最近在玩魔物獵人世界,在不停的受苦了50多個小時以後,也算是一個萌新獵人了。在這之前,我以為我面對老賊的陰謀都能從容不迫,打幾隻小龍那豈不是手到擒來。然而現在的我:黑暗靈魂,那不就是個爽遊嗎......
但是,在當了50小時的獵人之後,我突然明白了,為什麼我會這麼愛黑暗靈魂。
黑魂對我來說有著獨特的情感,北方的不死院不僅是我魂類遊戲路途的開始,也正是這部作品,讓我開始厭惡那些快餐式的網遊,真正開始感受遊戲之美。
2009年,正在上小學的我並不知道,在一個遙遠的地方,有一個神秘的男人,帶著他的獨立遊戲作品惡魔之魂進入了遊戲行業,從此,一個充滿惡意但又神秘的世界開始誕生。從那以後,那個男人用他對遊戲的獨特理解,晦澀但又引人入勝的劇情表現和那破敗中又帶有莊嚴的中世紀美術風格,一點點的將魂系遊戲從小眾慢慢走向大眾,同時也教會更多人“死”字怎麼寫。
有人說,平時的工作已經夠辛苦了,打個遊戲為什麼還要受苦,對於魂系遊戲的難度不予理解。但是仔細想想,魂遊真的很難嗎?
戰鬥、裝備和逃課
其實我認為魂類遊戲更接近於我們小時候在街邊遊戲廳玩的那些遊戲,我們不需要去研究複雜的裝備搭配,也不需要被要求去閱讀那些冗長的新手教程,我們所要做的只是不斷磨練我們的技術和走位,然後擊敗我們面前的對手。我認為這才是真正意義上的放鬆。
從戰鬥體驗上來看,魂類遊戲並不追求擬真,BOSS戰的設計也比較簡單,更無法和怪獵這樣的遊戲去相比。但是魂系遊戲給我最大感受是,每一次進攻和翻滾都讓我感覺像是在真正的對決,這和前面說的擬真沒有關係,而是戰鬥氛圍給我的感受。而且,魂類遊戲的戰鬥節奏偏快,BOSS的機動性比較高,還有像快慢刀這樣迷惑玩家的手段,都大大降低了每場戰鬥的容錯率,這讓遊戲的難度得到提升,但又不會太難。所以我覺得魂遊的難度屬於那種你只要稍微小跳一下就能觸摸到的那種高度,我們所謂的難,其實只是剛接觸BOSS不熟悉造成的,只要多死幾次,一定可以輕鬆拿下。
另外,魂遊中裝備對於戰鬥結果的影響可以說是微乎其微。這其實是我最喜歡的哈哈哈,首先,作為一個顏黨,我可以不需要通過刷刷刷就可以拿到一些好看的裝備,其次,這些好看的裝備他並不會影響我的戰鬥,這誰能不愛呢嘿嘿。同時,由於裝備的比重不高,人物的成長也只是增加幾個必備的屬性數值,所以玩家能打敗BOSS更多的是靠自己實力的變強,並且遊戲能很清楚的帶給玩家這種感知,這樣成就感就油然而生了。
當然呢,實在打不過,那我們這不是還能逃課的嘛,做一個卑鄙的外鄉人也不失為一個很好的選擇,並且魂遊中也提供了非常多的逃課選項,這.....難道就是宮崎英高的憐憫?
劇情表現
魂類遊戲的劇情可以稱的上是晦澀了(至少我是這麼認為的......),但是就像其他優秀的遊戲那樣,老賊也是一直在通過遊戲在表達一些東西。比如《黑暗靈魂》三部曲和《血源詛咒》,雖然表面上是取材於西幻和克蘇魯神話,但是究其內在其實都是在表達一個國家的時代烙印。1974年生人的宮崎英高,在親歷了那個時代日本經濟的潮起潮落,年輕一代的紙醉金迷以後,也將他的所見和那個時候日本的社會狀態注入到了他的作品當中。
例如,黑暗靈魂和只狼裡雖然帶有著非常多的不死的元素,但是仍然帶有著對誕生和消亡,生與死的探討。《黑魂》三部曲中,初火的誕生象徵著美好,但是儘管歷經掙扎,仍然逃脫不了熄滅的命運。只狼中雖然我們斷絕了不死,但是仍然阻止不了葦名在歷史中的消逝,同樣,在《血源詛咒》中,我們殺死了月神也無法阻止噩夢的延續,就算是英雄,也阻止不了歷史的潮流。
不同於開放世界玩家自己創造自己的故事,也不像一些線性遊戲直接把劇情擺在你面前,老賊是讓玩家自己去探索,與一片支離破碎中還原出一個完整的世界觀,這恰恰是我最喜歡的,我會仔細去閱讀每一個道具的詳情介紹,試圖將他們拼湊,或者上網查閱相關的劇情資料,就是在這開放的探索中,玩家自己就一點點重現了設計,認識了一個又一個有血有肉的人物,彷彿真的觸摸到了他們在這個世界中留下的痕跡。
比如《惡魔之魂》中的少女阿斯特蕾亞,《黑暗靈魂》擁有堅定意志和惡魔簽訂契約的亞爾特留斯,《只狼》中將葦名當作一切的弦一郎,還有那個深愛著自己小馬的碎星將軍,每一個人物都給我留下了深刻的印象,這都是魂系遊戲劇情的魅力,從而也誕生了一個又一個魂學家。
A大帥爆
美學表現
據FS社自己透露,老賊每天都會像美術總監一樣和團隊探討美術問題,可以看出老賊對美學表現非常重視。
要說美術表現,那《血源詛咒》我相信一定是當之無愧的第一,那破敗的亞楠鎮,陰暗又讓人感覺潮溼,它的整個世界以維多利亞時代為人文背景,哥特式建築作為基礎,到處都是尖拱頂,層層疊疊,鱗次櫛比,每一個細節都透露這血療以後的瘋狂。
就像《惡之花》的作者,詩人波德萊爾的主張“愉快是美的最庸俗的飾物,而憂鬱才可以說是它的最光輝的伴侶”,老賊的作品中都在告訴我們頹廢和破敗也可以是美的一種體現。就像黑魂3中洛斯里克那殘破的城牆,陰暗骯髒的亞楠鎮,還有老頭環那熊熊燃燒的黃金樹,都透露著一種死亡的肅穆和美感。
另外令人印象深刻的背景音,都讓每場戰鬥都充滿了莊嚴感。
結語
相較於現在越來越碎片化的遊戲設計和主打即時快感的反饋體驗,魂系列能在現在這個越累越快餐化的時代仍然能擁有一席之地,這不得不說是一種幸運。魂系列以他精緻的劇情,舒服的戰鬥體驗和別具一格的美學表現,可以稱得上是藝術。
所以,我愛魂系遊戲。