遊戲按照類型劃分,可能會被分為幾個大類。但對於我個人來說,並不是這個遊戲是戰棋、動作類我就一定喜歡,也並不是說,這個遊戲是射擊類遊戲,我就一定不喜歡。
所以,我察覺到,我喜歡的遊戲類型,可能並不源於“這個遊戲是什麼類型”的遊戲。但一個人怎麼知道自己喜歡的遊戲,究竟是什麼呢?
在前段時間,我曾出過一期視頻:
而在回頭看這些我消耗了大量時間的遊戲上面,我發現了這些遊戲的共性:
其一:我喜歡的遊戲中,有大量的收集要素,可以在整個遊玩過程中,有不斷可以收集的獨特的東西,而某些東西,可以引發遊戲的質變,創造新的玩法。
其二:我驚奇地發現,我喜歡的大部分遊戲中,都包含很多強力的Build,依靠各種裝備、卡牌、掛飾、組件結合,能夠養出一個睥睨全場的單位。
今天,我們就來聊聊第二種,遊戲中我見過的有趣Build。
先說說我對武俠的看法
我與大多數武俠遊戲玩家的想法是不同的,這也是交流後才得出的結論。
原來是我比較奇怪。
他們的想法是,在一個遊戲中能收集到絕世武學獨霸天下,美女全能給自己當老婆,享齊人之福才好。
我的想法是,去他媽的“俠之大者,為國為民”,俠客指得就是那些快意恩仇,管那些自己看不順眼的事,被逮到就仰天長笑,一刀被咔嚓了,十八年後又是一條好漢。
你要為國為民,為啥不在遊戲裡扮演的不是國王、身負使命的勇者或者鎮守邊境的將軍呢?
所以,俠客在故事裡應該是那種獨特的,有自己獨有的人格魅力的人。而怎樣保持獨特呢?
我認為就是同樣一本武學秘籍,拿到不同俠客手中解讀,理應是發揮不同效果的。
就像同樣一本醫書,有人用來精進自己的醫術,有人專挑哪些藥不能同時服用,用來密謀殺人。
而在我玩過的武俠遊戲中,大多注重的是大數值。有魅力的是那些鑲金邊的武功,而非俠客本人,彷彿大街上放個乞丐,只要依靠丹藥把數值喂夠,塞幾本武學進去,他也能天下第一。俠客在這個過程中,失去了自我,成為了流水線的產品。
——其實,這點在JIN送給我的《古龍風雲錄》中,見到了一些國產武俠中罕有的Build,不過我還沒怎麼玩,先不評價它的好壞。
因為我在整個初高中期間,是依靠國產RPG遊戲渡過的(2002~2008),大學期間,大多數閱讀的書籍是古龍的小說。所以,對“武俠”的遊戲元素是相當喜歡的。
而在今天看來,我喜歡的遊戲裡,雖然沒有武俠的故事,但有那種仿若扮演大俠,依靠各種武功心法,疊加出獨特強力套路的爽感。
也就是今天文章的標題——那些遊戲裡養個爹的機制!
以戰養戰,小兵過河變大將——虛妄輪迴
我玩《虛妄輪迴》的時間不是很多,但是它的確和這個標題比較契合。又因為兩天前,它發售了《高塔與海》的DLC,更新了全新的愚者英雄和人類種族卡牌。所以,在這裡推薦一下。
只要看一眼畫面,你就能理解,這是款縫合了《爐石戰記》戰棋玩法的遊戲。而與爐石戰記不同的是,它需要通過在棋盤上消耗時間,用各種方式強化卡牌Build,並強化單一隨從,來通過數值愈發膨脹的敵人。
最後依靠臃腫的數值把敵人撞死,有人會問:“你說你不喜歡大數值,怎麼在這裡又說大數值怎麼怎麼好啊?”
其實謎底就在謎面上,並不是大數值不好,而是疊加大數值的手段,要做得有趣,讓玩家在遊戲中能感受到,我手下的這些棋子,因為我的構築變強了,取得的一種奇妙成就感。
遊戲中四大種族+DLC1種新種族,每個種族有14種獨特單位和機制。
每個單位又有兩種完全不同的形態。
例如我近期通關的小惡魔套,就是依靠卡牌之間互相連攜不停疊加攻擊力和生命值來戰勝對手的。你看,小惡魔的卡牌描述,只有被激怒時使自己和右邊的隨從疊加攻擊力,那麼生命值是如何疊加的呢?
答案是法術,遊戲中有大量法術使單位在副本中,可以儘可能的疊加血、攻、技能傷害。
而在副本探索中,除了爐石的三合一加強外,發現的巨力、嗜血、護盾等特殊詞條,也可以裝載在你喜歡的單位上。所以,一個出身2~6的單位,完全可以依靠旅途中發現的各種機制,硬是變成大哥。整個探索過程,就是讓你的卡牌和人物變強的過程,戰勝對手不是唯一的目的,變強才是。
在DLC中除了加入了單位,寶物,英雄和新劇本外,最為有趣的是加入了五種新機制,使戰術變得更加豐富。
當然,對於老機制還沒研究明白的我,就不給你們一一講解這些東西了,感興趣的可以看看隔壁“青椒不食人間煙火”的評測,他是老登,玩的比較多,機制也講的更清楚。
依靠咒術小苦無變AK47——將軍對決
提到養爹元素,就肯定避不開這款2023年我玩了五十多個小時,然後在2024年才盼到更新的遊戲。不過這裡的構築,比起錘鍊俠客自身的體質,更多的還真是打造獨特而強力,並且適合自己的招式。
這樣的變化,來自於每個俠客初始的技能不同,且英雄技能上的小小差別。
比如遇到一個兩格攻擊的長槍兵,浪客可以選擇走到他面前一格,在他發動攻擊前與其交換位置,避開攻擊,並令長槍兵攻擊自己的隊友。
而不羈浪人則要思考敵對長槍兵背後是否有足夠的空間,若有則可以靠近將其推遠化險為夷。若沒有,則只能後退,避其鋒芒。
在招式選擇上也是這樣,比如放置在地上,要人踩踏才能觸發的陷阱。如果你選擇暗影這位移動都按照最大距離的角色,那麼陷阱往往只能放在最遠端,或貼身放置。給俠客或不羈浪人這些角色,也只能讓夾子一個個觸發。
但如果把陷阱給了會依靠背身過肩摔的柔術家……
如圖所示……
在遊戲中有各種各樣的咒術與行動結合。比如中毒,凍結,完美擊殺,二次行動。
這裡拿衝擊波舉例,衝擊波的效果是,對一名角色造成傷害時,若該角色身邊有隊友,則使該角色和所有臨近的敵人都會受到1點傷害。本身這個效果的能力中規中矩。
但若和一次行動,可以造成多次1點傷害的苦無結合,又會有什麼樣的打擊效果呢?
《將軍對決》的行動卡牌,每張都有自己的基礎傷害,機制,冷卻時間。而依靠一路上在神像上的供奉,可以提高卡牌的攻擊力,調整冷卻,附加咒術。行動與行動之間的結合,也使得原本簡單易懂的規則,在實際遊玩下來,充滿了有趣的變數。
依仗個人能力,創建逆天構築——孤星獵人
雖然很多人都玩孤星獵人,但不是每個獵人都像我一樣,是一位孤星大師。
在玩孤星獵人時,逐漸明白了一個道理:人的一生很難確定自己會遇到什麼樣的事情。但清楚自己的能力,就有了夢想與方向。
駕駛員DJ-HER7Z是一名DJ,善於發現能量共振的威力。只有不停裝備相同的顏色與點數的能量時,才能使中心的攻擊部件獲得3點威力。但玩過孤星獵人的都知道。遊戲中的能量點數與顏色,是12345和三白,二藍,一黃。
如何將能量變成同樣的點數與威力就成了構築的關鍵。於是,能夠將所有裝載能量變為4點橙色能量的高能魔方就成為了構築的關鍵。也就是說,當你生成一個4點橙色能量時,拿這個能量反覆裝載高能魔方,原本是個無意義行為,但對於當前駕駛員來說,卻可以提升中心部件的威力。
在中心部件的選擇上“受贈者”,成為了那個天選之人。因為它的特效是,能量與功率以外提供的“威力”可以翻倍,所有引發共振能量的玩法,都可以使受贈者雙倍加成。
再附以可以使所有攻擊部件獲得2點威力(受贈者同樣雙倍)的擴散之環。
將橙色能量放入後,可以生成藍色能量和1點藍色能量的能量裝置。
最後有了這樣一套構築,當然,能夠將這麼多核心組件湊齊,還依託於隨機天賦,獲得第四個部件時,複製一個。
如圖所示,在飛船疊加能量後,受贈者有著恐怖的威力。
而另一位飛行員西西卡,他專門熱愛複製獲得的傳說部件。不同於“護盾號”,我這次選擇了能夠交換部件位置的“空間號”。
於是有了下面一套空間號的構築。鏈接者是可以獲得中心部件所有額外能量的部件。但負載有3點之多。
中心部件,我選擇了同樣有3點負載的超重核心,它的特效是可以獲得裝載點數額外2倍的威力。
當然,在負載的起這三巨頭前,中心部件我選擇了一個其它隨便的攻擊部件,以導流裝置進行了過度。
其它0負載部件組合,我選擇了其它部件被摧毀時,可以再度生成該部件的增殖陀螺。
以及與任意部件交換時,可以使其被摧毀,並生成6點能量的爆破手雷。
然後有了如下一套構築。
這套組合下來,就構築出了這一套一回合即可秒殺Boss的超重核心鏈接號。
孤星獵人中有37名駕駛員,製作組在EA版本期間,每週四都會增加一個新的駕駛員。
新加的兩名駕駛員,我也分別過了難度6和難度8,如果遊玩高難度,追求極限Build,顯然每個飛行員的能力,都會構建出截然不同的Build,或許在許多人眼中的垃圾部件。到了另一些飛行員中,就變成了絕世珍品。
無法窮盡的套路——雪居之地
在諸多卡牌遊戲中,雪居之地的隨從和卡牌量都不算多,也沒有多麼強力。
但雪居之地中,加了一個掛飾系統,無論是隨從還是卡牌,都可以佩戴掛飾。
這就像一張卡牌有不同的進化方向,但這次的進化方向並不是官方給你做好的分支,而是要依靠你自己的遊戲理解,自己來進化卡牌。
以小夥伴眯眼狐舉例,它的特點,是可以一次攻擊三次。而無特效,攻擊力低,低生命,則是它的缺陷。
而在上次更新,我遊玩了60個小時後,在路上無意間組出的一個好玩的套路。
那就是給眯眼狐配上三個掛飾,使其獲得“凍結敵人的特效,使用不消耗輪次,放出場時,立刻行動”三個效果。至於攻擊力低下,我則利用了鍛造爐這張卡牌,以及出牌階段,只有眯眼狐一個人在場這個特點。
將一張高攻擊力的攻擊牌強化,然後用鍛造爐摧毀餵給眯眼狐10點攻擊力。
於是……
當然這遊戲,我自己玩通關的不算,光放出來的視頻,就覆蓋了2023年的各個時間段。套路組成這裡就不多講了。
其實,像揹包英雄、魔法工藝,八方旅人2,異界失控這些遊戲中,我也見到了許多非常有趣的Build,但我有點寫累了,就不一一展示了。
而在2024年上半年,我最期待的一款獨立遊戲,可能就是有著豐富Build的《異界失控》了。
2023年至今,我能感覺到的最大快樂,就是發現一些獨立遊戲精巧的遊戲創意。而不再僅僅是對於舊有模式機制的經典復刻。
當然,對於獨立遊戲來說,創新、拿出優秀、有趣的遊戲機制,也變成了一件非常難的事情。
那麼,在2024年,你有什麼期待的遊戲作品?
而在過往的遊戲中,你又見過哪些遊戲中有趣的構築呢?不妨在評論區留下你的感想或願望吧!