【黑暗之魂系列】我们为什么爱魂系游戏


3楼猫 发布时间:2022-05-15 19:31:18 作者:三文鱼突然在舞台约会 Language

最近在玩怪物猎人世界,在不停的受苦了50多个小时以后,也算是一个萌新猎人了。在这之前,我以为我面对老贼的阴谋都能从容不迫,打几只小龙那岂不是手到擒来。然而现在的我:黑暗之魂,那不就是个爽游吗......

但是,在当了50小时的猎人之后,我突然明白了,为什么我会这么爱黑暗之魂。

【黑暗之魂系列】我们为什么爱魂系游戏-第0张

黑魂对我来说有着独特的情感,北方的不死院不仅是我魂类游戏路途的开始,也正是这部作品,让我开始厌恶那些快餐式的网游,真正开始感受游戏之美。

2009年,正在上小学的我并不知道,在一个遥远的地方,有一个神秘的男人,带着他的独立游戏作品恶魔之魂进入了游戏行业,从此,一个充满恶意但又神秘的世界开始诞生。从那以后,那个男人用他对游戏的独特理解,晦涩但又引人入胜的剧情表现和那破败中又带有庄严的中世纪美术风格,一点点的将魂系游戏从小众慢慢走向大众,同时也教会更多人“死”字怎么写。

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有人说,平时的工作已经够辛苦了,打个游戏为什么还要受苦,对于魂系游戏的难度不予理解。但是仔细想想,魂游真的很难吗?

战斗、装备和逃课

其实我认为魂类游戏更接近于我们小时候在街边游戏厅玩的那些游戏,我们不需要去研究复杂的装备搭配,也不需要被要求去阅读那些冗长的新手教程,我们所要做的只是不断磨练我们的技术和走位,然后击败我们面前的对手。我认为这才是真正意义上的放松。

从战斗体验上来看,魂类游戏并不追求拟真,BOSS战的设计也比较简单,更无法和怪猎这样的游戏去相比。但是魂系游戏给我最大感受是,每一次进攻和翻滚都让我感觉像是在真正的对决,这和前面说的拟真没有关系,而是战斗氛围给我的感受。而且,魂类游戏的战斗节奏偏快,BOSS的机动性比较高,还有像快慢刀这样迷惑玩家的手段,都大大降低了每场战斗的容错率,这让游戏的难度得到提升,但又不会太难。所以我觉得魂游的难度属于那种你只要稍微小跳一下就能触摸到的那种高度,我们所谓的难,其实只是刚接触BOSS不熟悉造成的,只要多死几次,一定可以轻松拿下。

【黑暗之魂系列】我们为什么爱魂系游戏-第2张

另外,魂游中装备对于战斗结果的影响可以说是微乎其微。这其实是我最喜欢的哈哈哈,首先,作为一个颜党,我可以不需要通过刷刷刷就可以拿到一些好看的装备,其次,这些好看的装备他并不会影响我的战斗,这谁能不爱呢嘿嘿。同时,由于装备的比重不高,人物的成长也只是增加几个必备的属性数值,所以玩家能打败BOSS更多的是靠自己实力的变强,并且游戏能很清楚的带给玩家这种感知,这样成就感就油然而生了。

当然呢,实在打不过,那我们这不是还能逃课的嘛,做一个卑鄙的外乡人也不失为一个很好的选择,并且魂游中也提供了非常多的逃课选项,这.....难道就是宫崎英高的怜悯?

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剧情表现

魂类游戏的剧情可以称的上是晦涩了(至少我是这么认为的......),但是就像其他优秀的游戏那样,老贼也是一直在通过游戏在表达一些东西。比如《黑暗之魂》三部曲和《血源诅咒》,虽然表面上是取材于西幻和克苏鲁神话,但是究其内在其实都是在表达一个国家的时代烙印。1974年生人的宫崎英高,在亲历了那个时代日本经济的潮起潮落,年轻一代的纸醉金迷以后,也将他的所见和那个时候日本的社会状态注入到了他的作品当中。

例如,黑暗之魂和只狼里虽然带有着非常多的不死的元素,但是仍然带有着对诞生和消亡,生与死的探讨。《黑魂》三部曲中,初火的诞生象征着美好,但是尽管历经挣扎,仍然逃脱不了熄灭的命运。只狼中虽然我们断绝了不死,但是仍然阻止不了苇名在历史中的消逝,同样,在《血源诅咒》中,我们杀死了月神也无法阻止噩梦的延续,就算是英雄,也阻止不了历史的潮流。


【黑暗之魂系列】我们为什么爱魂系游戏-第4张

不同于开放世界玩家自己创造自己的故事,也不像一些线性游戏直接把剧情摆在你面前,老贼是让玩家自己去探索,与一片支离破碎中还原出一个完整的世界观,这恰恰是我最喜欢的,我会仔细去阅读每一个道具的详情介绍,试图将他们拼凑,或者上网查阅相关的剧情资料,就是在这开放的探索中,玩家自己就一点点重现了设计,认识了一个又一个有血有肉的人物,仿佛真的触摸到了他们在这个世界中留下的痕迹。

比如《恶魔之魂》中的少女阿斯特蕾亚,《黑暗之魂》拥有坚定意志和恶魔签订契约的亚尔特留斯,《只狼》中将苇名当作一切的弦一郎,还有那个深爱着自己小马的碎星将军,每一个人物都给我留下了深刻的印象,这都是魂系游戏剧情的魅力,从而也诞生了一个又一个魂学家。

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A大帅爆

美学表现

据FS社自己透露,老贼每天都会像美术总监一样和团队探讨美术问题,可以看出老贼对美学表现非常重视。

要说美术表现,那《血源诅咒》我相信一定是当之无愧的第一,那破败的亚楠镇,阴暗又让人感觉潮湿,它的整个世界以维多利亚时代为人文背景,哥特式建筑作为基础,到处都是尖拱顶,层层叠叠,鳞次栉比,每一个细节都透露这血疗以后的疯狂。

就像《恶之花》的作者,诗人波德莱尔的主张“愉快是美的最庸俗的饰物,而忧郁才可以说是它的最光辉的伴侣”,老贼的作品中都在告诉我们颓废和破败也可以是美的一种体现。就像黑魂3中洛斯里克那残破的城墙,阴暗肮脏的亚楠镇,还有老头环那熊熊燃烧的黄金树,都透露着一种死亡的肃穆和美感。

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另外令人印象深刻的背景音,都让每场战斗都充满了庄严感。

结语

相较于现在越来越碎片化的游戏设计和主打即时快感的反馈体验,魂系列能在现在这个越累越快餐化的时代仍然能拥有一席之地,这不得不说是一种幸运。魂系列以他精致的剧情,舒服的战斗体验和别具一格的美学表现,可以称得上是艺术。

所以,我爱魂系游戏。


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