【PC游戏】“腐朽的现实,我们的游戏不该止步于此”——《烟火》胡乱评测


3楼猫 发布时间:2022-05-15 19:34:25 作者:划破苍穹的猫 Language

     丑话先放在最前头,在一开始结束这款游戏的时候,我给它的评分是及格线都到不了,后来缓一缓情绪,整理一下游戏的全程,我给它7.0分。 这应该是我目前做评测分数最低的一款游戏。

     用“腐朽”这个词来形容这款游戏再合适不过,它的主旨、剧本结构、玩家评价,都能用“腐朽”一词来概括。这款Steam上20000+的好评如潮再加上21年初几乎到处都能看到好评的《烟火》,一开始确实给予了我巨大的期望。但是在5小时左右的体验后却是与希望完全不符的失望,甚至有些略微的愤怒。不管所有人对《烟火》的评价有多高,我今天都要客观的指出来它存在的大量问题,这不是非得找茬,而是我觉得我们中国的游戏不该止步于此。

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“死人债”

     如果看到这里您还没感到不服气和气愤,那您可以继续往下看。

     对于一个轻度玩家来说,这款游戏确实非常优秀——简单的解密,紧凑的情节,线性的系统流程,可以说是一个下午或者晚上就能结束。作为一款恐怖游戏,它全程没有跳脸、追逐战等经典环节,唯一令人不适的点在那条鱼身体里的手指,除此之外均为心理暗示和色调、背景所营造的恐怖效果。所以玩家不用担心在游戏中会感到恐惧而不敢往下进行。主旨方面,开头墙上的“讲科学,破迷信”就是最直接的概括,全程游戏中没有出现鬼魂,也没有任何凶杀情节、画面,可以说是披着封建迷信的皮讲述了一个温暖而又令人落泪的故事。台词方面,像是网上疯传的“我的尸体,不会腐烂在泥土里。我会像鸟儿一样,死在天空中。”“绽放的烟火能给找不到归路的灵魂指引方向,这是一场没有逝者的葬礼。”等等,充满着温暖的诗意而又细思极恐的台词,包括我最喜欢的剧情的高潮部分,叶敬山和林理洵在车站“平等的交流”等。这些剧本内容可以说完全符合轻度玩家审美直觉和审美体验的需要。在系统设计方面,有几个设计非常出彩,包括但不限于用语文课本当做玩家活动的空间、将诗句具体化为玩家操作等等。总结下来,《烟火》完全符合轻度玩家对于游戏的一切需要和想象,你不需要太多的游戏经验和操作技术、解密经验,只需要动一动键盘就能体验到一个令你难忘的故事。再放一个洋屁,对于不在意游戏设计深度和叙事高度的杀手型玩家和社交型玩家,或者是基本不接触游戏的玩家来说,《烟火》是一个满分的神作,完全符合定向期待的需要。

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游戏的高潮


     但是,对于有大量游戏体验经验和游戏理解的“硬核”玩家,或者是对于游戏设计者来说,《烟火》就是一个及格线都达不到的作品。因为这一类玩家玩游戏抱有的更多的是“创新期待”,而游戏却完全达不到这个期待标准。以下内容请谨慎观看,不喜者欢迎讨教。

    先来说说《烟火》的游戏系统。提到恐怖游戏就不得不提当年四大恐怖RPG,那四款游戏放到今天依然是剧本出彩,设计超前的佳作。只可惜RPGMaker现在已经无人问津,大量的先进引擎制作的游戏的充斥已经让那些经典埋藏在了历史当中。而《烟火》的系统设计,甚至不如那些十几年前几十年前的老游戏,从头到尾的线性系统,玩家没有任何选择的余地,只能一条路走到死。都说第九艺术是互动的艺术,然而我在《烟火》中完全体会不到互动所带给我的体验快感。可能有玩家会比较喜欢那个用相机切换位面的设计,但是这个设计明显是来自于《寂静岭》的镜中世界。其实游戏中不乏借用,我们也不歧视借用,但是《烟火》的位面切换却仅仅只是开个门,创新性和互动性都不够。场景的变化比较单一且较无逻辑,玩家只能被动的跟着场景走。所有的对话、场景互动都是只有一个选项,不选你就不能离开这个场景。最差的地方是在门后面躲田向荣的剧情,时间限制应该是最好且最简单的拿来设计双选择后果的设计点,但是在这段剧情中玩家其实站着不动都能触发正常剧情,也就是说根本就没有设计玩家如果没有按时躲藏会导致的后果。一开始在田家超市打电话,其实完全可以在这里设计一个彩蛋的,比方说在某处也设置一个错误的四位数号码,一是可以拿来混淆正确答案,二是可以用此号码来触发一个剧情中提到的“没有人声”的电话剧情,增强剧情的代入感。然而就像游戏的所有互动点一样,这里的电话只能拨打推动主线剧情的那一个号码。

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相机世界

     再来看看解密系统,接电线,拼图等等经典解密不用多说,那个将密码放在两个“奠”字当中的设计很精妙,很有中国味儿,然后重点说一说两段纸条拼接“922”密码那段。这段解密是整个游戏里面唯一一个会导致玩家卡关的地方(这个也比较主观,因为可能只有我在这里会卡,但是如果其他玩家在这里都不会卡,那就全程都不会卡)。我甚至当时撕了两张纸条来亲自拼接,然后组来组去没有结论,开始直接穷举法硬试。最后试出来是“922”之后再拿纸条来看,确实有一种恍然大悟和解密的惊喜感,因为922也是剧情中女儿田芳芳的生日。这个解密设计不算精妙,但是确实卡了我一会儿,这是好事,就像我之前说的,解密就应该设置少量的晦涩难懂的来阻碍玩家的脚步,少量的难题和适量的简单解密组成的完整解密系统可以适用于所有玩家群体和互动体验需要。然而游戏中只有这一个难点,其他的地方我觉得拿给完全没有玩过恐怖游戏的玩家都能轻松解决。

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中国化的解密

     最后再来看看恐怖游戏的核心,恐怖系统。就像上文提到的,《烟火》的恐怖设计完全来自于场景色调的昏暗和大量的细节包括心理暗示,没有任何紧张刺激的追逐战或简单粗暴的跳脸,甚至全程连一个鬼都没有出现过。现在市面上被做烂的题材有二,一是FPS,二是恐怖解密游戏。这两类游戏一抓一大把,而《烟火》的恐怖程度只能说在这一大把当中算中等水平。硬找亮点也不是没有,开头那写满了“债”字的纸条确实触发了人类的“文字恐怖谷效应”;在田家宅中有一个场景,背后两边血红的色彩不说,前方模糊的田家公婆的纸人象则是从物理的角度“近大远小”营造恐怖气氛。但是我认为这仅仅只能制造“惊悚”效果,游戏中缺少“恐惧”和“紧张”,所以恐怖方面做的也不算出彩。

【PC游戏】“腐朽的现实,我们的游戏不该止步于此”——《烟火》胡乱评测-第4张

文字恐怖谷效应

     再来看看游戏的剧情。不得不说,游戏的剧本确实写的很好,情节紧凑,人物形象丰满,给玩家留下的“空白”也完全足够,网上也流传着很多对于剧情的深度解析,这里也就不再长篇幅地分析剧情。问题在于什么,这种剧本实在是太老了,老到只能用“腐朽”来形容。不光是叙事结构和传统国产封建迷信恐怖游戏几乎一模一样,最后的剧情反转也不够出彩,可以说完全在玩家的意料之中。而这种叙事结构最常见的地方是市面上各种各样的剧本杀,前期扑朔迷离,人物关系复杂,后期通过线索慢慢解开,然后最后再来一个“真凶”的反转。可以说完全没有新意,也难怪《烟火》的剧情会被拿去改变成剧本杀,因为你的叙事结构直接照着抄下来就能直接用。再者是剧情的演出,为什么说但丁、奎托斯这些角色只能存在于游戏当中,至今没有人敢拿他们来改编电影或者其他的形式,因为他们的角色魅力不光光是在剧情上,也体现在游戏互动上,没有了玩家亲手的互动他们的形象只会显得单薄简单,只是纸片人。再回来看看《烟火》,完完全全就是一个电影的剧情演出方式,可以说直接把剧本搬出来就能直接拿来拍电影,完全不需要改编。这也是我一直在研究且强调的一个问题,我们不应该用其他艺术的视角、语言来鉴赏游戏,游戏应该有一个它专属的艺术语言和研究的角度,《烟火》显然经不起这个推敲。最后再来看看角色设计,就拿很多人喜欢的陈青穗老师来说,她确实是一个典型的善良、负责、美丽的老师,很能引起玩家的共鸣,甚至我看到了有评论说因为陈老师更加坚定的想要去支教,拯救那些“井底”的孩子。这个角色的问题和剧本一样,腐朽。几乎所有经典文艺作品中的正面的老师形象都是这种——幼年有着或多或少的经历,长大了一心想要将自己奉献给教育和学生,目的仅仅只是为了孩子的成长。这已然成为了一种教师形象的“典型”,没有任何出彩的地方。

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结尾

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想要爬出“井底”的陈老师

     最后再来说一下,“腐朽”到底是指什么。上文已经提到了剧本的腐朽、主旨的腐朽。再来说说开头提到的玩家评价的腐朽。之所以《烟火》能得到大量的好评,其实就是得益于国内玩家大多数是轻度玩家,他们并不会用专属于游戏的角度和语言去评价一款游戏,仅仅只是在用电影的角度去单纯的看剧本写的好不好。这并不说他们不好,错的不是玩家,错的是整个国产游戏圈。中国真的需要更加优秀的游戏来提升全民的游戏鉴赏水平。如果我们仅仅停留在《烟火》就是国产之光,那国产游戏永远不会进步,永远是大量换皮网游和手游占据着玩家的视野。而为什么我最后思来想去,给了《烟火》7.0,一是因为我认为它确实将中式腐朽封建剧本较好地融汇进了游戏这个载体之中,尽管它的成品不是很理想,但是它确实让很多玩家通过游戏了解到了那些他们已经可能一辈子不会在意或者是亲身接触的腐朽封建迷信的恐怖,让他们知道了游戏不仅仅是王者荣耀和原神,对游戏本身有着正面的宣传,对于科学和理性客观也有着正面的宣传。二是游戏的骨干几乎都是由月光蟑螂老师一人完成的,非常值得我们所有游戏玩家和设计者尊敬。

【PC游戏】“腐朽的现实,我们的游戏不该止步于此”——《烟火》胡乱评测-第7张

笔者最喜欢的部分

     最后,《送别》的使用可以说是点睛之笔,谁说儿歌和老歌今天不能拿来用的?

     真正滴最后,打个小广告,微信公众号“猫魂游戏空间”欢迎各位大佬指教。


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