醜話先放在最前頭,在一開始結束這款遊戲的時候,我給它的評分是及格線都到不了,後來緩一緩情緒,整理一下游戲的全程,我給它7.0分。 這應該是我目前做評測分數最低的一款遊戲。
用“腐朽”這個詞來形容這款遊戲再合適不過,它的主旨、劇本結構、玩家評價,都能用“腐朽”一詞來概括。這款Steam上20000+的好評如潮再加上21年初幾乎到處都能看到好評的《煙火》,一開始確實給予了我巨大的期望。但是在5小時左右的體驗後卻是與希望完全不符的失望,甚至有些略微的憤怒。不管所有人對《煙火》的評價有多高,我今天都要客觀的指出來它存在的大量問題,這不是非得找茬,而是我覺得我們中國的遊戲不該止步於此。
“死人債”
如果看到這裡您還沒感到不服氣和氣憤,那您可以繼續往下看。
對於一個輕度玩家來說,這款遊戲確實非常優秀——簡單的解密,緊湊的情節,線性的系統流程,可以說是一個下午或者晚上就能結束。作為一款恐怖遊戲,它全程沒有跳臉、追逐戰等經典環節,唯一令人不適的點在那條魚身體裡的手指,除此之外均為心理暗示和色調、背景所營造的恐怖效果。所以玩家不用擔心在遊戲中會感到恐懼而不敢往下進行。主旨方面,開頭牆上的“講科學,破迷信”就是最直接的概括,全程遊戲中沒有出現鬼魂,也沒有任何兇殺情節、畫面,可以說是披著封建迷信的皮講述了一個溫暖而又令人落淚的故事。臺詞方面,像是網上瘋傳的“我的屍體,不會腐爛在泥土裡。我會像鳥兒一樣,死在天空中。”“綻放的煙火能給找不到歸路的靈魂指引方向,這是一場沒有逝者的葬禮。”等等,充滿著溫暖的詩意而又細思極恐的臺詞,包括我最喜歡的劇情的高潮部分,葉敬山和林理洵在車站“平等的交流”等。這些劇本內容可以說完全符合輕度玩家審美直覺和審美體驗的需要。在系統設計方面,有幾個設計非常出彩,包括但不限於用語文課本當做玩家活動的空間、將詩句具體化為玩家操作等等。總結下來,《煙火》完全符合輕度玩家對於遊戲的一切需要和想象,你不需要太多的遊戲經驗和操作技術、解密經驗,只需要動一動鍵盤就能體驗到一個令你難忘的故事。再放一個洋屁,對於不在意遊戲設計深度和敘事高度的殺手型玩家和社交型玩家,或者是基本不接觸遊戲的玩家來說,《煙火》是一個滿分的神作,完全符合定向期待的需要。
遊戲的高潮
但是,對於有大量遊戲體驗經驗和遊戲理解的“硬核”玩家,或者是對於遊戲設計者來說,《煙火》就是一個及格線都達不到的作品。因為這一類玩家玩遊戲抱有的更多的是“創新期待”,而遊戲卻完全達不到這個期待標準。以下內容請謹慎觀看,不喜者歡迎討教。
先來說說《煙火》的遊戲系統。提到恐怖遊戲就不得不提當年四大恐怖RPG,那四款遊戲放到今天依然是劇本出彩,設計超前的佳作。只可惜RPGMaker現在已經無人問津,大量的先進引擎製作的遊戲的充斥已經讓那些經典埋藏在了歷史當中。而《煙火》的系統設計,甚至不如那些十幾年前幾十年前的老遊戲,從頭到尾的線性系統,玩家沒有任何選擇的餘地,只能一條路走到死。都說第九藝術是互動的藝術,然而我在《煙火》中完全體會不到互動所帶給我的體驗快感。可能有玩家會比較喜歡那個用相機切換位面的設計,但是這個設計明顯是來自於《寂靜嶺》的鏡中世界。其實遊戲中不乏借用,我們也不歧視借用,但是《煙火》的位面切換卻僅僅只是開個門,創新性和互動性都不夠。場景的變化比較單一且較無邏輯,玩家只能被動的跟著場景走。所有的對話、場景互動都是隻有一個選項,不選你就不能離開這個場景。最差的地方是在門後面躲田向榮的劇情,時間限制應該是最好且最簡單的拿來設計雙選擇後果的設計點,但是在這段劇情中玩家其實站著不動都能觸發正常劇情,也就是說根本就沒有設計玩家如果沒有按時躲藏會導致的後果。一開始在田家超市打電話,其實完全可以在這裡設計一個彩蛋的,比方說在某處也設置一個錯誤的四位數號碼,一是可以拿來混淆正確答案,二是可以用此號碼來觸發一個劇情中提到的“沒有人聲”的電話劇情,增強劇情的代入感。然而就像遊戲的所有互動點一樣,這裡的電話只能撥打推動主線劇情的那一個號碼。
相機世界
再來看看解密系統,接電線,拼圖等等經典解密不用多說,那個將密碼放在兩個“奠”字當中的設計很精妙,很有中國味兒,然後重點說一說兩段紙條拼接“922”密碼那段。這段解密是整個遊戲裡面唯一一個會導致玩家卡關的地方(這個也比較主觀,因為可能只有我在這裡會卡,但是如果其他玩家在這裡都不會卡,那就全程都不會卡)。我甚至當時撕了兩張紙條來親自拼接,然後組來組去沒有結論,開始直接窮舉法硬試。最後試出來是“922”之後再拿紙條來看,確實有一種恍然大悟和解密的驚喜感,因為922也是劇情中女兒田芳芳的生日。這個解密設計不算精妙,但是確實卡了我一會兒,這是好事,就像我之前說的,解密就應該設置少量的晦澀難懂的來阻礙玩家的腳步,少量的難題和適量的簡單解密組成的完整解密系統可以適用於所有玩家群體和互動體驗需要。然而遊戲中只有這一個難點,其他的地方我覺得拿給完全沒有玩過恐怖遊戲的玩家都能輕鬆解決。
中國化的解密
最後再來看看恐怖遊戲的核心,恐怖系統。就像上文提到的,《煙火》的恐怖設計完全來自於場景色調的昏暗和大量的細節包括心理暗示,沒有任何緊張刺激的追逐戰或簡單粗暴的跳臉,甚至全程連一個鬼都沒有出現過。現在市面上被做爛的題材有二,一是FPS,二是恐怖解密遊戲。這兩類遊戲一抓一大把,而《煙火》的恐怖程度只能說在這一大把當中算中等水平。硬找亮點也不是沒有,開頭那寫滿了“債”字的紙條確實觸發了人類的“文字恐怖谷效應”;在田家宅中有一個場景,背後兩邊血紅的色彩不說,前方模糊的田家公婆的紙人象則是從物理的角度“近大遠小”營造恐怖氣氛。但是我認為這僅僅只能製造“驚悚”效果,遊戲中缺少“恐懼”和“緊張”,所以恐怖方面做的也不算出彩。
文字恐怖谷效應
再來看看遊戲的劇情。不得不說,遊戲的劇本確實寫的很好,情節緊湊,人物形象豐滿,給玩家留下的“空白”也完全足夠,網上也流傳著很多對於劇情的深度解析,這裡也就不再長篇幅地分析劇情。問題在於什麼,這種劇本實在是太老了,老到只能用“腐朽”來形容。不光是敘事結構和傳統國產封建迷信恐怖遊戲幾乎一模一樣,最後的劇情反轉也不夠出彩,可以說完全在玩家的意料之中。而這種敘事結構最常見的地方是市面上各種各樣的劇本殺,前期撲朔迷離,人物關係複雜,後期通過線索慢慢解開,然後最後再來一個“真兇”的反轉。可以說完全沒有新意,也難怪《煙火》的劇情會被拿去改變成劇本殺,因為你的敘事結構直接照著抄下來就能直接用。再者是劇情的演出,為什麼說但丁、奎託斯這些角色只能存在於遊戲當中,至今沒有人敢拿他們來改編電影或者其他的形式,因為他們的角色魅力不光光是在劇情上,也體現在遊戲互動上,沒有了玩家親手的互動他們的形象只會顯得單薄簡單,只是紙片人。再回來看看《煙火》,完完全全就是一個電影的劇情演出方式,可以說直接把劇本搬出來就能直接拿來拍電影,完全不需要改編。這也是我一直在研究且強調的一個問題,我們不應該用其他藝術的視角、語言來鑑賞遊戲,遊戲應該有一個它專屬的藝術語言和研究的角度,《煙火》顯然經不起這個推敲。最後再來看看角色設計,就拿很多人喜歡的陳青穗老師來說,她確實是一個典型的善良、負責、美麗的老師,很能引起玩家的共鳴,甚至我看到了有評論說因為陳老師更加堅定的想要去支教,拯救那些“井底”的孩子。這個角色的問題和劇本一樣,腐朽。幾乎所有經典文藝作品中的正面的老師形象都是這種——幼年有著或多或少的經歷,長大了一心想要將自己奉獻給教育和學生,目的僅僅只是為了孩子的成長。這已然成為了一種教師形象的“典型”,沒有任何出彩的地方。
結尾
想要爬出“井底”的陳老師
最後再來說一下,“腐朽”到底是指什麼。上文已經提到了劇本的腐朽、主旨的腐朽。再來說說開頭提到的玩家評價的腐朽。之所以《煙火》能得到大量的好評,其實就是得益於國內玩家大多數是輕度玩家,他們並不會用專屬於遊戲的角度和語言去評價一款遊戲,僅僅只是在用電影的角度去單純的看劇本寫的好不好。這並不說他們不好,錯的不是玩家,錯的是整個國產遊戲圈。中國真的需要更加優秀的遊戲來提升全民的遊戲鑑賞水平。如果我們僅僅停留在《煙火》就是國產之光,那國產遊戲永遠不會進步,永遠是大量換皮網遊和手遊佔據著玩家的視野。而為什麼我最後思來想去,給了《煙火》7.0,一是因為我認為它確實將中式腐朽封建劇本較好地融匯進了遊戲這個載體之中,儘管它的成品不是很理想,但是它確實讓很多玩家通過遊戲瞭解到了那些他們已經可能一輩子不會在意或者是親身接觸的腐朽封建迷信的恐怖,讓他們知道了遊戲不僅僅是王者榮耀和原神,對遊戲本身有著正面的宣傳,對於科學和理性客觀也有著正面的宣傳。二是遊戲的骨幹幾乎都是由月光蟑螂老師一人完成的,非常值得我們所有遊戲玩家和設計者尊敬。
筆者最喜歡的部分
最後,《送別》的使用可以說是點睛之筆,誰說兒歌和老歌今天不能拿來用的?
真正滴最後,打個小廣告,微信公眾號“貓魂遊戲空間”歡迎各位大佬指教。