落日間鏈接:Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn't Everything (2014)
編者按
附在埃裡克·齊默爾曼的《遊玩世紀宣言》後的回應中,遊戲哲學家 Bogost 模稜兩可回覆被 Heather Chaplin 吐槽了一番。但大概一年後,Bogost 寫了一篇完整的文章並更深入地闡述了他的觀點,回應了「遊玩宣言」,指認了其中內在矛盾並表達了對其形式的警惕。
Bogost 這種聯結、反自戀、反宣言的態度也與之遊戲本體論上的思索 Ian Bogost 電子遊戲是一團亂 Videogames are a Mess (2009) 及 Ian Bogost 為什麼除了遊戲以外的任何事都很重要 Why Anything but Games Matters (2014) 的態度是一貫的。
這篇寫於2014年底的文章結尾寫道:「他們的股票並沒有像他們的粉絲在Twitter和網絡論壇上所表明的那般上升」,Bogost 可能沒想到後來的 Gamestop 和元宇宙的風潮確實拉起了一系列的股票,並且似乎有更多人再度宣稱,未來是一個「遊戲的時代」(在谷歌搜索「遊戲是21世紀的主導媒介」也從當時的40萬到了現在的2億條結果)。
他也在另外一篇文章《元宇宙不是什麼好東西 The Metaverse Is Bad》中(同樣收入了日 | 落譯介計劃,由 @松果 翻譯)做了他對「元宇宙」的回應,但那就是另外一件事了,我們還是回到對於「遊玩世紀宣言」的討論中來。
文章中Bogost深入解釋了宣言已經這種「斷裂式」的變革想象與其所描繪系統性願景的內在衝突,並且指出在六十年前的計算機發軔的時代,早有人提出過類似的技術普及的理想,這引人深思。
此外,Bogost對於玩家群體的排外性思考也顯露無疑,這確實非常尖銳:「我們追求的遊玩世紀是出於對我們所愛的小眾文化的正名衝動,還是確實為了在其中望見了的系統價值?」
文中所提到的「繼續熱愛遊戲,但同時也熱愛詩歌、運動、木工和冰淇淋」的心態我對此也深以為然,而也正是落日間所追求的。
無論是否是玩家的你,或許能看到一種不同於自我證明衝動,遊戲內外交流溝通更良好的態度吧。
Ian Bogost
Ian Bogost 是美國遊戲研究學者與遊戲設計師,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。
獲勝不是全部 Winning Isn’t Everything
By Ian Bogost
我曾經認為遊戲將成為21世紀的主導媒介。這是現實嗎? 它們太大,太複雜,太聰明,不會成真的。
Illustrations by Eugenia Loli
發佈時間:2014.12.12
原文鏈接:點擊跳轉
在電子遊戲圈子裡很難不聽到有人宣稱「遊戲是21世紀的主流媒體」。《Deus Ex》和《Epic Mickey》的設計師 Warren Spector 有一個圍繞這個想法的講座。作者 Tom Chatfield 在他的書《Fun Inc》的副標題中專門提到了這個概念(Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century)。《風之旅人》的作曲家 Austin Wintory 在一次採訪中說出了這個調侃。電影評論者在寫最近關於遊戲的紀錄片時,甚至說出了這個觀點。如果你願意,你可以翻閱另一個40萬個左右的提及的這個願景。而這一願景是非常重要的。
(譯註:目前谷歌搜索的結果的這個數字是2億。)
像我這樣的媒體哲學家有我們自己特殊的、更自大的版本。多年來,我一直在爭論,遊戲有一種獨特的力量來解釋複雜性。不同於電視、博客、TED演講,甚至現在許多長篇書籍和文章,遊戲是一個擁抱複雜性而不非迴避它的流行媒介。遊戲認可,甚至需要系統思維,即把世界理解為一個由相互關聯的部分組成的複雜網絡的過程。
去年,遊戲設計師 Eric Zimmerman 以一種有力得多的形式提出了類似的論點,即「遊玩世紀宣言」。它首先出現在遊戲愛好者網站 Kotaku上,其編輯在介紹該宣言時指出:「以前的世紀是由小說和電影定義的,」而這個世紀將由遊戲定義。
Zimmerman 認為,20世紀是信息的世紀,被電影和運動影像的表達和展示主導。相比之下,他認為,21世紀是數字化的、探索性信息的世紀。「遊玩式的信息(information at play)」。單純的數據不能充分解釋我們的世界;現在我們需要掌握系統——事物之間複雜的、相互交織的相互作用。而遊戲就是為了提供系統的經驗而設計的。在這個「遊玩世紀」(ludus是拉丁語中游戲的意思)中,遊戲將提供一種新的、好玩的方式來發展系統素養。這種新的素養可能會幫助我們解決看似棘手的問題,但它也會幫助我們欣賞玩的內在的美與愉悅。
Zimmerman 並非僅有的正為一個由遊戲驅動的不遠將來而苦惱的人。我也有我自己的:一種過程性修辭(procedural rhetoric)的理論,其中論述表述為可玩系統(playable systems),而非文字或圖像。而早在未來的遊玩的世紀還只是個孩子的時候,語言學者 James Paul Gee 就認為電子遊戲採用了卓越的教學技術,包括像腳手架(scaffolding)和通過練習掌握技能(performance before competence)這樣的技術,遠遠好於現實的學校教育。Gee 想知道,如果我們利用遊戲設計的潛力來進行各種學習,那會是什麼樣子?
(譯註:日 | 落譯介計劃 收錄了一篇 James Paul Gee 的《遊戲改變學習》的序言,作為一位語言學家,我為什麼要寫關於遊戲的書?由 @小山大聖 翻譯)
儘管所有的願景喋喋不休,但在進入21世紀的15年後,一個遊玩的世紀似乎不太可能。甚至是不可能的。也許現在是時候從關於媒體的過去或未來的宏偉宣言中退後一步,轉而以系統思考所提供的對細節的關注來對待它。
系統素養中有一個悖論。要想讓遊戲作為對相互關聯的系統的描述,成為了解複雜性的窗口,它們還必須拋棄戲劇性、變革性、顛覆性變化的想法,而這種想法如此強烈地推動了我們當代對技術,或任何事物的理解。
真正的系統思維假設簡單的答案總是錯誤的。然而,當我們談論未來,甚至是遊戲或系統素養的未來時,我們傾向於假設它們會以一種直接的方式,通過如同「一個世紀的主導媒介」這樣的想法來釋放其變革力量。我們要像 Pollyannas一樣談論「改變世界」,而不是承認改變世界的概念與系統素養的基本假定是格格不入的,即拒絕簡單和不相信單一答案。
(譯註:美國小說《少女波麗安娜》(Pollyanna),主人翁波麗安娜是一個充滿樂觀思想的女孩並且以樂觀思想感染著身邊的人 )
畢竟,無論如何,現在還不清楚20世紀是否可以被總結為一個運動影像的世紀。有太多的事情發生,這使得無法將一個單一影響或媒體形式視作主導。系統思維會迫使我們承認,任何單一的創新都被捲入了其他的網絡之中。我們可以很容易地把上個世紀稱為「電力世紀(electric century)」,因為它的許多發明和創新都與電力的推廣和使用有關。或者可以說是「記錄世紀(recorded century)」,因為攝影、錄音和其他以模擬方式捕捉和保存的方法都在崛起(最終匯聚到電影中),更別提數字信息存儲了。電影本身依賴於休閒的興起與逃避的慾望,並得益於大蕭條和二戰期間二十年經濟災難和戰爭的推動。這些特徵只是被50年代郊區主義和汽車文化的興起進一步放大了,在那裡,電影與青春、慾望和自由結合在一起。
正如媒介理論家馬歇爾-麥克盧漢(Marshall McLuhan)所說的那樣(在1964年,我可以補充),「新媒介永遠不是舊媒介的補充,也不會讓舊媒介安然無恙。它從未停止過對舊媒介的壓迫,直到它為它們找到新的形體與位置」。麥克盧漢認為媒介是相互關聯的,是一個媒介生態系統(media ecosystem),可以通過媒介生態學(media ecology)進行分析。在一個媒介發展和衰敗過程中,有太多的因素在起作用,不能把其中一個單獨拿出來特殊看待。
當我們考慮一個遊玩的世紀或一個系統素養的時代時,我們通過把遊戲放在媒介生態系統的中心,思考它們對我們的感官和社群的影響。但這樣的想法是一種幻想。要揭示這種幻想,最好的辦法莫過於問,「要產生 Zimmerman、Spector、Gee 或我所想象的那種時代,必須存在哪些條件?」
用麥克盧漢的術語來說,一個遊玩的世紀不只是一個遊戲、玩、過程和系統思維被加強的世紀。它也將是一個:信息時代統治的所謂非系統、非遊玩的形式,即語言、寫作、圖像和運動影像被淘汰了的世紀。要想讓系統思維佔上風,線性和敘述性思維就必須減弱。
但情況恰恰相反。我們從未像在數字時代這樣被文字、圖片和運動影像包圍。半個多世紀前,麻省理工學院的計算機科學家 Alan J. Perlis 想象了一個由新的計算技術帶來的「過程性素養」(procedural literacy)的時代——一個早期版本的遊玩世紀的夢想。但相反,數字技術加速了寫作和攝影等「傳統」(legacy)媒體格式生產和消費的速度。
大多數情況下,我們使用電腦來閱讀、寫作和看東西,而非建立或體驗複雜世界的模型,無論是真實的或是想象的。這就像馬仍拉著汽車,而不是被汽車取代,或者如果電話亭作為一種持續的新時尚,成為一個讓你從智能手機上打電話、發短信或快照的場所。
對遊戲玩家來說,他們也有自己版本的,對一個遊玩世紀的夢想。這不是一個釋放遊戲隱藏的美與力量的幻想,而是一個便利的使媒介身份佔支配地位的夢。在玩家當中,很難將遊戲可能成為21世紀的核心媒介的期望與從購買、遊玩和討論遊戲中建立的身份形象認同分開。Zimmerman 希望對遊戲被掩蓋的力量和美給予新的關注,而玩家則期望能克服「他們的」媒體的弱勢地位,以及克服他們伴隨他們「任天堂拇指」之下的呆子受害形象。
(譯註:任天堂拇指(Nintendo thumb)又稱玩家的拇指或任天堂拇指炎(Nintendonitis)是一種因玩電子遊戲而導致的重複性勞損,其症狀主要是使用 D-PAD 時起泡,感覺異常和拇指腫脹)
這樣的目標可謂喜憂參半。一方面,遊戲和它們的玩家因為色情、暴力、懶惰、反社會和其他所謂的電子遊戲帶來的弊病而被罵得很慘。但另一方面,一種媒介不會因為其最偉大和最有發言權的愛好者的命令而定義任何時代。遊戲迷們最好能緩和他們的熱情,這樣他們就不會對遊戲的缺陷視而不見。我們不必採用簡單化的觀點,認為遊戲是腐蝕我們年輕人的謀殺模擬器,並有時覺得它們有點噁心,這與我和其他人所預測的系統素養完全不同。
在尊重和欣賞遊戲的同時,也應思考它們是否真的值得成為任何人的主導媒介。也許更謹慎的做法是,繼續熱愛遊戲,但同時也熱愛詩歌、運動、木工和冰淇淋,要經常這樣。甚至要更多。
目光短淺(myopia)是一個由遊戲,或任何媒介統治的假想世紀最糟糕的副作用。無論20世紀是否是電影的世紀,它的擁護者從未如此厚顏無恥地幻想著它的統治。你不會看到電影製作人和影迷嘲笑其他媒體缺乏指示性(indexicality)或視覺感官,為即將到來的電影世紀的統治刻下宣言,或在Twitter上充斥著對任何對電影媒介可能存在缺陷的想法嗤之以鼻的仇恨。夢想一個由單一媒介統治的時代是為了舒適和充分的熟悉(familiar)的一個孤立的夢想。目光短淺開始於親和,但以法西斯主義結束。
誠然,由於在線數字生活的過濾氣泡,這種熟悉已變得越來越容易。在《寶可夢》和《銀河戰士》愛好者的社區中,人們已經在慶祝自己在《寶可夢》和《銀河戰士》影響中成長。我們有很好的理由來讚美這些已成為某些人影響因素中重要部分的作品。但也許我們對流行媒體的愛太過了(不僅僅是對遊戲)。並非所有遊戲都是兒童媒介,但許多兒童媒介已經成為成人媒介生態系統的中心。突然間,超級英雄和青少年小說角色,交易卡怪物和角色扮演遊戲服裝成了主流文化。我們無需蔑視遊戲(或漫畫,或青少年小說),對它們成為媒介生態系統中心的世紀的前景感到有點尷尬。反過來說,我們也不必拋棄遊戲(或漫畫,或青少年小說),而對那些對它們感到滿意的智慧撓頭。
遊戲是古老的,並且它們不會很快消失。但他們的股票並沒有像他們的粉絲在Twitter和網絡論壇上所表明的那般上升。
與其說是一個遊玩的時代,不如說我們已經進入了一個媒介碎片化的時代。有些形式比其他形式更持久,但比起任何一種媒介,我們被太多媒介粗糙邊緣的碎片所包圍,無法一一列舉。寫作、圖像、箴言、形式抽象、拼貼、滑稽模仿。攝影、電影、書籍、音樂、舞蹈、遊戲、玉米餅、貓、汽車服務。
如果可以這麼說的話,作為一個任何媒體種類的的創作者和狂熱者,從沒有一個更奇怪、更令人迷失、更鮮活的時代。為什麼要毀掉這個時刻,在我們讓鮮花綻放時,成為一個試圖讓大家玩遊戲的人?
一個遊玩的世紀(ludic century)不需要是一個遊戲的世紀(century of games)。相反,它可以只是一個世紀,而遊戲在其中。
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