前言
在游戏群里友善讨论数个小时,这个从开放世界诞生便一直存在的问题又一次被提起。电子游戏伊始便是关卡式且线性的,而常规意义上的第一款开发世界游戏——维基百科认为是2001年发售的《给他爱3》。本文将从各个角度来简单分析并讨论一个问题:
我认为答案是否定的,至少以目前的技术是无法做到的。
黑暗之魂到艾尔登之环
接着最近大火的游戏艾尔顿之环,再一次掀起开放世界的浪潮,ign等多家媒体评价这款游戏将会推动开放世界游戏发展,随着一个月时间过去,热度也随之下降,我们也可以看到各个媒体的评价并非不可撼动的!至少在开放世界的方面上他们错了,亦如一年前的tlou2,所以媒体的评价是可以参考但并非绝对正确的的。
黑暗之魂系列,诞生于2009年发售的ps3独占游戏《恶魔之魂》。当时仍然青涩的宫崎英高(虽然29岁入行)第一次带领From Software(后文简称fs社)制作游戏,这款游戏索尼给予极大支持,同时版权也被收在了索尼手中。一经推出便点燃了游戏圈,与今日几乎大满贯不同的是,各个媒体毫不犹豫地给了差评和低分,然而讽刺的是十一年后的remake版收到了9分的高分评价。
图为ign对《恶魔之魂:重制版》的重新评分
《恶魔之魂》在媒体和日本市场上遭遇了滑铁卢,却在欧美市场大受好评,尽管这款游戏有着糟糕的平衡和不合理的设计,但仍是一股吹进玩家心里的新风,与索尼的合作是暂告一段落了,fs社决定自己独立推出游戏。在这样的背景下与压力下,《黑暗之魂》正式诞生了,依然是祖传的落后画面,也依然是“残疾人”主角,不同的是,将前作许多不合理的设计一扫而空,把月草系统改成原素瓶,增添了更为丰富的动作系统,把《黑暗之魂》推上神坛的则是他至今也无人超越的地图设计!包括fs社后续的作品。
图为大屁股恶魔先锋
《黑暗之魂》的地位是历史性的。其地图融会贯通的设计理念,四通八达的近路捷径,以及优秀的演出效果、背景故事氛围感,用罗德兰大陆作为舞台吸引无数受到诅咒的不死人前来传火,即使本作仍然有不合理的地方,但总体来说瑕不掩瑜,可以说《黑暗之魂》才是魂系列真正的奠基者。
图为阿尔特留斯
随着《黑暗之魂》的爆火,fs社想要趁热打铁推出《黑暗之魂2》。但宫崎英高并不愿意推出续作且认为《黑暗之魂》已经非常完整自洽了,所以《黑暗之魂2》并不是由宫崎英高负责制作的,也因此常常被人开除魂籍。虽然《黑暗之魂2》也是一款优秀的作品,可是小毛病实在太多。不多赘述,主要因为适应力太坑人、堆怪、凑数的boss、离谱的仇恨联动和不合理的地图设计。而被广大不死人称为老贼的宫崎英高又一次开始了与索尼的合作,推出了克苏鲁系风格的魂系列作品《血源:诅咒》。
图为玛丽亚学姐
以魂系列玩法为核心,并且对战斗系统进行变革推出独特的变形武器与枪械反击的《血源:诅咒》大获成功。这一作品奠定了宫崎英高在fs社的地位,从此担任了总经理的职位。
时光荏苒,以线性游戏发家的fs社于今年推出了自己的野心之作,前作从未有过之规模与制作的《艾尔登之环》发售了,ign毫不吝啬的给了满分的评价,各大媒体也尽自己的辞藻去赞美这款开放世界游戏,认为它将推动开放世界游戏的发展。
诚然,《艾尔登之环》在开放世界也极具自己的野心和想法,首先是各种地貌地形的设计,交界地和背景故事的完美契合。再然后就是引导方式,加入的风柱让在崎岖地貌骑马也变得可行,通过赐福之间的连接进行引导也是独树一帜的,同样的弱引导也可以参见《对马岛之魂》的疾风指引,以风来告诉你方向并且可以与世界互动。《艾尔登之环》在boss质量上也是非常具有诚意的,不论人形龙形还是其他类型的boss都极具魂系列的理念,毫不夸张地说将魂系列的所有演出效果集于一身。可以说《艾尔登之环》是魂系列集大成者(只不过没集齐)。
图为老头环
那么,艾尔登之环真的是魂系列游戏的最终形态吗?他的开放世界真的做到了足以改变开放世界游戏发展吗?依我之见是完全不够的,本作依然没有逃过开放世界的一贯问题和毛病。尽管有着出色的主线关卡体验,惊人的演出效果,但仍然不能掩盖了其大量重复的墓地、监牢、矿井以及要塞等等重复关卡。不但如此,boss数量也延续了黑暗之魂2的传统,简单的1+1、甚至是简单的1+1+1。典型的凑数boss过多,比如南瓜头、结晶人、死之鸟等等。并且由于褪色者加入了跳跃,这代boss的机动性简直到了令人发指的地步。体型巨大的boss也极其灵活,尤其是老油条艾尔登之兽。
这样的开放世界真的是具有变革性的吗?这样的野外boss真的不是在敷衍吗?只不过是在原来的线性关卡中间塞上重复的副本和重复的boss,真的非常有必要制作开放世界吗?或者说开放世界的体验真的做到很好吗?由于仍然使用弱指引模式,这代的寻路和推主线简直是折磨:碎星盛典的开启和如何前往圣树,以及各个npc的去向,让人看着偌大的地图头疼。平心而论,如果丢掉攻略,又有多少人真的可以体验到游戏的全貌?即使是前作黑暗之魂系列也有许多让人头疼的隐藏道具和地图,更何况如今开放世界的《艾尔登之环》?
线性游戏,电影化与场面观感的不朽王者!
我们都知道开放世界耗资巨大,开发也非常困难,而线性游戏相对来说比较可控,开发难度相对较小。但这不足以说明线性游戏不如开放世界。虽然开放世界有着探索程度高、内容多的特点,但是线性游戏绝非开放世界的最终形态。
神秘海域2
由于性能问题,线性游戏往往可以获得比开放世界更精湛的画面和细节,当然这是在同等预算的情况下。线性游戏所带来的电影化观感也是开放世界难以做到的。让我们以顽皮狗开发的神秘海域系列来着眼,线性游戏在隧道的运用和转场是开放世界难以匹敌,或者说为了达到同等效果会牺牲太多资源。
图为神秘海域2火车关
神秘海域2和荒野大镖客都有以火车为主导的关卡设计,神秘海域的电影化和转场很明显更胜一筹,即使是开放世界最电影化也是最顶级之一的大表哥也无法带来的观感体验,而由于这一特性,不少线性游戏都选择加入了隧道体验或是火车关这种增强体验和感受到的关卡,如幽灵行者也选择在流程中加入火车追逐战这一设计。
幽灵行者
线性游戏在宏大场面上也是极为震撼的,不论是《阿修罗之怒》里的华仙还是战神系列的各种巨型boss。这样震撼的演出也是开放世界难以做到的。地崩山摧的震撼场面,从地狱爬到奥林匹斯山顶,整个世界陷入崩溃和毁灭。以及cod系列的巷战、还有cod4的核爆。而对开放世界来说牺牲一大块地图来做一次性的演出是得不偿失的事情。阿卡姆骑士做出了毒气笼罩哥谭的效果,但如果制作更深层次的毁灭效果和破坏效果的话对开放世界来说是一件非常奢侈的事情。
图为克雷多斯
图为华仙
这并不能说明线性游戏是完美的。在探索方面的缺失,不能够畅游整个世界,并且只能够按照开发者设定的路线进行游戏。支线方面也无法得到深层次的充实,这是线性游戏天然的缺陷。不过,各大游戏工作室也试图用半开放半线性的章节式游戏来找到两者之中的平衡,重启后的战神就从以往的纯线性游戏转为半开放世界,最后生还者2、地铁离去也采用了半开放世界的设计,想要以这种方式同时带来探索感与线性的转场和电影运镜,实际上在某种程度来说他们也做到了,大的方向仍被线性游戏节奏把握,而在主线之外也可以更多的探索一下这个世界。
高尔夫2
不但如此,线性电影游戏陷入了审美疲劳之中。绚烂的神秘海域四部曲似乎已经是线性电影游戏的天花板了,再难去突破了。而重生工作室则给出了自己的线性游戏答案,虽不是高度电影化,但可以称得上里程碑的一款作品——《泰坦陨落2》
杰克·库伯,一个临危受命的步枪兵。在泰坦陨落2中不但有着优秀的跑酷设计,更是在战斗方面令人惊叹。召唤你的最强武器同时也是你最坚强后盾的战衣——泰坦bt7274。这样的跑酷设计与飞船关转场也只能够在线性游戏中看到,单向的流程体验才能带来极致的感受,而在也正是其他开放世界难以实现的——即使是消逝的光芒这款开放世界跑酷也无法给予如此酣畅淋漓的感受。
超高自由度和探索的游戏体验——无比生动的开放世界!
某喂鸡百科认为,2001年发售的《给他爱3》是世界上第一款开放世界游戏,也有人认为1999年发售的《莎木》才是真正的第一款开放世界,但不管怎样,如今的开放世界也已经形成了自己的规模和特点:以高自由度和探索感驱动的开放世界。
从07年推出刺客信条开始,育碧就走上了一条开放世界的不归路。如今开放世界的僵局也一定程度上有育碧的一份功劳,但这似乎是开放世界难以打破的宿命。哪怕剧情多么庞大,也难以充实超大地图的每一寸土地。《巫师3》选择精细每一个支线,育碧则选择填充大量内容,r星选择慢工出细活,用大量时间和金钱打磨每一个细节。可目前来看不论是哪一家厂商,都不可避免的陷入了重复内容过多并且繁琐的僵局——如果不填充内容,那么整个广阔的世界将变得空洞且无聊,彻底沦为看风景模拟器。《死亡搁浅》更是直接抛掉了传统游戏的内容,直接以跑路到达目的地来做为玩法。(死亡搁浅是非常不错的一款游戏,其创新与创意可以说独具一格。)
死亡搁浅
即使是这样,开放世界的高自由度和探索也是线性游戏无法比拟的。r星用《荒野大镖客2》展示了一个生机盎然的美国西部,也用《给他爱》展示了一个几乎完美的罪恶都市!(不过仍有不少人认为这两者都过于枯燥且繁琐)这是属于r星的独特殊荣,也是别人甚至r星自己都难以复刻的成绩。育碧的刺客信条则是展示了风情不同的文化中心与历史古都(如果你只看主线),可以让玩家更加肆意的在历史游乐园中游览,感受整个世界带来的沉浸感与生动感。同时,开放世界在主线的通关方式上更加自由和多样化,可以用属于自己的独特风格来进行游戏。
开放世界正在蓬勃发展,虽说存在一些固有的重复填充问题。不可否认的是,开放世界的受众非常庞大。主机游戏圈一向看不起的育碧罐头系列也有着极大的受众。以至于现在一提起开放世界就似乎是顶尖的代名词,好像开放世界生来便比线性游戏要高贵一般,不少国产厂商更是一上来就要做“虚幻4/5引擎打造3a规模开放世界游戏”。
但质量的重要性远远高于数量,这我也是今天撰写这篇杂谈的原因,如果将开放世界的精力放在更好的线性关卡打磨上,如果《艾尔登之环》将数个地牢仔细打磨合并成烟熏湖、小隆德这样的地图。如果将凑数boss的精力放在制作无名王者、阿尔特留斯这样的boss上,亦或是更加仔细地打磨怪物的ai,不再非常离谱的强行读指令,又会是怎样一款游戏?可惜没有如果,这也只是我的一个小小的想法罢了。
《艾尔登之环》当然的是一款好游戏,以其不输前作的质量和前作无法匹敌的规模。但《艾尔登之环》绝不是我心中最好的魂游,至少在我看来没有带来《血源:诅咒》变形斩带给我的惊喜,也没有《只狼》独特的打铁体验。但仍然是一款精品魂游。
展望遥不可及的未来——烂大街的元宇宙概念
我也认真的思考了开放世界游戏的未来,放开思维去畅想一下未来游戏的样子。也许在未来的某一天,我们戴上可穿戴设备,便可以进入无比绚烂的游戏世界。可以真正的探索无尽空间,可以在赛博世界醉生梦死,就像《头号玩家》所展示的绿洲、《创:战纪》所展示的电子世界。只是似乎太过遥远,也许人类爆炸式增长的科技可以让我们也看到这一天,不过那时我们可能已经成为了不能接受新事物的老叟。
可是,谁又能说得准得了日新月异的明天呢?科技的飞速发展,仅仅数年便是另一番光景,谁又能确定不可估量的未来呢?放眼展望未来,也许现在已经被炒上天的元宇宙会是游戏的最终形态,届时也再无开放世界和线性游戏之分了,就像一个超大型的MMORPG,所有玩家都可以自由地进行你想要的体验。
创:战纪
后记
没有一款游戏是完美的。没有最好的游戏,只有你最喜欢的游戏。只要你不对其他游戏进行一捧一踩,你的热爱便是值得的。即使是业界顶端的《荒野大镖客》、《塞尔达:旷野之息》也无法做到每个人都满意。许多争论也正是这些喜欢与不喜欢中诞生,可即使是理性的讨论最后也会变成摆烂和互相问候。总有人要出来说明自己的观点,总有人要在一片赞美中指出不足的地方,我也希望各位可以从狂热之中保持一丝理性,仔细去思考同时也认真去评判。
那么,如果可以的话,请在评论区留下你的看法和想法吧!