58. 棄海:波弟大冒險
棄海在設計上是類銀河惡魔城,但是不同於市面上大部分類銀的橫版跳躍,本作你將扮演……額……一條魚?也就是說,本作並沒有跳躍,從手感上,感覺更像是我在用手柄玩以撒的結合——有點爛,甚至有點坐牢,或者說的再難聽一點,玩起來我感覺這遊戲有點唐。
但是這一體驗在我通關後又有所迴轉,雖然最終還是沒能給出很高的評分,不過依然值得肯定的是,遊戲是值得一試的。
既然玩家操作的是一條魚,那在角色性能方面自然不存在二段跳、蹬牆跳、滑翔等設定。但是技能鎖還是需要的,本作的部分技能鎖,要我說就設計的挺難蚌的,你設計在哪不好非得往衝刺上堆,無敵衝刺,變小衝刺,彈反衝刺,換位衝刺。
遊戲在開頭以及新機制出現時,引導有些過於……額舉個例子吧,有點像無限暖暖開頭教你跳躍一樣,對於稍微有點遊戲經驗的玩家而言都屬於太過囉嗦。
遊戲的整體風格上有點太過於低齡向,這一點總體沒啥問題,就是那個波弟點頭的動作,太唐了,感覺和奶龍的含糖量有的一拼了。
遊戲流程中遇到過不少次bug,尤其是這個令人摸不著頭腦的bug,雖然不影響遊玩,但能多次遇到還是挺搞的。
地圖設計給人的感覺就像是:“不對,我好像應該加點鎖”,所以這裡多了個門,然後過一段時間過來你能把門打開。這種鎖鑰設計完全不像是用腦思考過的,更像是對於組件的堆疊,就好像製作組清楚類銀河惡魔城應有這樣的設計,但是不知道怎麼做,乾脆像下火鍋一般給你一股腦塞了進去。
說得再難聽點,不管是遊戲的地圖設計,還是插槽符文的編排,都像是照著已有遊戲的經驗獲取元素,如果我說是抄襲那自然有些過分,但這種做法無異於AI出來之前,我寫水文時照著百度搜文章,每個文章截一段拼拼湊湊縫出來一篇應付交作業。至於某個配件放哪合不合適,有沒有必要,玩家遊玩體驗將會如何,沒有經過任何思考。
當然遊戲也不是一無是處,棄海的流程相當短,但是內容量其實算挺豐富的。劇情上存在三個結局,各結局的分支都在結尾,這裡不展開敘述。怪物種類很多,BOSS數量也有十幾個,雖然有一兩個換皮的,但總共數量與質量還是有所保障的。
本作的體驗更像是在以撒裡打BOSS,但不是肉鴿。如果你希望在本作玩到類銀河惡魔城框核心特色的設計內容,自然會很失望,但若是當成BOSSrush,也未嘗不可一試。