BOOOM遊戲試玩感受(二):再聊七款作品


3樓貓 發佈時間:2022-05-14 19:28:02 作者:alizoed Language

所有插入的視頻均為本人實況,只要沒有寫明未通關均為通關。沒有解說,中間可能會有鑄幣的部分或者邪道通關的部分,各位酌情觀看,當個攻略也不是不行。
整體的打分感覺意義不大,請各位直接看我的具體感受吧。或者看看我的通關視頻雲一雲也行。

第八款《骰子騎士》

根據骰子打出攻擊,再根據骰子點數打出combo。真正有意思的內容和骰子沒啥關係,而是在與點數combo相關的典故或者梗,比如兩個一點所以召喚巨大噴流(霧
說正經的,按照製作組自己頁面的設想:
至於整個骰子世界的風貌,無面的獸九骰的蛇、三骰的犬,生著二十面之心的人……可惜只能存在於設定之中了。
那麼如果能夠加上過場動畫,比如九骰就有一條巨大的蛇從場裡衝向敵人,相比是非常有意思的,每個骰子被賦予了意義, 不再只是簡單的隨機數值。
但是,這個作品感覺恰恰沒有做到這一點,在實際體驗中,似乎變成了類似消消樂的combo,兩個五,兩個六,給出的效果也不是什麼帶故事或者梗的效果,而是簡簡單單的數值,並且感覺沒什麼道理。
當然,拋開這並不是說這個遊戲不好,只是它距離它的完全形態還有一段距離。本身的手繪畫風非常吸引我。但是沒有配樂我比較不能理解,即使是尋找已經開放版權的音樂,或者簡簡單單加一點聲效,應該效果都會好上不少。只能說目前比較粗糙
另外該遊戲首頁的start鍵綁定錯了位置,進入遊戲後是白屏,根據製作組頁面所說,合理懷疑遊戲點擊開始後的白屏是在播放過場劇情:
但可惜的是,由於時間有限,在劇情上我們只來得及展現了一個創世的傳說。
總之遊戲做的真的有點粗糙,想法非常有吸引力,期待玩到完全體的那一天。

第九款《MEL》

核心機制是同一場景的表裡世界配合,觸發機關,與《Titanfall2》中的機制類似,遊戲完成度非常高。
部分場景的判定過於嚴格,甚至可以說過難了,我在通關視頻裡實際上使用的是卡bug通關,主要利用了平臺邊緣可以擠進去複用不可用方塊的機制。有一關疑似無法通關,人物最大跳躍距離甚至摸不到邊,不知道是不是我的解法思路有問題,希望製作組能予以解答。
拋開難度不談,遊戲本身還是非常有意思的,劇情上講述的是主角mel失去了記憶和他的數字模擬好朋友/腦內好朋友,然後在經過kelven博士的治療後重拾記憶的故事,kelven博士的治療方法似乎就是這些關卡,通過讓mel和他的腦內好朋友相互合作,促進他們的連結。(以上劇情均為瞎猜)。遊戲過程中背景會不斷傳來幾個人交談的聲音以及什麼機器停止運作的叮聲,應該是在暗示主角實際所處的醫院環境。
總體來說,難度不低,但是劇情很有意思,機制也比較新穎,最起碼對於2D平臺跳躍來說比較新穎。比較推薦遊玩。

第十款《雙生晶礦》

總體來說,作品完成度不高,基礎玩法是2D迷宮,中間會有怪物發子彈打你,而你有隨從可以發射子彈攻擊敵人。地圖上零星放著個回血點。遊戲目標就是找到城堡圖標,整體地圖比較空曠,而且過於簡單,既沒有走迷宮探險的感覺,也沒有普通平臺跳躍打怪的感覺,一頓猛衝,遊戲就結束了。
中間看到有一個所謂隨機洞穴入口,但是我一進去就發現生成了一個死衚衕洞穴,就沒有繼續體驗,懷疑可能是供隨從刷級用,或者是某些遊戲的roguelike模式。
隨從系統應該是沒有做完,按照遊玩下來的感受,隨從應該擁有職業,等級等等屬性才對,否則只是往周邊打子彈的事,沒有必要交給隨從。
遊戲中同樣利用了bug通關,敵人是一個移動的方塊,而這個方塊竟然是可以站立的,所以我踩在敵人頭上,跨過了幾個障礙,作者應該予以修補吧。
地圖設計上也比較簡陋,莫名的溝溝坎坎給人一種隨機生成或者是作者隨便亂擺的感覺,人在上面跳躍衝刺行走能很明顯的感覺不流暢,不夠平滑。鍵位設置也有待更改,跳遠鍵改為空格,子彈發射鍵改為k或者j鍵可能會更符合一般平臺跳躍遊戲的習慣。
總之,遊戲完成度正如作者自己所說,只有三成,實際體驗可能三成不到,隨從系統,地圖設計,故事,配樂等等均不完善,希望作者能繼續這個項目。

第十一款《終點》

劇情講述一個飛船失事,隻身漂浮於太空,馬上就要死亡的宇航員回憶自己一生的故事,或許用製作組自己遊戲頁上的描述更好:
如果一個人被困在某個地方,無法再感受任何世間的事物的時候,那麼對他來說,是不是曾經那些忽視的平凡生活,就是那個內心中最嚮往的地方(somewhere nice)。 我把演出的地點設定在了太空之中,主角是太空災難中倖存的人,然而他將在幾分鐘後因為缺氧而死去。這個遊戲便是我們所創作的,這個人臨死前的內心活動的某種藝術化的呈現。
遊玩中可以體會到製作組在作畫作曲上很下功夫,這也給了這部作品不錯的整體呈現。角色的呼吸聲甚至都不是完全一樣的,有好幾種不同的呼吸聲發生變化,這讓我感到較為驚喜。
但是,這個作品不像是遊戲,也不像是互動電影,更像是一組意象。空格鍵交互控制角色呼吸、控制飛機高度、控制角色做出各種動作,但是感覺交互感過於弱,這種交互更像是強加上去的,沒有更加有效的反饋。流程也有些短,有些地方明顯感覺到製作組想表達什麼但是因為流程過短只能留下一個粗略的感受,不知是有意為之還是真的是來不及做,或許真的只是想放一遍走馬燈?
總的來說,我覺得這個作品的遊戲性過於弱了,希望製作組能夠增加更多的系統和反饋。

第十二款《你見過螢火蟲沒有》

一款視覺小說。首先吐槽一下不能全屏,其次作為一款視覺小說,文字實在是太小了,看著體驗不是很好。
整體沒有什麼遊玩機制,就是點點鼠標然後看劇情。
那麼劇情上呢,按照製作組自己的說法:
體驗一個30歲北漂女性,在2020年因為失業重返故鄉的故事。由於某些緣故,她開啟了自己在成年後和父母相處的最長時光。
可遊玩的部分只包括了主角回憶自己和父母的關係是如何走到今天的。對於製作組想要表達的主旨:
我們意圖從90後共有的求學、遷徙和成長經驗出發,討論中國發展進程中的女性主義、母職身份、城鄉二元結構的分化和他鄉與故鄉的關係……
來說,基本上還沒有觸碰到。我無法就目前所呈現的故事性的劇情對主旨體現做出更進一步的判斷,希望作者能夠繼續做完。
至於遊戲的美術風格,選擇採用手繪,但是整體並不凌亂,就是引導圖標在畫面中過於突兀,而且看不出引導圖標的必要性,與其用一個大的、凌亂的色塊來引導玩家的視角,不如直接通過鏡頭的縮放移動來引導。不知這個明顯格格不入的引導圖標是否有別的象徵含義。
總體而言,遊戲還處於比較早期的階段,不管是玩法還是劇情都不夠完整,希望作者能夠繼續完成。

第十三款《Wondering》

在一眾2D平面遊戲以及視覺小說中,選擇採用3D遊戲是比較有魄力的,但是如果做的不完善的話也更容易讓人覺得粗糙。不過令人意外的是,建模做的非常好,並沒有因為時間比較短而做的粗糙,反而是較為精細
但是,這也是這款作品僅有的內容了。遊戲如其名,wondering,真的就是按住空格鍵之後,一直跟著鏡頭放空自己,沒有任何劇情,也沒有任何需要注意的交互,也沒有任何引導。或許把這部作品叫做建模演示更好?
另外還有一點點小問題,最開始點擊start後沒有任何反饋,讓人以為卡了,只有兩處的鏡頭轉向過於突兀,不夠平滑。最後的結尾也讓人感覺莫名其妙,突然就結束了。整個建模場景也都是靜態的,除了水面外沒有其他的活動物體,感覺像是打開了哪個建模軟件的預覽模式。
遊戲內容很少,只是來看相較於其他作品更加精細的建模的,不過對於比賽主題“ Take me somewhere nice/一起漫遊”來說,倒是挺貼合。希望作者哪怕仍舊堅持要採用這種純遊覽的模式,也能為其添加更多的內容細節。
哦對了,好像目前玩到的所有遊戲都沒做自動隱藏鼠標功能。這在許多步行模擬器或者視覺小說遊戲裡還挺影響體驗的。

第十四款《Let's Walking》

一款音遊。首先吐槽一下不能調節延遲,玩起來挺卡手的,然後音符界面全部擠在下面,佔的幅面有點小,打起來不舒服。
用音樂來表達一條狗狗用一生來陪伴一個人的故事,很感人,但是我得說用音遊本身的音樂渲染情緒不太好,尤其是難度不小的時候,放的是一段煽情的音樂結果手上按的手忙腳亂,如果一定要用音遊本身的音樂來渲染情緒的話,可以考慮根據情節來適當調節難度。
然後就是作為一款音遊,打擊完的反饋不是很好,聲效/光效/角色動畫是常用的打擊反饋,但是這款遊戲裡面聲效是軟糯的敲木魚聲和一個比較爛俗的特效聲,和整個音樂的環境或者說主題配合的不是很好,改成太鼓或者鈴鐺之類的聲音會不會更好,然後遊玩過程中會有吞聲效的情況,敲完不一定會出聲效。其次是角色動畫。本以為開局跳的提示“不然我會跑不動哦”意味著combo數決定狗狗跑的多歡,實際上似乎並沒有做相應的效果,有一點點失望。
畫面美術非常清爽舒服,很喜歡這種風格,沒有多餘細節,不髒亂。總而言之,是款中規中矩的音遊,各方面表現都還不錯。

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