【艾爾登法環】從黑暗靈魂到老頭環,開放世界是不是遊戲的最終形態?


3樓貓 發佈時間:2022-05-14 10:58:47 作者:ghost0491 Language

前言

在遊戲群裡友善討論數個小時,這個從開放世界誕生便一直存在的問題又一次被提起。電子遊戲伊始便是關卡式且線性的,而常規意義上的第一款開發世界遊戲——維基百科認為是2001年發售的《給他愛3》。本文將從各個角度來簡單分析並討論一個問題:

開放世界究竟是不是遊戲的最終形態?

我認為答案是否定的,至少以目前的技術是無法做到的。

黑暗靈魂到艾爾登之環

接著最近大火的遊戲艾爾頓之環,再一次掀起開放世界的浪潮,ign等多家媒體評價這款遊戲將會推動開放世界遊戲發展,隨著一個月時間過去,熱度也隨之下降,我們也可以看到各個媒體的評價並非不可撼動的!至少在開放世界的方面上他們錯了,亦如一年前的tlou2,所以媒體的評價是可以參考但並非絕對正確的的。

黑暗靈魂系列,誕生於2009年發售的ps3獨佔遊戲《惡魔之魂》。當時仍然青澀的宮崎英高(雖然29歲入行)第一次帶領From Software(後文簡稱fs社)製作遊戲,這款遊戲索尼給予極大支持,同時版權也被收在了索尼手中。一經推出便點燃了遊戲圈,與今日幾乎大滿貫不同的是,各個媒體毫不猶豫地給了差評和低分,然而諷刺的是十一年後的remake版收到了9分的高分評價。

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圖為ign對《惡魔之魂:重製版》的重新評分

《惡魔之魂》在媒體和日本市場上遭遇了滑鐵盧,卻在歐美市場大受好評,儘管這款遊戲有著糟糕的平衡和不合理的設計,但仍是一股吹進玩家心裡的新風,與索尼的合作是暫告一段落了,fs社決定自己獨立推出遊戲。在這樣的背景下與壓力下,《黑暗靈魂》正式誕生了,依然是祖傳的落後畫面,也依然是“殘疾人”主角,不同的是,將前作許多不合理的設計一掃而空,把月草系統改成原素瓶,增添了更為豐富的動作系統,把《黑暗靈魂》推上神壇的則是他至今也無人超越的地圖設計!包括fs社後續的作品。

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圖為大屁股惡魔先鋒

《黑暗靈魂》的地位是歷史性的。其地圖融會貫通的設計理念,四通八達的近路捷徑,以及優秀的演出效果、背景故事氛圍感,用羅德蘭大陸作為舞臺吸引無數受到詛咒的不死人前來傳火,即使本作仍然有不合理的地方,但總體來說瑕不掩瑜,可以說《黑暗靈魂》才是魂系列真正的奠基者。

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圖為阿爾特留斯

隨著《黑暗靈魂》的爆火,fs社想要趁熱打鐵推出《黑暗靈魂2》。但宮崎英高並不願意推出續作且認為《黑暗靈魂》已經非常完整自洽了,所以《黑暗靈魂2》並不是由宮崎英高負責製作的,也因此常常被人開除魂籍。雖然《黑暗靈魂2》也是一款優秀的作品,可是小毛病實在太多。不多贅述,主要因為適應力太坑人、堆怪、湊數的boss、離譜的仇恨聯動和不合理的地圖設計。而被廣大不死人稱為老賊的宮崎英高又一次開始了與索尼的合作,推出了克蘇魯系風格的魂系列作品《血源:詛咒》。


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圖為瑪麗亞學姐

以魂系列玩法為核心,並且對戰鬥系統進行變革推出獨特的變形武器與槍械反擊的《血源:詛咒》大獲成功。這一作品奠定了宮崎英高在fs社的地位,從此擔任了總經理的職位。

時光荏苒,以線性遊戲發家的fs社於今年推出了自己的野心之作,前作從未有過之規模與製作的《艾爾登之環》發售了,ign毫不吝嗇的給了滿分的評價,各大媒體也儘自己的辭藻去讚美這款開放世界遊戲,認為它將推動開放世界遊戲的發展。

誠然,《艾爾登之環》在開放世界也極具自己的野心和想法,首先是各種地貌地形的設計,交界地和背景故事的完美契合。再然後就是引導方式,加入的風柱讓在崎嶇地貌騎馬也變得可行,通過賜福之間的連接進行引導也是獨樹一幟的,同樣的弱引導也可以參見《對馬島之魂》的疾風指引,以風來告訴你方向並且可以與世界互動。《艾爾登之環》在boss質量上也是非常具有誠意的,不論人形龍形還是其他類型的boss都極具魂系列的理念,毫不誇張地說將魂系列的所有演出效果集於一身。可以說《艾爾登之環》是魂系列集大成者(只不過沒集齊)。

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圖為老頭環

那麼,艾爾登之環真的是魂系列遊戲的最終形態嗎?他的開放世界真的做到了足以改變開放世界遊戲發展嗎?依我之見是完全不夠的,本作依然沒有逃過開放世界的一貫問題和毛病。儘管有著出色的主線關卡體驗,驚人的演出效果,但仍然不能掩蓋了其大量重複的墓地、監牢、礦井以及要塞等等重複關卡。不但如此,boss數量也延續了黑暗靈魂2的傳統,簡單的1+1、甚至是簡單的1+1+1。典型的湊數boss過多,比如南瓜頭、結晶人、死之鳥等等。並且由於褪色者加入了跳躍,這代boss的機動性簡直到了令人髮指的地步。體型巨大的boss也極其靈活,尤其是老油條艾爾登之獸。

這樣的開放世界真的是具有變革性的嗎?這樣的野外boss真的不是在敷衍嗎?只不過是在原來的線性關卡中間塞上重複的副本和重複的boss,真的非常有必要製作開放世界嗎?或者說開放世界的體驗真的做到很好嗎?由於仍然使用弱指引模式,這代的尋路和推主線簡直是折磨:碎星盛典的開啟和如何前往聖樹,以及各個npc的去向,讓人看著偌大的地圖頭疼。平心而論,如果丟掉攻略,又有多少人真的可以體驗到遊戲的全貌?即使是前作黑暗靈魂系列也有許多讓人頭疼的隱藏道具和地圖,更何況如今開放世界的《艾爾登之環》?

線性遊戲,電影化與場面觀感的不朽王者!

我們都知道開放世界耗資巨大,開發也非常困難,而線性遊戲相對來說比較可控,開發難度相對較小。但這不足以說明線性遊戲不如開放世界。雖然開放世界有著探索程度高、內容多的特點,但是線性遊戲絕非開放世界的最終形態。

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神秘海域2

由於性能問題,線性遊戲往往可以獲得比開放世界更精湛的畫面和細節,當然這是在同等預算的情況下。線性遊戲所帶來的電影化觀感也是開放世界難以做到的。讓我們以頑皮狗開發的神秘海域系列來著眼,線性遊戲在隧道的運用和轉場是開放世界難以匹敵,或者說為了達到同等效果會犧牲太多資源。

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圖為神秘海域2火車關

神秘海域2和荒野大鏢客都有以火車為主導的關卡設計,神秘海域的電影化和轉場很明顯更勝一籌,即使是開放世界最電影化也是最頂級之一的大表哥也無法帶來的觀感體驗,而由於這一特性,不少線性遊戲都選擇加入了隧道體驗或是火車關這種增強體驗和感受到的關卡,如幽靈行者也選擇在流程中加入火車追逐戰這一設計。

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幽靈行者

線性遊戲在宏大場面上也是極為震撼的,不論是《阿修羅之怒》裡的華仙還是戰神系列的各種巨型boss。這樣震撼的演出也是開放世界難以做到的。地崩山摧的震撼場面,從地獄爬到奧林匹斯山頂,整個世界陷入崩潰和毀滅。以及cod系列的巷戰、還有cod4的核爆。而對開放世界來說犧牲一大塊地圖來做一次性的演出是得不償失的事情。阿卡姆騎士做出了毒氣籠罩哥譚的效果,但如果製作更深層次的毀滅效果和破壞效果的話對開放世界來說是一件非常奢侈的事情。

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圖為克雷多斯


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圖為華仙

這並不能說明線性遊戲是完美的。在探索方面的缺失,不能夠暢遊整個世界,並且只能夠按照開發者設定的路線進行遊戲。支線方面也無法得到深層次的充實,這是線性遊戲天然的缺陷。不過,各大遊戲工作室也試圖用半開放半線性的章節式遊戲來找到兩者之中的平衡,重啟後的戰神就從以往的純線性遊戲轉為半開放世界,最後生還者2、地鐵離去也採用了半開放世界的設計,想要以這種方式同時帶來探索感與線性的轉場和電影運鏡,實際上在某種程度來說他們也做到了,大的方向仍被線性遊戲節奏把握,而在主線之外也可以更多的探索一下這個世界。

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高爾夫2

不但如此,線性電影遊戲陷入了審美疲勞之中。絢爛的神秘海域四部曲似乎已經是線性電影遊戲的天花板了,再難去突破了。而重生工作室則給出了自己的線性遊戲答案,雖不是高度電影化,但可以稱得上里程碑的一款作品——《泰坦隕落2》

傑克·庫伯,一個臨危受命的步槍兵。在泰坦隕落2中不但有著優秀的跑酷設計,更是在戰鬥方面令人驚歎。召喚你的最強武器同時也是你最堅強後盾的戰衣——泰坦bt7274。這樣的跑酷設計與飛船關轉場也只能夠在線性遊戲中看到,單向的流程體驗才能帶來極致的感受,而在也正是其他開放世界難以實現的——即使是消逝的光芒這款開放世界跑酷也無法給予如此酣暢淋漓的感受。

超高自由度和探索的遊戲體驗——無比生動的開放世界!

某餵雞百科認為,2001年發售的《給他愛3》是世界上第一款開放世界遊戲,也有人認為1999年發售的《莎木》才是真正的第一款開放世界,但不管怎樣,如今的開放世界也已經形成了自己的規模和特點:以高自由度和探索感驅動的開放世界。

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從07年推出刺客教條開始,育碧就走上了一條開放世界的不歸路。如今開放世界的僵局也一定程度上有育碧的一份功勞,但這似乎是開放世界難以打破的宿命。哪怕劇情多麼龐大,也難以充實超大地圖的每一寸土地。《巫師3》選擇精細每一個支線,育碧則選擇填充大量內容,r星選擇慢工出細活,用大量時間和金錢打磨每一個細節。可目前來看不論是哪一家廠商,都不可避免的陷入了重複內容過多並且繁瑣的僵局——如果不填充內容,那麼整個廣闊的世界將變得空洞且無聊,徹底淪為看風景模擬器。《死亡擱淺》更是直接拋掉了傳統遊戲的內容,直接以跑路到達目的地來做為玩法。(死亡擱淺是非常不錯的一款遊戲,其創新與創意可以說獨具一格。)

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死亡擱淺

即使是這樣,開放世界的高自由度和探索也是線性遊戲無法比擬的。r星用《荒野大鏢客2》展示了一個生機盎然的美國西部,也用《給他愛》展示了一個幾乎完美的罪惡都市!(不過仍有不少人認為這兩者都過於枯燥且繁瑣)這是屬於r星的獨特殊榮,也是別人甚至r星自己都難以復刻的成績。育碧的刺客教條則是展示了風情不同的文化中心與歷史古都(如果你只看主線),可以讓玩家更加肆意的在歷史遊樂園中游覽,感受整個世界帶來的沉浸感與生動感。同時,開放世界在主線的通關方式上更加自由和多樣化,可以用屬於自己的獨特風格來進行遊戲。

開放世界正在蓬勃發展,雖說存在一些固有的重複填充問題。不可否認的是,開放世界的受眾非常龐大。主機遊戲圈一向看不起的育碧罐頭系列也有著極大的受眾。以至於現在一提起開放世界就似乎是頂尖的代名詞,好像開放世界生來便比線性遊戲要高貴一般,不少國產廠商更是一上來就要做“虛幻4/5引擎打造3a規模開放世界遊戲”。

但質量的重要性遠遠高於數量,這我也是今天撰寫這篇雜談的原因,如果將開放世界的精力放在更好的線性關卡打磨上,如果《艾爾登之環》將數個地牢仔細打磨合併成煙燻湖、小隆德這樣的地圖。如果將湊數boss的精力放在製作無名王者、阿爾特留斯這樣的boss上,亦或是更加仔細地打磨怪物的ai,不再非常離譜的強行讀指令,又會是怎樣一款遊戲?可惜沒有如果,這也只是我的一個小小的想法罷了。

《艾爾登之環》當然的是一款好遊戲,以其不輸前作的質量和前作無法匹敵的規模。但《艾爾登之環》絕不是我心中最好的魂遊,至少在我看來沒有帶來《血源:詛咒》變形斬帶給我的驚喜,也沒有《只狼》獨特的打鐵體驗。但仍然是一款精品魂遊。

展望遙不可及的未來——爛大街的元宇宙概念

我也認真的思考了開放世界遊戲的未來,放開思維去暢想一下未來遊戲的樣子。也許在未來的某一天,我們戴上可穿戴設備,便可以進入無比絢爛的遊戲世界。可以真正的探索無盡空間,可以在賽博世界醉生夢死,就像《頭號玩家》所展示的綠洲、《創:戰紀》所展示的電子世界。只是似乎太過遙遠,也許人類爆炸式增長的科技可以讓我們也看到這一天,不過那時我們可能已經成為了不能接受新事物的老叟。

可是,誰又能說得準得了日新月異的明天呢?科技的飛速發展,僅僅數年便是另一番光景,誰又能確定不可估量的未來呢?放眼展望未來,也許現在已經被炒上天的元宇宙會是遊戲的最終形態,屆時也再無開放世界和線性遊戲之分了,就像一個超大型的MMORPG,所有玩家都可以自由地進行你想要的體驗。

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創:戰紀

後記

沒有一款遊戲是完美的。沒有最好的遊戲,只有你最喜歡的遊戲。只要你不對其他遊戲進行一捧一踩,你的熱愛便是值得的。即使是業界頂端的《荒野大鏢客》、《塞爾達:曠野之息》也無法做到每個人都滿意。許多爭論也正是這些喜歡與不喜歡中誕生,可即使是理性的討論最後也會變成擺爛和互相問候。總有人要出來說明自己的觀點,總有人要在一片讚美中指出不足的地方,我也希望各位可以從狂熱之中保持一絲理性,仔細去思考同時也認真去評判。

那麼,如果可以的話,請在評論區留下你的看法和想法吧!


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