是这次改版后,让剧情开始被游戏设计牵着鼻子走了,从那之后出的剧情都是为了服务新角色、新流派设计的。主角团最后怎么样了,我们不知道,只知道后面出来了伊鹤,于是有了伊鹤的章节,最近出了洛青,有了洛青的章节。
尤其在打完第11章后,感觉整个设计都很混乱,人物设定不明显,前期降智死前高光然后被剧情杀,比如沙克、残心(这俩角色是我贼想吐槽的点!)。通过剧情扩充世界观的方式我可以理解,但是我希望还是能通过一个固定的视角去理解设定,比如主角团,比如各个势力的关系,比如角色间的关系。这种因为新出角色而硬生生打乱剧情的方式不管是在游戏体验上和逻辑上都很难受。
还想跟剧情设计的相关人员提一嘴,能不能多搞一些阳间设定,残心的傀儡、第10章某个关卡突然出现的俩惊悚小人、第11章的什么大蜘蛛、苍牙外传里翎羽被搞死的那个场面,都让我一度怀疑做这些内容的相关人员是不是在公司里遭遇到了迫害,在隐晦的向我们玩家求助;要不然就是竞品游戏安插在炎魂工作室的间谍,为了搞坏忍3不遗余力。

再上建议:
①重新梳理一下故事线,把主角团的故事讲完,新出的角色完全可以像流派那样搞外传章节,不要把所有的东西都往主线里硬塞,甚至我觉得第10、11章完全可以放在外传里,主线的剧情还是让主角团们去解决。
②删除或者削减阴间设定,不同的人物可以怀揣不同的目的,但是手段请不要猥琐,打就堂堂正正的打,又是搞什么黑潮,又是什么操控傀儡,又是什么抓人做人质,太掉价了。
③重新审视一下武士势力的设定,武士大名要发动对忍者的绞杀,动机是什么,忍者反抗,最终要灭了武士么?最后要走向屠龙者终成龙,还是分庭抗礼?海之国的部分算是武士还是忍者,有没有与武士与忍者平行的势力等等。

三、人物设定
‌先上结论:格局太小,除了情就是爱。


人物设定很尴尬,至少给我的感觉是这样,每个人参与忍者或者武士的势力落脚点都成了为了情或者为了爱,太小了。拿苍牙举例,我之前是很喜欢苍牙的设定的,尤其在流派未出之前,苍牙作为队长有保卫小队的职责,同时也担负着守护忍界不被武士势力清剿的使命,结果出了流派,翎羽死了,苍牙怒了,冲冠一怒为红颜了,高大的形象在我心里瞬间塌了。然后再上点儿情啊爱啊的戏码,用一种很拙劣很生硬的俗套剧情搞一搞煽情,结束了。这可是苍牙啊,大哥,云之国回来的超强战士!就这?
再来说说表现较好的小黑和琳,小黑有主角光环,至少他代表着正义(但是不代表强),琳又是玉狐一族的不可多得的天才少女,还有个天才姐姐,我认为这俩人物人设还是立得住的,都是为了守护什么东西。后面的小椒那里没关注。
再来说伊鹤,我一直以为伊鹤是那种高冷,心思缜密,杀伐果断的角色,结果出了10章之后也唯隼白马首是瞻,一口一个隼白大人,伊鹤还是四圣兽之一的族人(好像叫这个),结果这么自降身份,你好歹也是个大小姐啊,另外也没看到隼白对伊鹤有什么特殊的地方啊,伊鹤不就成了纯舔隼白的了,一个大小姐做这种降智降身份的事儿合适么?

还有沙克,这个不争气的东西,年轻的时候那么帅,被剧情给折磨成这个样子,忠心对君忠心对国忠心对组织,结果最后成鱼了,愚忠!愚忠啊!!
再来说我最讨厌的一个角色:残心。看到的第一眼我就想到了鬼舞辻无惨,可是无惨比他坏多了,坏的更纯粹。残心给我的感觉就是那种想靠“颜值即正义”的形象来掩盖他的恶的角色,搞傀儡,搞阴间的活儿,还搞什么彼岸花,整就是一大杂烩。自己做了个手办优子,最大的梦想居然是想让优子变得完美,怪不得你被剧情杀了,格局太小了,你要是更坏更恶毒一点,直接撒了沙克撒了洛青,我可能还会觉得这个角色很有个性,可现在看来,也不过是一个普普通通的反派而已。

总而言之,人物设定的模糊,剧情不流畅,阴间的画面,各种俗套的剧情,生硬的悲情结局,都让我对这个游戏提不起兴趣来,我认为这也是为什么忍3很难再吸引新玩家的一个原因,世界观想做大,那就免不了会有累赘,会有冗余,一个故事都讲不明白,也只能靠画师来吸引眼球了。
而且让人十分可惜的是,明明一个周年庆,直接把玩家和游戏策划的关系拉到冰点,可能这在其他游戏里都不多见。忍3是为数不多的那种每逢更新必备骂,每逢更新必降分的游戏。说白了还是工作室的不专业,业务能力不强导致的。

个人建议:多学习,多体验,多交流,我之前发过的帖子里就写到过,闭门造车不可取,如果想靠自己摸索出一种模式来难度很大,不妨多去别的游戏(特指高分游戏)取取经。玩家们已经很宽容了,希望工作室不要一而再再而三的伤我们的心。

以上。


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