BOOOM游戏试玩感受(二):再聊七款作品


3楼猫 发布时间:2022-05-14 19:28:02 作者:alizoed Language

所有插入的视频均为本人实况,只要没有写明未通关均为通关。没有解说,中间可能会有铸币的部分或者邪道通关的部分,各位酌情观看,当个攻略也不是不行。
整体的打分感觉意义不大,请各位直接看我的具体感受吧。或者看看我的通关视频云一云也行。

第八款《骰子骑士》

根据骰子打出攻击,再根据骰子点数打出combo。真正有意思的内容和骰子没啥关系,而是在与点数combo相关的典故或者梗,比如两个一点所以召唤巨大喷流(雾
说正经的,按照制作组自己页面的设想:
至于整个骰子世界的风貌,无面的兽九骰的蛇、三骰的犬,生着二十面之心的人……可惜只能存在于设定之中了。
那么如果能够加上过场动画,比如九骰就有一条巨大的蛇从场里冲向敌人,相比是非常有意思的,每个骰子被赋予了意义, 不再只是简单的随机数值。
但是,这个作品感觉恰恰没有做到这一点,在实际体验中,似乎变成了类似消消乐的combo,两个五,两个六,给出的效果也不是什么带故事或者梗的效果,而是简简单单的数值,并且感觉没什么道理。
当然,抛开这并不是说这个游戏不好,只是它距离它的完全形态还有一段距离。本身的手绘画风非常吸引我。但是没有配乐我比较不能理解,即使是寻找已经开放版权的音乐,或者简简单单加一点声效,应该效果都会好上不少。只能说目前比较粗糙
另外该游戏首页的start键绑定错了位置,进入游戏后是白屏,根据制作组页面所说,合理怀疑游戏点击开始后的白屏是在播放过场剧情:
但可惜的是,由于时间有限,在剧情上我们只来得及展现了一个创世的传说。
总之游戏做的真的有点粗糙,想法非常有吸引力,期待玩到完全体的那一天。

第九款《MEL》

核心机制是同一场景的表里世界配合,触发机关,与《Titanfall2》中的机制类似,游戏完成度非常高。
部分场景的判定过于严格,甚至可以说过难了,我在通关视频里实际上使用的是卡bug通关,主要利用了平台边缘可以挤进去复用不可用方块的机制。有一关疑似无法通关,人物最大跳跃距离甚至摸不到边,不知道是不是我的解法思路有问题,希望制作组能予以解答。
抛开难度不谈,游戏本身还是非常有意思的,剧情上讲述的是主角mel失去了记忆和他的数字模拟好朋友/脑内好朋友,然后在经过kelven博士的治疗后重拾记忆的故事,kelven博士的治疗方法似乎就是这些关卡,通过让mel和他的脑内好朋友相互合作,促进他们的连结。(以上剧情均为瞎猜)。游戏过程中背景会不断传来几个人交谈的声音以及什么机器停止运作的叮声,应该是在暗示主角实际所处的医院环境。
总体来说,难度不低,但是剧情很有意思,机制也比较新颖,最起码对于2D平台跳跃来说比较新颖。比较推荐游玩。

第十款《双生晶矿》

总体来说,作品完成度不高,基础玩法是2D迷宫,中间会有怪物发子弹打你,而你有随从可以发射子弹攻击敌人。地图上零星放着个回血点。游戏目标就是找到城堡图标,整体地图比较空旷,而且过于简单,既没有走迷宫探险的感觉,也没有普通平台跳跃打怪的感觉,一顿猛冲,游戏就结束了。
中间看到有一个所谓随机洞穴入口,但是我一进去就发现生成了一个死胡同洞穴,就没有继续体验,怀疑可能是供随从刷级用,或者是某些游戏的roguelike模式。
随从系统应该是没有做完,按照游玩下来的感受,随从应该拥有职业,等级等等属性才对,否则只是往周边打子弹的事,没有必要交给随从。
游戏中同样利用了bug通关,敌人是一个移动的方块,而这个方块竟然是可以站立的,所以我踩在敌人头上,跨过了几个障碍,作者应该予以修补吧。
地图设计上也比较简陋,莫名的沟沟坎坎给人一种随机生成或者是作者随便乱摆的感觉,人在上面跳跃冲刺行走能很明显的感觉不流畅,不够平滑。键位设置也有待更改,跳远键改为空格,子弹发射键改为k或者j键可能会更符合一般平台跳跃游戏的习惯。
总之,游戏完成度正如作者自己所说,只有三成,实际体验可能三成不到,随从系统,地图设计,故事,配乐等等均不完善,希望作者能继续这个项目。

第十一款《终点》

剧情讲述一个飞船失事,只身漂浮于太空,马上就要死亡的宇航员回忆自己一生的故事,或许用制作组自己游戏页上的描述更好:
如果一个人被困在某个地方,无法再感受任何世间的事物的时候,那么对他来说,是不是曾经那些忽视的平凡生活,就是那个内心中最向往的地方(somewhere nice)。 我把演出的地点设定在了太空之中,主角是太空灾难中幸存的人,然而他将在几分钟后因为缺氧而死去。这个游戏便是我们所创作的,这个人临死前的内心活动的某种艺术化的呈现。
游玩中可以体会到制作组在作画作曲上很下功夫,这也给了这部作品不错的整体呈现。角色的呼吸声甚至都不是完全一样的,有好几种不同的呼吸声发生变化,这让我感到较为惊喜。
但是,这个作品不像是游戏,也不像是互动电影,更像是一组意象。空格键交互控制角色呼吸、控制飞机高度、控制角色做出各种动作,但是感觉交互感过于弱,这种交互更像是强加上去的,没有更加有效的反馈。流程也有些短,有些地方明显感觉到制作组想表达什么但是因为流程过短只能留下一个粗略的感受,不知是有意为之还是真的是来不及做,或许真的只是想放一遍走马灯?
总的来说,我觉得这个作品的游戏性过于弱了,希望制作组能够增加更多的系统和反馈。

第十二款《你见过萤火虫没有》

一款视觉小说。首先吐槽一下不能全屏,其次作为一款视觉小说,文字实在是太小了,看着体验不是很好。
整体没有什么游玩机制,就是点点鼠标然后看剧情。
那么剧情上呢,按照制作组自己的说法:
体验一个30岁北漂女性,在2020年因为失业重返故乡的故事。由于某些缘故,她开启了自己在成年后和父母相处的最长时光。
可游玩的部分只包括了主角回忆自己和父母的关系是如何走到今天的。对于制作组想要表达的主旨:
我们意图从90后共有的求学、迁徙和成长经验出发,讨论中国发展进程中的女性主义、母职身份、城乡二元结构的分化和他乡与故乡的关系……
来说,基本上还没有触碰到。我无法就目前所呈现的故事性的剧情对主旨体现做出更进一步的判断,希望作者能够继续做完。
至于游戏的美术风格,选择采用手绘,但是整体并不凌乱,就是引导图标在画面中过于突兀,而且看不出引导图标的必要性,与其用一个大的、凌乱的色块来引导玩家的视角,不如直接通过镜头的缩放移动来引导。不知这个明显格格不入的引导图标是否有别的象征含义。
总体而言,游戏还处于比较早期的阶段,不管是玩法还是剧情都不够完整,希望作者能够继续完成。

第十三款《Wondering》

在一众2D平面游戏以及视觉小说中,选择采用3D游戏是比较有魄力的,但是如果做的不完善的话也更容易让人觉得粗糙。不过令人意外的是,建模做的非常好,并没有因为时间比较短而做的粗糙,反而是较为精细
但是,这也是这款作品仅有的内容了。游戏如其名,wondering,真的就是按住空格键之后,一直跟着镜头放空自己,没有任何剧情,也没有任何需要注意的交互,也没有任何引导。或许把这部作品叫做建模演示更好?
另外还有一点点小问题,最开始点击start后没有任何反馈,让人以为卡了,只有两处的镜头转向过于突兀,不够平滑。最后的结尾也让人感觉莫名其妙,突然就结束了。整个建模场景也都是静态的,除了水面外没有其他的活动物体,感觉像是打开了哪个建模软件的预览模式。
游戏内容很少,只是来看相较于其他作品更加精细的建模的,不过对于比赛主题“ Take me somewhere nice/一起漫游”来说,倒是挺贴合。希望作者哪怕仍旧坚持要采用这种纯游览的模式,也能为其添加更多的内容细节。
哦对了,好像目前玩到的所有游戏都没做自动隐藏鼠标功能。这在许多步行模拟器或者视觉小说游戏里还挺影响体验的。

第十四款《Let's Walking》

一款音游。首先吐槽一下不能调节延迟,玩起来挺卡手的,然后音符界面全部挤在下面,占的幅面有点小,打起来不舒服。
用音乐来表达一条狗狗用一生来陪伴一个人的故事,很感人,但是我得说用音游本身的音乐渲染情绪不太好,尤其是难度不小的时候,放的是一段煽情的音乐结果手上按的手忙脚乱,如果一定要用音游本身的音乐来渲染情绪的话,可以考虑根据情节来适当调节难度。
然后就是作为一款音游,打击完的反馈不是很好,声效/光效/角色动画是常用的打击反馈,但是这款游戏里面声效是软糯的敲木鱼声和一个比较烂俗的特效声,和整个音乐的环境或者说主题配合的不是很好,改成太鼓或者铃铛之类的声音会不会更好,然后游玩过程中会有吞声效的情况,敲完不一定会出声效。其次是角色动画。本以为开局跳的提示“不然我会跑不动哦”意味着combo数决定狗狗跑的多欢,实际上似乎并没有做相应的效果,有一点点失望。
画面美术非常清爽舒服,很喜欢这种风格,没有多余细节,不脏乱。总而言之,是款中规中矩的音游,各方面表现都还不错。

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