只是看見這個話題帶有爭議,嘗試站在老島民角度分析下原因:
1.明確遊戲主要受眾。
受限於國家對未成年人遊戲的管控,遊戲主要受眾必須是已經成年的老玩家。這類玩家大部分在小學階段接觸奧比島,考慮到奧比島帶有一定的遊玩門檻,玩家需要懂得基本的識字,不妨假定接觸年級為小學2年級,到成年需要10年,那麼目前最年輕的主要受眾最晚接觸奧比島的時間為2012年。
綜上分析,再考慮遊戲持續運營因素,遊戲的主要目標群體為08-14年間遊玩奧比島的玩家。
2.遊戲主要玩法
明確了主要受眾,那麼開發什麼樣的遊戲最保險,最能獲利?
答案是顯然的,選擇當年廣受好評的玩法,並服以懷舊tag,能在目標受眾中獲得一次成本不高的廣泛曝光的機會。倘若選擇利用這個機會,需要遊戲質量能立住口碑,才能有機會招納新玩家。
遊戲宣佈已久,顯然發行商是不偏不倚的走在這條路上,沒有回頭路可走。
遊戲目前來看是偏向模擬經營為主,輔以換裝的路線。除了社交屬性增強外與當年主要玩法近似,能給老用戶迴歸感。
這種做法滿足了上述要求,倘若再出人形則變成重社交重換裝玩法,輿論將一邊倒的爆炸。這種在當初捨棄老玩家的策略下制定的模式在老游上手機的情形下是必死結局。
3.遊戲的獲利方式
既然是模擬經營為主的遊戲,那麼獲利方式自然要從模擬經營的遊戲模式上開發。目前來看遊戲內充值可獲收益有這麼幾點:
高級道具,各種加速,抽卡,以及各種排行榜帶來的虛榮
總體上來說這些套路是中庸的選擇,遊戲可以通過不斷推出新作物,服裝,傢俱來獲得收益。但是所有模擬經營遊戲的最大問題是遊戲後期大量重複性勞動的疲憊感。歸根到底是遊戲內容量的問題。換裝這個想法貌似很好,實質上完全沒有解決遊戲內容量的問題。
以原神為例,遊戲通過地圖更新+新角色的方式刺激消費。倘若只有新角色,而輕內容更新,則是傳統二次元遊戲比如碧藍航線之流的方案。原神已經發行1年半,流水屢創新高,而碧藍航線之流在長時間運營下流水呈現的頹勢日益明顯。
雖然這麼對比有失公允,但是一定程度上可以證實基本論點:核心內容量對於玩家是否能持續投入一個遊戲起到決定性作用。這是換裝類玩法解決不了問題。
4.歷史vs今天的奧比島
當初奧比島每週五更新的主線和支線劇情成為了許多人的回憶,這種持續內容產出的模式完美解決了上述提到的內容量問題,並在當初鑄就奧比島的成功。
但可惜的是,目前奧比島重新開了一條新的主線,玩家以新島主到身份加入奧比島,並以傳統遊戲故事章節的方式慢慢展開內容,這是否暗示以後的更新模式並不同於當年?我的猜測是大概率是不同於當年。只能說這是令人惋惜的改動。其重要程度和人熊之爭不分伯仲。
令人欣慰的是,從圖書館圖鑑裡可以看到很多當年奧比島發生過劇情的主角。遊戲開發方既然做了這些角色的模型,那麼應該會讓這些角色活躍在後續更新中。只能期待後續公測內容了。
總之,我希望奧比島手遊能不重蹈奧比島頁遊的覆轍。從成就係統和各種地圖細節設計看,開發組是很用心的在做這款遊戲。祝願早日公測!