【PC游戏】强迫症还是收集癖?我只是个兴趣使然的白金侠罢了!


3楼猫 发布时间:2022-05-14 11:12:58 作者:ghost0491 Language

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前言

在西方神话中,恶龙往往对亮闪闪的东西有种贪婪且着魔的迷恋。而人类也或多或少的有着各种各样的收藏癖和独特爱好。在游戏界有这么一种独特的玩家,那便是以获得白金杯和成就为乐趣的玩家——浑身是肝的白金党。文章最后会为大家推荐一些有趣又容易白金的游戏。

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奖杯系统的起源——ps3首次推出奖杯

通过在各大论坛和网站的一系列查询,基本认为成就系统是微软在xbox live上首次大规模推广(2005年),而后valve也在steam上推出了自己的成就系统(2007年),最后索尼首次在ps3推出了奖杯系统。但不可否认的是,白金的这一概念是由索尼推出的。

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据一部分网友称:第一款成就系统是1999年推出的网游《无尽任务》推出,但此说法无法得到证实。而另有网友认为最早的成就系统是由动视推出在上世纪八十年代——如果你完成了成就并告知动视,他们会寄给你一块奖章以激励你。

不管这两种说法是否正确(如果有大佬知道的话可以在评论区留言),可以确定的是,成就系统的引入使得一部分玩家更有动力和乐趣。

有趣的是,在成就系统已经非常成熟的今天,任天堂也并未给switch加入成就系统。(据推测可能是不想让玩家以单纯完成成就来游玩游戏,更多的注重于游戏本身的快乐。)

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Ps的奖杯系统从ps3时代数十年发展至今,已经非常完善了。总的分为四种奖杯以及主体和dlc之分,从铜杯(基础奖杯,多半是完成一些基础成就)、银杯(一些稍难的成就)、金杯(一般来说一款游戏只有三至五个)、而最后便是同一版本游戏只有一个的白金杯(完成本体设置的所有成就即可自动获得)。并且按照本体和dlc分为不同的奖杯组,玩家只需完成本体便可获得白金杯(steam似乎是完成所有奖杯才可获得全成就),后续dlc内容的奖杯被区别于本体奖杯组存在。而这也产生了两种白金党,一种是认为获得白金杯即可的广义白金党,而另一种则是要横扫所有奖杯百分百完成才满意的狭义白金党。

白金党群体的内部分歧——是数量还是质量?

不仅仅有上述两种白金党的区分,在对白金数量的态度上也可以分为两种玩家。一种非常喜爱白金杯数量,为了白金数量愿意去购买游玩自己并不喜欢的独立游戏:也就是俗称的白金神作,也会为了白金杯而选择先游玩ps4版的游戏再存档升级为ps5版从而拿两个版本的白金杯。而另一种则只白金自己感兴趣并且认为有能力白金的游戏,不刻意为了刷白金数量而刷。

但同时产生了另一种疑问:如果没有获得全成就而获得白金杯是否合理?也就是如果你获得本体全成就拿到白金杯,而游戏又出了新的奖杯,那么是否要收回你的白金杯呢?笔者个人认为收回奖杯是非常不合理的事情。如果必须完成dlc奖杯组才能完成成就,那么开发者极有可能加入无意义的凑奖杯的dlc以来折磨白金党。(当然这必然是个恶性循环)所以获得本体全成就即可白金是非常合理的事情。

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如果收回白金将是什么样的折磨体验

同时也有朋友提出steam的全成就似乎没有ps的白金更让人有欲望和动力完成。笔者认为是因为steam平台的特殊性,许多成就可以使用ce或是风灵月影叮一下完成,所以玩家并不重视成就功能。而ps的获得奖杯会有对应的音效同时也会很好的展示在个人主页。

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我认为的白金奖杯的意义——较为全面的了解一款游戏

一款游戏的奖杯组是较为直观的反映出开发者对玩家的期望和希望玩家对这款游戏的了解深度所在。以黑暗之魂系列来看,三部几乎都有全奇迹全法术这样的奖杯——制作组希望玩家可以感受游玩不同奇迹魔法咒术的乐趣。但是白金奖杯绝不是一款游戏的终点,实际上完全不能说明你已经是这款游戏的“顶级玩家”。它更像是一个起点,一个你可以站在上面一览整体的平台,而在这个平台之上则是对这个游戏更深层次的理解。白金也并不是成为该游戏硬核玩家的必经之路。

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而获得白金奖杯的另一个意义则是每每遭人质疑时可以有力的回应。在我们友好的在互联网上冲浪的过程中,时不时会有些不和谐的朋友对你发出问候:“你到底玩没玩过xxxx?”(最近这样的朋友经常亲切的问候笔者到底有没有玩过高尔夫2、黑暗之魂2,可以说非常关心笔者的游玩情况了。)

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i am batman

而遇到这样的朋友的时候,即使是放出购买游玩截图他也会放出二阶段招数:“你通关了玩明白了?”那么,只需要一张简单有力的白金截图,即可打断他的施法并且来了一记有力的回击。当然也有更深层次的ETC会对你放出终极技能:“从什么地方借的号?别拿别人的图装x了!”后续怎么做仁者见仁智者见智吧。

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i am 管家侠

当然,白金奖杯也有其固然的收藏属性和成就感在其中。当你浏览一个个白金奖杯的时候,不禁回忆起这款游戏的种种回忆。就像你攀登了一座又一座的高山,回首望去竟也登峰无数,下一座永远是高峰。这些奖杯也默默见证了你的游戏时光,不论是好是坏,他只是默默在哪里。

为了凑奖杯而产生的折磨与痛苦——成就系统的弊端

凡事都具有两面性,有的玩家不去做白金杯并非因为不喜欢这款游戏或者不喜欢白金杯,而是无法接受将有限的时间投入繁琐无趣的设计之中。前文所述的黑暗之魂便是如此,为了让玩家不轻易获得重要物品而设计出的誓约奖励。毫不客气的说这个奖励完全是在浪费和折磨玩家的时间,三部曲都有需要投入时间刷刷刷的誓约才能够白金。而另一款著名游戏《刺客信条》也是几乎每部都有催吐玩家的奖杯。尤其是枭雄的马车撞碎五千个物品、大革命的开启所有箱子和起源的完成每一个任务地点。这样的设计让许多玩家望而生畏,压根不想去完成如此折磨的条件。

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于是一些游戏厂商逐渐放低白金门槛,比如fs社的最新作《艾尔登之环》就将白金门槛降低,不再需要恼人的刷誓约物品。而更多的厂商选择了更为有趣但不太繁琐的方式,比如取消了难度奖杯,如圣莫妮卡的《战神4》和顽皮狗的《最后高尔夫2》。但顽皮狗也同时通过dlc奖杯组的方式加入了永久死亡和绝地难度奖杯,以此来让想要挑战自我的玩家得到满足和成就感。

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不管是困难与否,白金游戏带来的成就感是令人愉悦的,一般来说越是折磨痛苦的白金杯带来的成就感就越大。(果然是斯德哥尔摩综合征)而相对容易的白金杯就没那么大的满足感,这也算是一条哲理;“轻易获得的东西是难以被人珍惜的。”在感情方面也是如此。

最后为大家推荐一些有趣又容易白金的游戏,同时做一个总结:不论是否喜欢白金游戏,也不论有多少个白金奖杯,选择一个适合自己的游玩方式和享受其中的过程才是最重要的。白金奖杯也并非产生优越感的帮凶,他只不过是一个玩家选择的一种方式。也许任天堂不设置成就的做法是对的,大多数人以非常功利的心态去看待白金杯了,反倒失去了许多东西。

不管怎样,希望大家有一个愉快的游戏体验!

以下为游戏推荐,将对内容和白金难度进行一个简评。

1.《食人鲨》,是由Tripwire Interactive开发的一款以鲨鱼为主题的动作RPG游戏。这款游戏以诙谐有趣的鲨鱼段子和轻松的玩法,幽默的旁白和轻松的玩法可以带来绝佳的体验,而从白金难度来说对休闲玩家十分友好,只有部分广告牌较难获得。

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2.《蜘蛛侠:迈尔斯》,作为漫威蜘蛛侠的大型dlc,该作摒弃了前作繁琐的罐头体验,只有少许的重复内容,流程虽略显简短但也不让人乏味。白金难度上只有一个新游戏+通关让人恼火,但鉴于该作流程不长,所以也十分轻松。

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3.《小小梦魇2》,作为一款意识流独立作品,本作拥有非常优秀的美术风格和怪异的体验。本作从小男孩摩诺的视角看待和探索一个魔幻离奇的世界,毫不夸张地说这款游戏完完全全称得上艺术品之名。白金难度上只需收集一下收集品,不算困难。

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最后,如果可以的话,在评论区留下你喜欢的游玩方式以及分享你的白金奖杯吧!


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