【PC遊戲】強迫症還是收集癖?我只是個興趣使然的白金俠罷了!


3樓貓 發佈時間:2022-05-14 11:12:58 作者:ghost0491 Language

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前言

在西方神話中,惡龍往往對亮閃閃的東西有種貪婪且著魔的迷戀。而人類也或多或少的有著各種各樣的收藏癖和獨特愛好。在遊戲界有這麼一種獨特的玩家,那便是以獲得白金盃和成就為樂趣的玩家——渾身是肝的白金黨。文章最後會為大家推薦一些有趣又容易白金的遊戲。

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獎盃系統的起源——ps3首次推出獎盃

通過在各大論壇和網站的一系列查詢,基本認為成就係統是微軟在xbox live上首次大規模推廣(2005年),而後valve也在steam上推出了自己的成就係統(2007年),最後索尼首次在ps3推出了獎盃系統。但不可否認的是,白金的這一概念是由索尼推出的。

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據一部分網友稱:第一款成就係統是1999年推出的網遊《無盡任務》推出,但此說法無法得到證實。而另有網友認為最早的成就係統是由動視推出在上世紀八十年代——如果你完成了成就並告知動視,他們會寄給你一塊獎章以激勵你。

不管這兩種說法是否正確(如果有大佬知道的話可以在評論區留言),可以確定的是,成就係統的引入使得一部分玩家更有動力和樂趣。

有趣的是,在成就係統已經非常成熟的今天,任天堂也並未給switch加入成就係統。(據推測可能是不想讓玩家以單純完成成就來遊玩遊戲,更多的注重於遊戲本身的快樂。)

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Ps的獎盃系統從ps3時代數十年發展至今,已經非常完善了。總的分為四種獎盃以及主體和dlc之分,從銅杯(基礎獎盃,多半是完成一些基礎成就)、銀盃(一些稍難的成就)、金盃(一般來說一款遊戲只有三至五個)、而最後便是同一版本遊戲只有一個的白金盃(完成本體設置的所有成就即可自動獲得)。並且按照本體和dlc分為不同的獎盃組,玩家只需完成本體便可獲得白金盃(steam似乎是完成所有獎盃才可獲得全成就),後續dlc內容的獎盃被區別於本體獎盃組存在。而這也產生了兩種白金黨,一種是認為獲得白金盃即可的廣義白金黨,而另一種則是要橫掃所有獎盃百分百完成才滿意的狹義白金黨。

白金黨群體的內部分歧——是數量還是質量?

不僅僅有上述兩種白金黨的區分,在對白金數量的態度上也可以分為兩種玩家。一種非常喜愛白金盃數量,為了白金數量願意去購買遊玩自己並不喜歡的獨立遊戲:也就是俗稱的白金神作,也會為了白金盃而選擇先遊玩ps4版的遊戲再存檔升級為ps5版從而拿兩個版本的白金盃。而另一種則只白金自己感興趣並且認為有能力白金的遊戲,不刻意為了刷白金數量而刷。

但同時產生了另一種疑問:如果沒有獲得全成就而獲得白金盃是否合理?也就是如果你獲得本體全成就拿到白金盃,而遊戲又出了新的獎盃,那麼是否要收回你的白金盃呢?筆者個人認為收回獎盃是非常不合理的事情。如果必須完成dlc獎盃組才能完成成就,那麼開發者極有可能加入無意義的湊獎盃的dlc以來折磨白金黨。(當然這必然是個惡性循環)所以獲得本體全成就即可白金是非常合理的事情。

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如果收回白金將是什麼樣的折磨體驗

同時也有朋友提出steam的全成就似乎沒有ps的白金更讓人有慾望和動力完成。筆者認為是因為steam平臺的特殊性,許多成就可以使用ce或是風靈月影叮一下完成,所以玩家並不重視成就功能。而ps的獲得獎盃會有對應的音效同時也會很好的展示在個人主頁。

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我認為的白金獎盃的意義——較為全面的瞭解一款遊戲

一款遊戲的獎盃組是較為直觀的反映出開發者對玩家的期望和希望玩家對這款遊戲的瞭解深度所在。以黑暗靈魂系列來看,三部幾乎都有全奇蹟全法術這樣的獎盃——製作組希望玩家可以感受遊玩不同奇蹟魔法咒術的樂趣。但是白金獎盃絕不是一款遊戲的終點,實際上完全不能說明你已經是這款遊戲的“頂級玩家”。它更像是一個起點,一個你可以站在上面一覽整體的平臺,而在這個平臺之上則是對這個遊戲更深層次的理解。白金也並不是成為該遊戲硬核玩家的必經之路。

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而獲得白金獎盃的另一個意義則是每每遭人質疑時可以有力的回應。在我們友好的在互聯網上衝浪的過程中,時不時會有些不和諧的朋友對你發出問候:“你到底玩沒玩過xxxx?”(最近這樣的朋友經常親切的問候筆者到底有沒有玩過高爾夫2、黑暗靈魂2,可以說非常關心筆者的遊玩情況了。)

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i am batman

而遇到這樣的朋友的時候,即使是放出購買遊玩截圖他也會放出二階段招數:“你通關了玩明白了?”那麼,只需要一張簡單有力的白金截圖,即可打斷他的施法並且來了一記有力的回擊。當然也有更深層次的ETC會對你放出終極技能:“從什麼地方借的號?別拿別人的圖裝x了!”後續怎麼做仁者見仁智者見智吧。

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i am 管家俠

當然,白金獎盃也有其固然的收藏屬性和成就感在其中。當你瀏覽一個個白金獎盃的時候,不禁回憶起這款遊戲的種種回憶。就像你攀登了一座又一座的高山,回首望去竟也登峰無數,下一座永遠是高峰。這些獎盃也默默見證了你的遊戲時光,不論是好是壞,他只是默默在哪裡。

為了湊獎盃而產生的折磨與痛苦——成就係統的弊端

凡事都具有兩面性,有的玩家不去做白金盃並非因為不喜歡這款遊戲或者不喜歡白金盃,而是無法接受將有限的時間投入繁瑣無趣的設計之中。前文所述的黑暗靈魂便是如此,為了讓玩家不輕易獲得重要物品而設計出的誓約獎勵。毫不客氣的說這個獎勵完全是在浪費和折磨玩家的時間,三部曲都有需要投入時間刷刷刷的誓約才能夠白金。而另一款著名遊戲《刺客教條》也是幾乎每部都有催吐玩家的獎盃。尤其是梟雄的馬車撞碎五千個物品、大革命的開啟所有箱子和起源的完成每一個任務地點。這樣的設計讓許多玩家望而生畏,壓根不想去完成如此折磨的條件。

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於是一些遊戲廠商逐漸放低白金門檻,比如fs社的最新作《艾爾登之環》就將白金門檻降低,不再需要惱人的刷誓約物品。而更多的廠商選擇了更為有趣但不太繁瑣的方式,比如取消了難度獎盃,如聖莫妮卡的《戰神4》和頑皮狗的《最後高爾夫2》。但頑皮狗也同時通過dlc獎盃組的方式加入了永久死亡和絕地難度獎盃,以此來讓想要挑戰自我的玩家得到滿足和成就感。

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不管是困難與否,白金遊戲帶來的成就感是令人愉悅的,一般來說越是折磨痛苦的白金盃帶來的成就感就越大。(果然是斯德哥爾摩綜合徵)而相對容易的白金盃就沒那麼大的滿足感,這也算是一條哲理;“輕易獲得的東西是難以被人珍惜的。”在感情方面也是如此。

最後為大家推薦一些有趣又容易白金的遊戲,同時做一個總結:不論是否喜歡白金遊戲,也不論有多少個白金獎盃,選擇一個適合自己的遊玩方式和享受其中的過程才是最重要的。白金獎盃也並非產生優越感的幫兇,他只不過是一個玩家選擇的一種方式。也許任天堂不設置成就的做法是對的,大多數人以非常功利的心態去看待白金盃了,反倒失去了許多東西。

不管怎樣,希望大家有一個愉快的遊戲體驗!

以下為遊戲推薦,將對內容和白金難度進行一個簡評。

1.《食人鯊》,是由Tripwire Interactive開發的一款以鯊魚為主題的動作RPG遊戲。這款遊戲以詼諧有趣的鯊魚段子和輕鬆的玩法,幽默的旁白和輕鬆的玩法可以帶來絕佳的體驗,而從白金難度來說對休閒玩家十分友好,只有部分廣告牌較難獲得。

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2.《蜘蛛俠:邁爾斯》,作為漫威蜘蛛俠的大型dlc,該作摒棄了前作繁瑣的罐頭體驗,只有少許的重複內容,流程雖略顯簡短但也不讓人乏味。白金難度上只有一個新遊戲+通關讓人惱火,但鑑於該作流程不長,所以也十分輕鬆。

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3.《小小夢魘2》,作為一款意識流獨立作品,本作擁有非常優秀的美術風格和怪異的體驗。本作從小男孩摩諾的視角看待和探索一個魔幻離奇的世界,毫不誇張地說這款遊戲完完全全稱得上藝術品之名。白金難度上只需收集一下收集品,不算困難。

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最後,如果可以的話,在評論區留下你喜歡的遊玩方式以及分享你的白金獎盃吧!


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